The Rolleplay of Middle Earth ( MERP ), English Middle-earth Role-playing Game ( MERP ), German Mittelerde Rollenspiel ( MERS ) er et bordspill rollespill utgitt av Iron Crown Enterprises i 1984 og for å spille eventyr i Middle-earth , det fiktive univers som fungerer som ramme for flere romaner av den britiske forfatteren JRR Tolkien (spesielt hans romaner The Lord of the Rings og The Hobbit ).
Dette spillet ble utgitt på engelsk av Iron Crown Enterprises i 1984 . Den ble oversatt til fransk av Hexagonal i 1986 . Den andre utgaven ble utgitt i 1993 på engelsk og i 1995 på fransk. ICE mistet Middle-Earth-lisensen da selskapet gikk konkurs i 1997 , som avsluttet publiseringen av dette spillet.
Selskapet Decipher, Inc. har siden overtatt lisensen og utgitt i 2001 et kortspill-samlerobjekt , The Lord of the Rings: collectible kortspill , og i 2002 et RPG, Lord of the Rings Role-Playing Game ( LotR RPG ), oversatt til fransk av Hexagonal under tittelen: The Lord of the Rings Roleplaying Game ( JdRSA ).
Selskapet Cubicle 7 overtok i sin tur lisensen og ga i 2011 ut et rollespill, The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild , oversatt til fransk av Edge Entertainment under tittelen: L'Anneau Unique - Aventures dans the Wildlands .
The game system som brukes i JRTM er en forenklet versjon av Rolemaster regler .
JRTM- karakterer er definert av deres rase (Mann, Elf, Dverg, Hobbit ... hver med en eller flere undertyper som High Elf, Gray Elf, Wood Elf, Dunadan, etc.), deres yrke (Animist, Bard, Warrior, Magician, Ranger, Scout), et opplevelsesnivå notert fra 1 til 10 (eller over 10 med reglene til Rolemaster ), og en serie på syv karakteristikker (Styrke, Agility, Konstitusjon, Intelligens, Intuisjon, Tilstedeværelse, Utseende) rangert fra 1 til 100 (og opptil 103 under visse forhold).
Fra verdien av hver karakteristikk trekkes en normal bonus (eller en straff) som løpet muligens legger til en rasebonus for å beregne den totale bonusen for hver karakteristikk. Dermed vil den totale karakteristiske bonusen til et menneske med en styrke på 100 være lavere enn en troll med samme karakteristiske verdi.
Til dette legges en (utvidbar) liste over ferdigheter (inkludert stavelister) som karakteren kan utvikle seg mer eller mindre fritt på hvert nivå av erfaring avhengig av yrke. Dermed vil en kriger motta 5 poeng på hvert nivå for sine våpenferdigheter, mens en magiker mottar ingen for de samme ferdighetene.
Ferdigheter, så vel som språk (evaluert fra 0 til 5), legger også til andre ferdigheter som ikke kan utvikles med erfaringsnivået: defensiv bonus, "motstandsruller", kraftpoeng, bevegelsesbonus, overbelastningsstraff osv.
Nivået på en ferdighet oppnås en bonus som akkumuleres med bonusen for den tilhørende karakteristikken, enhver bonus for yrke eller objekt (magi) og spesielle bonuser.
Magi er delt inn i to "riker" (Essence and Theurgy) som karakteren kan lære lister med 10 staver (1 staver per nivå) med unntak av visse lister knyttet til et enkelt yrke. Så hvor en kriger vil være begrenset til de første 5 nivåene av de eneste "åpne" lister over et av rikene, vil en tryllekunstner ikke ha noen annen grense enn nivå 10 i Realm of Essence. Karakteren vil bare kunne gi magi som er lavere enn eller lik sitt eget opplevelsesnivå, og hvis de har nok kraftpoeng.
De etterfølgende trylleformlene på den samme listen som karakteren lærer, vil ha fordelen av å gjøre den mer og mer kraftig når nivået øker.
En handling (å trylleformulere, manøvrere, bekjempe ...) løses vanligvis i løpet av en periode (utvidbar) på 10 sekunder, kalt en "runde".
Forberedelsen av en trylleformular gir en effektivitetsmodifikator (øker i henhold til varigheten fra 0 til 4 runder) med unntak av "øyeblikkelige" magi (kastet uten forberedelse og uten straff).
Støpingen av trollformelen består da av en prosentvis rull (rull på 1d100) kalt "åpen" eller "ubegrenset rull" (ytterpunktene rulles på nytt og det nye resultatet legges til eller trekkes fra) som vil vare i 1 runde d handling og vil forbruke like mange kraftpoeng som magi-nivået.
Resultatet av trollformelen pluss effektivitetsmodifikatoren vil da bli lest i en tabell for å vite hva effekten av trollformelen er.
Gjenopprettingen av kraftpoengene som er brukt slik vil skje i løpet av en åtte timers hvile av karakteren.
En manøver er enten mobil (klatring, svømming, ridning, forfølgelse, akrobatikk, dodging, dykking osv.) Eller statisk (lokalisering, skjuling, plukking av lås, avvæpning av feller, lesing av runer, bruk av gjenstander, oppfattelse, innflytelse av tegn, navigering , forførelse osv.), og varer 1 eller flere runder (lang eller kompleks manøver).
Vanskeligheten ved manøveren (positiv, null eller negativ modifikator) må først estimeres av spillmesteren før manøveren kan fortsette eller forlates av karakteren.
Rullen for en manøver består av en såkalt "åpen" eller "ubegrenset rull" som vi legger til karakterens dyktighetsbonus i tillegg til enhver annen omstendighetsmodifikator.
Resultatet oppnådd og vanskeligheten estimert av spillmesteren leses fra en tabell for å kjenne konsekvensene av manøveren: feil, delvis eller total suksess.
En kamp er simulert i en tabell etter angrepstype (nærkampvåpen, kastevåpen, polvåpen osv.) Og består av en rekke angrep og parer.
En angrepsrull består av en første prosentrull (rull på 1d100) hvis resultat i en tabell i henhold til typen rustning til offeret indikerer, enten en "umodifisert" rulle (og dermed forhindrer endring), enten en såkalt "åpen" "eller" ubegrenset rull "som angriperens støtende bonus legges til og som målets defensive bonus blir fjernet fra.
De fleste treff i kamp forårsaker skadepoeng, til og med et "kritisk treff" med vidt forskjellige effekter, noe som krever en andre prosentvis rull, hvis resultat vil bli funnet i en egen tabell. Bevisstløshet eller død ved enkelt tap av livspoeng vil være ganske sjelden, kritiske treff kan være ganske hyppige og noen ganger veldig voldelige.
En liten del av slagene i kamp resulterer likevel i en fiasko eller "klossethet" med like varierende konsekvenser, noe som igjen krever en andre prosentrull hvis resultat vil bli lest i en annen tabell. Situasjonen vil da ofte endres til fordel for forsvareren, feilene kan bli katastrofale for angriperen.
Den anbefalte tiden for JRTM og valgt i de fleste utvidelser er midten av tredje alder (år 1640), mer enn tusen år før hendelsene til Hobbiten (2941) og Ringenes Herre (3017-3019). Middle-earth er derfor spesielt forskjellig fra det som er beskrevet i disse bøkene, men playmakeren vil raskt finne sin peiling når han leser Appendices to The Lord of the Rings eller andre verk av JRR Tolkien.
Domenet som oftest er valgt for JRTM er det nordvest for Midt-jorden (Arnor, Gondor, Rhovanion), land krysset av karakterene under hendelsene til Hobbiten og Ringenes Herre . Noen utvidelser har likevel foretrukket mer eksotiske land som ligger utenfor de som er beskrevet i disse bøkene: Forodwaith (Far North), eller Near and Far Haradwaith (Middle and Far South). Utvidelser som ikke ble publisert, hadde også planlagt å utvikle andre land: Lindon (Elven West) og landet Rhûn (East).
I Februar 1985, det franske magasinet Casus Belli , et av de viktigste franske magasinene viet til rollespill, bruker en artikkel til den første amerikanske utgaven av Middle Earth Roleplaying Game . Denis Gerfaud setter pris på kvaliteten på spillmaterialet så vel som den " veldig rimelige" prisen på regelboken, som er fullstendig nok til å begynne å spille uten ytterligere kjøp. Han føler at spillsystemet kan være "forvirrende ved første øyekast", men "faktisk mye enklere enn det ser ut" .
I Juni 1997, en artikkel av Casus Belli i seksjonen "Familieportrett" presenterer hele sortimentet som så var tilgjengelig i fransk oversettelse (spillet er da i sin andre utgave). Olivier Guillo beklager kompleksiteten i regelsystemet, som bruker det fra Rolemaster (et annet eldre spill fra samme utgiver) uten å forenkle det, “noe som er synd fordi mange nybegynnere er interessert i rollespill for første gang. Ringenes herre ” . Han indikerer at systemet er "ikke dårlig, hvis du liker realisme", men "ikke bidrar til festspill fordi beregningene er lange" . Han adresserer to kritikker mot spillsystemet: dets magiske system som "ikke respekterer ånden til Ringenes Herre (det er arvet fra Rolemaster ) ved å gi for lett tilgang til kraftig magi" , og opplevelsessystemet. Som "oppmuntrer til spillere for å søke kamp, fordi å motta en skade eller drepe en motstander er den beste måten å komme seg på . " Imidlertid plasserer han spillet i sammenheng med tidspunktet for utgivelsen og anser at det representerte "et skritt fremover sammenlignet med AD & D [ for eksempel Advanced Dungeons & Dragons ]" . Når det gjelder grunnboka til den andre utgaven, angret han på at presentasjonen av de forskjellige raser og deres kulturer så vel som bestianer var dårlig utviklet og at de geografiske delene "nesten ikke eksisterte" . Han kritiserer det innledende scenariet for å være "av feller - monstre - skatter utforskningstype og for store vanskeligheter for spillere eller nybegynnerfigurer" .
På grunn av populariteten til Tolkiens romaner, virker utnyttelsen i rollespillformen ganske åpenbar og tilsvarer årene da mange titler dukker opp som utnytter det samme settet med referanser som et resultat av Dungeons & Dragons fra slutten av 70-tallet. begynnelsen av 90-tallet. Fordommene knyttet til sjangeren og muligheten for spilleren til å manipulere det opprinnelige universet, kunne også ha tiltrukket JRTM mange kritikker.