Regler for sjakkspillet

De offisielle reglene for sjakkspillet er satt av International Chess Federation .

Det er mange varianter av sjakkspillet , der reglene kan variere mer eller mindre. Konkurransene følger de offisielle spillereglene for sjakk.

Offisielle spilleregler

Spillet av sjakk motsetter to spillere med seksten stykker hver, henholdsvis hvite og svarte, på et sjakkbrett av 64 ruter. Hver i sin tur får spillerne en til å utvikle seg i henhold til sine egne bevegelser. For å snakke om motstanderne, sier vi "de hvite" og "de svarte".

Sjakkbrettet

Opprinnelig er hvitt alltid på rad "1" og "2", og svart er alltid på rad "8" og "7". Etter konvensjon må hver spiller ha en hvit firkant til høyre for seg (h1 for hvit og a8 for svart).

For å tillate score for trekk, er kolonnene betegnet med små bokstaver , fra "a" til "h" (kolonne "a" er venstre til venstre for White), og radene med tall, fra 1 til 8 (rad "1" er av hvite stykker.). Hver rute er således representert av en kolonneradekombinasjon, for eksempel “e5”. Indikasjonene på kolonner og rader er noen ganger utelatt på sjakkbrettet eller diagrammet, bare nybegynnerspillere trenger dem virkelig.

Hvert stykke er på ett kvadrat, og hvert kvadrat kan bare okkuperes av ett stykke. Hver spiller har i utgangspunktet en konge , en dronning , to biskoper , to riddere , to tårn og åtte bønder .

Damene møter hverandre i kolonne “d”. Det er foreslått til nybegynnere som en mnemonisk enhet å plassere dronningene på det sentrale torget i fargen, den hvite dronningen på en hvit firkant og den svarte dronningen på en svart firkant.

Hvordan spillet utfolder seg

Å spille et trekk består i å flytte en av brikkene, muligens ledsaget av fangst av en motstanders brikke som ligger på ankomstplassen til brikken som spilles (med mindre trekket som spilles er en fangst i forbifarten ). Med unntak av castling (se nedenfor), kan et trekk ikke bestå av bevegelse av to stykker fra samme side samtidig. Hvis du bestemmer deg for å flytte brikken din til torget okkupert av en motstanders brikke, fjernes denne motstanderens brikke fra sjakkbrettet: den er fanget; i motsetning til brikkespillet , er ingen hold obligatorisk i sjakk (bortsett fra i tilfeller der de eneste lovlige grepene for å avverge en sjekk består i å ta motstanderstykket som administrerer sjakken).

Hvite og svarte bytter. White tar det første trekket i spillet.

Vi sier til den som har å spille at han har den egenskap , og spille er en forpliktelse (vi kan ikke “bestått” hans tur). Å bli tvunget til å leke er noen ganger et handikap når alle tilgjengelige slag viser seg å være dårlige, vi snakker om zugzwang . Hvis spilleren som har trekket ikke klarer å gjøre et lovlig trekk , avsluttes spillet (det er et klapp eller en sjakkmat , se nedenfor).

Tenkningstiden som er tildelt hver spiller, metoden for å tildele White, antall runder i en turnering osv., Er ikke en del av selve spillereglene, de er reglene for organisering av møtene (vennskapsspill, av korrespondanse, turnering osv.).

Reise

Kantene på sjakkbrettet er ufremkommelige av brikkene.

Ingen rom kan komme og okkupere et torg som allerede er okkupert av et stykke fra sin egen leir. Hvis et stykke (venn eller fiende) er i bevegelsesstien til et stykke langdistanse (dronning, tårn eller biskop), blir det stykket tvunget til å stoppe bevegelsen eller ta brikken (hvis det ikke er det, er ikke samme farge som den), i så fall stopper den bevegelsen på firkanten av det fangede stykket.

Når et stykke berøres, må det spilles (“stykke berørt, stykke spilt”). Så lenge delen ikke er utgitt, kan banen endres.

Kongen

Kongen beveger seg en firkant i hvilken som helst retning. Det er forbudt for en spiller å sjekke sin egen konge. Hvis dette skjer mellom nybegynnere, blir spilleren bedt om å ta tilbake dette ulovlige trekket. Med en bestemt hastighetblitz eller mellom to erfarne spillere, ville straffen være nederlag for leiren som har spilt dette ulovlige trekket.

Castling

Castling er det eneste tilfellet der du i et enkelt trekk kan flytte to av dine egne brikker samtidig (kongen og et tårn), og med en uvanlig bevegelsesmåte: kongen beveger seg på sin rad med to firkanter. mot tårnet hans, og tårnet hopper over kongen for å komme og stå ved siden av ham, på motsatt flanke. Det er nødvendig å ta vare på å respektere rekkefølgen på disse to bevegelsene: kongen beveger seg først, deretter driver tårnet sin bevegelse andre. Denne doble forskyvningen er underlagt følgende betingelser:

  • kongen og det aktuelle tårnet har aldri blitt flyttet;
  • det er ikke noe rom mellom kongen og det aktuelle tårnet;
  • kongen er ikke i sjakk på kastetiden;
  • ingen av rutene krysset av kongen er truet av en motstanders brikke (kongen må ikke sjekke seg selv under bevegelsen).

To roques er mulige: det lille slottet (kongen finnes i kolonne g, tårnet i kolonne f) og det store slottet (konge i c, tårn i d).

Deler med lang rekkevidde

Tårnet, biskopen og dronningen er brikker med lang rekkevidde , dette betyr at de kan bevege flere firkanter i ett trekk, i en rett linje, så lenge de ikke er begrenset av den uoverstigelige hindringen som utgjør noe annet stykke, motsatt eller ikke.

Rytteren

Rytteren er det eneste "hoppende" stykket i spillet. Fra startplassen "hopper" han direkte til ankomstplassen takket være sin enestående bevegelse: han beveger seg en firkant i horisontal eller vertikal retning (som et tårn) så ett kvadrat i en diagonal retning (som en tosk); det sies da at den beveger seg i "Y". En annen mulig visualisering for å beskrive forskyvningen er å si at den beveger seg to firkanter foran den (horisontalt eller vertikalt), så at den går på en vinkelrett firkant; vi sier da at den beveger seg i “L” eller i “T”.

Gitt at han "hopper" direkte til ankomstplassen ved å "skli" mellom de andre brikkene (allierte eller motstandere), kan ikke ridderens vei fanges opp som med de andre brikkene i spillet.

Ridderen beveger seg ikke på sin egen rad, kolonne eller på diagonalene. De 8 mulige ankomstplassene til rytteren danner en rosett (se diagram), som i beste fall gir ham 8 muligheter for bevegelse.

Panten

De bonde beveger seg rett fremover (til 8 th  rad for hvite og til en st  raden for svart), en plass ved hvert slag, og uten å være i stand til å bevege seg tilbake.

I løpet av sin første bevegelse (mens den er på den innledende firkanten) kan en bonde, etter eget valg, gå videre med en eller to firkanter i ett enkelt trekk (for eksempel for Whites “e” -bonde, e2- e3 eller e2-e4). På den annen side er det forbudt å flytte samtidig to forskjellige bønder i ett rom. I begge tilfeller må ankomstplassen være fri for noe vennlig eller fiendtlig stykke. hvis bonden beveger seg to firkanter, må ingen brikke være i veien for den.

Pannen fanger ikke motstridene på samme måte som de andre delene av leiren. Han kan bare fange en motstanders brikke hvis det er en firkant diagonalt fra ham i bevegelsesretningen hans (se bildet motsatt), han kan ikke fange et brikke som er foran ham, bare kunne rykke frem hvis torget foran ham er ledig.

Panteopprykk

Når bonden kommer til siste rad, må den forvandles til et stykke av siden av høyere verdi, etter valg av spilleren: dronning, tårn, biskop eller ridder. Det sies da at han er "promotert". Ofte blir opprykk til dronning valgt, noe som gjør det mulig å ha opptil ni dronninger hvis alle pantene går til opprykk, men et annet valg kan noen ganger være mer klokt, avhengig av spillets posisjon.

Den spikrede delen

Et stykke sies å være "spikret" når bevegelsen direkte utsetter kongen i leiren for fiasko. Det er derfor forbudt å flytte en spikret del.

Fang eller fang

Å ta en motstanders brikke er ikke obligatorisk (med mindre det er den eneste måten å parere en sjekk, eller mer enkelt det eneste spillbare trekket - men da er det ikke fangsten som er obligatorisk, men trekket; vi vil si at fangsten er tvunget).

Et grep er laget ved å fjerne det grepete stykket fra settet og sette griperen på plass, bortsett fra i grepet i forbifarten. Bortsett fra kongen (se nedenfor), er ingen brikker av natur trygge for å bli tatt av motstanderen, en enkel bonde er i stand til å fange den motsatte dronningen. Kongen kan ta et hvilket som helst ubeskyttet stykke som er i de åtte rutene som omgir det. Hvis dette stykket sjekker ham og ingen motstanders brikke forsvarer det, kan det å fange brikken som sjekker ham være en måte å spille for kongen på; han kan også flykte.

Alle brikkene, unntatt bønder, tar mens de beveger seg: hindringen på banen som utgjøres av en motstanders brikke er tilgjengelig med fangst av denne motstanderens brikke. Castling er det eneste tilfellet med forskyvning som ikke kan ledsages av en fangst. Dette er ikke en regel, det er den naturlige konsekvensen av forholdene knyttet til dette slaget.

Pantene har en bestemt måte å ta: de tar ved å bevege seg fremover en firkant diagonalt.

Tatt i forbifarten

Muligheten som bonden har gitt for å fremme to firkanter under den første satsen, gjør det mulig å unngå den konfrontasjonen som ville ha funnet sted hvis den bare hadde avansert ett torg. For å begrense denne ulempen som straffer den modige avanserte bondenes våghet, har sistnevnte muligheten til å ta som om startbevegelsen bare hadde vært en firkant. Dette i forbifarten kan bare gjøres i umiddelbar respons på det dobbelte fremskrittet. Dette er det eneste tilfellet der et stykke ikke blir fanget på ankomstplassen til stykket som fanger.

Berørt del og dubbing

I tilfelle et stykke er dårlig plassert på sjakkbrettet (for eksempel mellom to firkanter) og irriterer spilleren, kan han i løpet av spilletiden kunngjøre "  j'adoube  " - eller på engelsk "  Jeg justerer  " - for å sette stykke tilbake i midten av sitt normale torg uten å bli tvunget til å spille det. Spillet gjenopptas deretter normalt.

I andre tilfeller er spilleren som berører et stykke forpliktet til å spille det, eller å ta det hvis det er en motstanders brikke, i den grad dette er mulig i henhold til spillereglene. Hvis det ikke er mulig lovlig bevegelse med stykket er berørt, kan spilleren spille med andre brikker. Dette er treffromsregelen .

Når brikken er utgitt på det siste torget, og så lenge det er et lovlig trekk, kan ikke spilleren gå tilbake og gjenoppta dette trekket. Hvis det ikke er et lovlig trekk, må det gjøres et nytt trekk, med respekt for treffet.

Vinningen av spillet

Når en bevegelse fører til en posisjon som truer motstanderens konge med et grep om neste trekk, kunngjør spilleren noen ganger "  sjekk til kongen  " eller bare "sjekk". Talemeldingen om "fiasko" til kongen er ikke obligatorisk.

Den aktuelle spilleren må da fjerne denne trusselen ved neste trekk ved å bruke en av følgende tre muligheter:

  1. flytte kongen til et fritt rom (ikke truet);
  2. fange fiendestykket som mislykkes (denne typen parry er umulig hvis den angrepne kongen trues av to stykker samtidig, eller av et fiendestykke beskyttet av et annet stykke);
  3. legg inn et vennlig stykke mellom kongen og fiendens brikke som gir sjekk, for å hindre trusselen om fangst (denne typen parry er umulig mot en ridder, en bonde eller en dobbel sjekk ).

En spiller har ikke rett til å forlate kongen sin "i sjakk" eller å sette ham i en situasjon der han vil bli sjekket.

Hvis spilleren hvis konge er sjekket, ikke har noen løsning for å motvirke trusselen, er han "  sjakkmat  " og mister spillet.

På diagrammet motsatt settes den hvite kongen i d1 av "den sorte dronningen" i d2: hvert kvadrat som omgir den hvite kongen kontrolleres av fiendedronningen (han kan derfor ikke flytte dit); han kan ikke fange dronningen fordi han på slutten av bevegelsen hans ville bli beseiret av den svarte biskopen på g5; til slutt kan ikke kongen legge inn et vennlig stykke mellom seg selv og den svarte damen fordi han er "strippet" - det er ikke flere andre hvite brikker som kan hjelpe ham - og fremfor alt fordi han ikke har plass mellom ham og damen.

I konkurranse spilles sjelden spill før sjakkmaten; når en spiller er så underordnet at hans nederlag er uunngåelig, "gir han vanligvis opp" spillet. Generelt anses å spille en tapt posisjon opp til kompisen (bortsett fra hvis matten er spesielt vakker) som respektløs overfor motstanderen (han kaster bort tiden sin og håper at han gjør en feil).

Tegnede spill

Spillet sies å være "uavgjort", det vil si uten en vinner, hvis en av disse forholdene oppstår:

  1. spilleren som har trekket er ikke i sjakk, men har ingen mulig autorisert bevegelse (dette kalles å være pat  ; se diagrammet motsatt);
  2. det er ingen mulighet for noen av de to leirene til å sjekke den motsatte leiren for mangel på brikker (eksempel: konge mot konge) eller fordi det ikke er noen sekvens av trekk som kan føre til en kompis;
  3. de siste 50 trekkene har blitt spilt av hver spiller uten bondebevegelse eller å ta et stykke;
  4. ved å gjenta den samme posisjonen på sjakkbrettet tre ganger, fortløpende eller ikke (to posisjoner er identiske hvis slaget er likt og hvis mulighetene for å ta i passering og kastling er de samme);
  5. etter avtale mellom de to spillerne;
  6. hvis en spiller taper i tide og motstanderen ikke har tilstrekkelig utstyr til å sjekke motstanderen sin, uavhengig av rekkefølgen av valgte trekk.

Historisk

De opprinnelige spillereglene for sjakk skilte seg noe fra de i dag (spesielt før slutten av middelalderen ):

  • pantene hadde verken rett til å fremme to firkanter eller bli forfremmet;
  • biskopens bevegelse var begrenset til to firkanter;
  • dronningens bevegelse var begrenset til en enkelt firkant (etter hennes første trekk, som var begrenset til to firkanter);
  • castling eksisterte ikke;
  • forfatteren av et klapp ble ansett som vinneren;
  • et spill kan vinnes ved forlatelse så vel som ved å fange alle motstanderens brikker;
  • trippelrepetisjonen og regelen om 50 trekk eksisterte ikke;
  • de hvite var ikke nødvendigvis de første som spilte.

Vurdering av partene

For å merke seg sjakkspillet er det foreslått flere notasjoner, blant annet den algebraiske notasjonen , som praktisk talt er den eneste som har blitt værende i bruk i dag; det er også obligatorisk under offisielle spill. Det er to varianter av algebraisk notasjon, en "komplett" der den opprinnelige og endelige posisjonen til delene er notert, og en "forkortet" der, bortsett fra i unntakstilfeller, bare de endelige posisjonene til delene er angitt.

Det finnes også andre typer notasjoner, for eksempel beskrivende notasjon (foreldet i dag, se nedenfor) og de som brukes til datamaskiner eller sjakkprogrammer .

Algebraisk notasjon

Komplett algebraisk notasjon

For å merke en spillers trekk i algebraisk notasjon , indikerer vi brikkens natur (med koden eller ingenting for bonden), koordinatene til startkvadratet, bevegelsen ("-") eller lastet ("X") og koordinatene til ankomstplassen. Eksempler:

e2-e4 : bonden i e2 i starten, flytter til e4; Cf6xe4  : rytteren i f6 i starten, går til kvadrat e4 ved å ta noe som ikke er spesifisert av denne notasjonen.

Sekvensantallet av trekk er gitt for White og gjentas ikke for Black hvis trekk er plassert på rad etter et enkelt mellomrom:

Som kan gi, for starten av spillet:

1.e2-e4 Cg8-f6 2.d2-d4 Nf6xe4 3. etc.

I dette systemet er informasjon overflødig, for eksempel koden til delene, ofte startkvadrat, stikkontakt  osv.

Forkortet algebraisk notasjon

Den forkortede notasjonen , den mest brukte i dag, utelater start kvadrat og bindestrek av forskyvningen. Ovennevnte start blir:

1.e4 Nf6 2.d4 Nxe4 3. etc.

Systemet er feil når to identiske brikker kan havne på den bemerkede firkanten. For eksempel, med to svinger, en i e1, den andre i a1, hvis vi skriver Td1, vet vi ikke hvilken som spilte. Det er derfor nødvendig å legge til et element i startkvadratet som gjør det mulig å fjerne tvilen: Ted1 hvis det er Te1 som spilte, og hvis det er tvil mens kolonnen spesifiseres, spesifiserer man raden: for eksempel med en sving inn d1 og en sving i d3, indikerer vi T1d2 eller T3d2.

For å ta av bønder, indikerer vi alltid startkolonnen. Eksempel: 2. exd5 etc. Ta i forbifarten er skrevet ep (i diagrammet ovenfor vil vi skrive: cxd3 ep, selv om dette ikke er tvetydig).

Feil er angitt med et "+" på slutten av trekket, sjakkmatsvikt med et "#". Klapp, forlatelse, ugyldighet (uansett årsak) har ikke noe symbol, og må bemerkes tydelig. En spillers forslag til uavgjort må også være med. Det er betegnet med et "(=)".

Det lille slottet er merket "OO" og det store slottet "OOO".

Beskrivende notasjon

Den beskrivende notasjon er en notasjon syntes å XI e -XII th tallet og brukt til slutten av XX th  århundre i den anglo-saksiske og spanske, men har siden blitt forlatt til fordel for algebraisk notasjon, enklere å forstå og skrive. Du kan fortsatt møte henne ved å konsultere gamle publikasjoner om sjakk (bøker, blader  osv. ), Eller, men det er veldig sjelden, på nettsteder.

Merknader og referanser

  1. Giffard og Biénabe 2009 , s.  3.
  2. Giffard og Biénabe 2009 , s.  7.
  3. Giffard og Biénabe 2009 , s.  5.
  4. Giffard og Biénabe 2009 , s.  12.
  5. Giffard og Biénabe 2009 , s.  9.
  6. Giffard and Biénabe 2009 , s.  10.
  7. Giffard and Biénabe 2009 , s.  12-13.
  8. Giffard og Biénabe 2009 , s.  14.
  9. Giffard og Biénabe 2009 , s.  13-14.
  10. cd art 4.2 av FIDE-reglene .
  11. (in) "  Chess Noob # 10 - How the Rules of Chess Have Changed  "regencychess.co.uk ,10. juli 2012.

Se også

Bibliografi

Relaterte artikler

Eksterne linker