Machinima

Ordet machinima er et portmanteau- ord dannet fra "maskin", "kino" og "animasjon" som ble laget av Anthony Bailey og Hugh Hancock i 1999. Dette begrepet refererer til en filmgenre og filmproduksjonsteknikk som bruker videosekvenser fanget i virtuelle rom i sanntid, oftest i en videospillgrafikkmotor, men ikke utelukkende.

Definisjon

Machinima er en teknikk basert på et ganske enkelt konsept: opprettelsen av en film fra et virtuelt univers, som for et videospill. Begrepet machinima ble først født i 1999 i formen machinema, et portmanteau-ord som inneholder maskin og kino , i tankene til Anthony Bailey, utdannet matematikk og regissør av det som kan betraktes som den første treff i en ikke-navngitt sjanger: "Quake done Rask". Kort tid etter vises den nåværende skrivemåten til machinima takket være Hugh Hancock som uforvarende forvandler “e” til “i”, en stavemåte som vil forbli i lys av dens økende popularitet og samle vilkårene for maskin , kino og animasjon . Begrepet machinima er kort tid etter godkjent av Anthony Bailey, som synes endringen er interessant.

Machinima ble født i årene 1980-1990 og er tenkt av spillere. Det karakteriserer machinima- spillet dukker opp ( emergent gameplay ) fordi det representerer en ny bruk av videospill av spillere, ikke opprinnelig ment av utviklerne. Paul Marino definerer machinima som "skapelsen av visuelle fortellinger ved å registrere hendelser og forestillinger med syntetiske karakterer opprettet og animert ved hjelp av et justert virtuelt miljø fra et videospill". Machinima opprettet fra et videospill bruker grafikkmotoren til sistnevnte så vel som forskjellige verktøy (programvare for opptak av sekvenser eller redaktører av kart og scenarier, for eksempel) og ressurser (som bakgrunner, nivåer, karakterer som skuespillere og forskjellige utse kostymer osv.). Den kunstneriske retningen til videospillet som brukes som medium, bestemmer direkte det visuelle aspektet av den resulterende produksjonen.

Hvis det i utgangspunktet virker åpenbart at machinima er basert på en omledet bruk av et videospill for kunstneriske formål, dukket det opp programvare i løpet av 2000-tallet spesielt designet for å produsere machinima: Machinimation, Moviestorm eller til og med Muvizu. Disse er basert på integrasjonen av en spillmotor (som Unreal Engine for Muvizu eller The Movies engine for Movistorm) og redigeringsprogramvare. Denne programvaren er ikke videospill, og for alt det gjør de det mulig å lage filmer ved å utnytte et justerbart virtuelt univers. Vi kan også sitere eksemplet med Second Life, et livssimuleringsprogram i en virtuell verden, som allerede har blitt brukt til å lage maskiner. Som et resultat av denne utviklingen kan vi utvilsomt utvide definisjonen av teknikken som er maskinene utover videospill. Isabelle Arvers  (en) foretrekker å snakke om “virtuelle 3D-sanntidsrom” i stedet for videospill, som kreative medier.

Sanntidsaspektet av machinima betyr at man kan bruke tradisjonelle audiovisuelle produksjonsteknikker og likevel lar det ha en veldig lav produksjonskostnad, sammenlignet med den for animerte filmer som krever komplekse 3D-motorer (i motsetning til vanlige 3D-motorer) og flere klynger av servere som er koblet samtidig for å produsere innholdet. For å produsere en machinima er alt du trenger en datamaskin (for eksempel regissøren), spillet som vil tjene som en støtte, og hvis sistnevnte ikke blir gitt, en fangstprogramvare. Machinima er, i tillegg til å være billig, rimelig for folk som er nye for animasjon. Kunnskap om å lede og lede team for store produksjoner er imidlertid nødvendig, fordi produksjonsmetoden er veldig nær den som brukes av kinobransjen.

Dette er en sjanger i seg selv, men en som allerede har blitt brukt av filmindustrien for å tillate forhåndsvisning av visse scener til en lavere pris, slik Spielberg for eksempel gjorde for filmen Artificial Intelligence.: AI i 2001.

Foreløpig er det egentlig ikke et navn offisielt akseptert av alle for å beskrive en skaper av machinima, faktisk snakker vi generelt om en regissør for machinima. Imidlertid foreslår Vincent Le Cocq og David Vannier, grunnleggerne av nettstedet machineaste.com, begrepet "machinéaste".

Fordeler og ulemper

fordeler

Med de nye plattformene for videodeling som YouTube, Dailymotion eller til og med Vimeo er det nå enkelt for en regissør å dele arbeidet sitt. Hvis det er sant at det under begynnelsen av sjangeren var mer komplisert å se på en machinima, tillater nyere teknologier en stor forenkling i realiseringen, men også i diffusjonen. Før, for å kringkaste filmen sin, måtte produsenten være fornøyd med å distribuere manuset (samt ethvert nytt objekt eller en ressurs som ble brukt i filmen). Dette krevde imidlertid betrakteren å ha samme gjengivelsesmotor som produsenten, dvs. det samme spillet, samt maskinvare som er i stand til å rekonstruere filmen. Med utseendet til tredjepartsprogramvare som er i stand til å fange spillopptak, eller noen ganger takket være integrasjonen av et fangstverktøy i selve spillet, er det mulig å utgjøre machinima uten å måtte ty til spillet etterpå. Opprinnelse for å lese finalen produksjon. Spillet har siden blitt en støtte så vel som et verktøy blant annet i etableringen av machinima.

Machinima drar nytte av lavere krav når det gjelder maskinvare. En film kan lages ved hjelp av en personlig datamaskin og krever ikke kameraer, stolper eller andre elementer som er nødvendige i en profesjonell produksjon i full størrelse. Produksjonskostnadene blir uunngåelig redusert, og den minimalistiske listen over viktig utstyr har mye å gjøre med det. Programvaren som brukes til å lage en machinima er mer og mer overkommelig. Produksjonstiden er relativt kort, selv om dette kan diskuteres fordi det hele avhenger av prosjektets omfang. Til slutt kan prisen på videospill svinge mellom tjue og åtti euro i gjennomsnitt, noe som fortsatt er betydelig lavere enn profesjonell 3D-animasjonsprogramvare.

De fleste spill (Halo 3 eller Minecraft for eksempel) tilbyr et veldig enkelt og brukervennlig grensesnitt, og det samme gjelder for de fleste fangstprogrammer; det er dermed enkelt å lage enkle filmer. Imidlertid kan det å lage en mer kompleks film kreve å endre selve spillet eller til og med bruke visuelle effekter.

Ulemper

De kreative mulighetene er begrenset av spillets sjanger og animasjonsegenskapene til selve spillmotoren. I tillegg, ettersom spillmotorer ofte er opprinnelig designet for spill og ikke filmproduksjon, har deres filmskapasitet (og deretter kvaliteten på filmene som produseres) en tendens til å være begrenset sammenlignet med resultater oppnådd med profesjonell 3D-animasjonsprogramvare. For eksempel i Halo dekker en hjelm som ikke kan fjernes ansiktet til spillere som ellers fremdeles bærer våpen i hendene. I The Movies er animasjonene forhåndsdefinerte, og det er ikke mulig å justere scenenes varighet etter eget ønske.

Historisk

Machinimas eldste røtter finnes i demo-scenen på slutten av 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet, da programmerere skapte forseggjorte, animerte audiovisuelle sekvenser i sanntid. I 1992 tillot Stunt Island- spillet brukeren å lage sine egne filmer ved å plassere hindringer og kameraer, utføre stunts og deretter sy sammen. "Ved å plassere kameraene der han ønsket, kunne spilleren regissere sine egne små filmer i en tredimensjonal setting før han lagret dem og byttet dem til andre spillere." Fellesskap vokste opp på CompuServe og Internett , der spillentusiaster utvekslet varer og filmer med andre brukere.

Denne relativt nye kunstformen fanget oppmerksomheten til media, som så det som en forkynner for et kommende fenomen. Men antall machinima-artister var lite, og de oppnådde ikke nevneverdig suksess. Imidlertid ble ytelsen til spillmotorer, verktøy og 3D-maskinvare stadig forbedret, og det kritiske øyeblikket når nok kraft er tilstrekkelig til å tillate popularisering, er tilsynelatende nådd og passert.

X-Wing-spillet, basert på Star Wars-universet, utgitt i 1993, tilbød et alternativ til å ta opp opptak med et kontrollerbart kamera, men kameraet var bare kontrollerbart mens du spilte opptakene, og nei under spillet.

Da spillet Doom ble utgitt i 1993 , inkluderte det et program for innspilling og avspilling av spillsekvenser, som til slutt resulterte i opprettelsen av speedruns på Doom  : spillere spilte inn sekvenser der de fullførte nivåene så raskt som mulig.

Machinimas som sådan dukket opp med ankomsten av ekte 3D-spill og kontrollerbare kameraer mellom slutten av 1993 og 1996 . Den X-Wing spill , basert på Star Wars -universet , utgitt i 1993, tilbød et alternativ for å gjøre opptak, med et styrbart kamera, men kameraet var bare kontrollerbar mens du spiller filmen, og ikke i løpet av spillet. Selv om Quake er vanligvis kreditert for å ha introdusert dette for første gang, går det teknisk tilbake til MechWarrior 2 , utgitt et år tidligere og tilbyr for det meste de samme mulighetene. De første filmene dukket opp i 1996 , og ordet machinima ble opprettet i 1999. Året 1996 ble derfor fødselen av maskiner laget med Quake, særlig "  Diary of a Camper  " av United Ranger Film. Denne kortfilmen er viktig ved at den ser ut til å være en av de første som kombinerer bilder og dialog i skriftlig form. På den tiden ble begrepet "  Quake Movies  " oftere brukt. 1996 markerer også utseendet til den første animasjonsprogramvaren for virtuelt kamera. Kameraet, visningsengelen, blir deretter modifiserbar og kontrollerbar, noe som gir et reelt søk etter planer. I midten av 2000 ble dette Quake-samfunnet mer eller mindre oppløst da spillere begynte å interessere seg for andre nyere spill.

Machinima-fenomenet har vokst de siste årene. Takket være fremskritt innen 3D-videospillmotorer begynte utviklere å inkludere videosekvenser i spillene sine (også kalt "cutscenes" eller "cinematics" på fransk). Dette førte til mange forbedringer i animasjonsmulighetene, og snart ga de fleste spillmotorer muligheten (selv om det vanligvis var forbeholdt utviklere) å produsere machinima. Skillet mellom cutscenes og machinima er overfladisk. For eksempel brukte utviklerne av Act of War: Direct Action , et sanntidsstrategispill med avansert grafikk, machinima-teknikken (den ene spiller, den andre tar opp handlingen samtidig) for å lage videoopptak. Den innspilte videoen ble deretter bearbeidet, og lydeffekter og dialog ble lagt til.

På samme måte brukte Warcraft III for eksempel machinima-teknikken til å produsere kuttescener noen år senere. Svært ofte har animasjoner av animasjonstypen lenge vært reservert for viktige sekvenser (blant annet åpning og lukking av scener), mens klippeserier produsert i machinima ble favorisert for mindre viktige sekvenser eller mer integrert i filmen.

I 2000 startet selskapet Strange Company, grunnlagt av Hugh Hancock, en av fedrene til machinima og den som ga navnet til sjangeren, manus og regissering av "  Ozymandia" . Det er en kortfilmatisering av Percy Bysshe Shelleys dikt med samme navn. Samme år dukket begrepet machinima opp i ansiktet av verden med lanseringen av Machinima.com-siden, som vi også skylder Strange Company-gruppen. Opprinnelig var det et fellesside som hadde som mål å samle produksjoner av machinima-typen, verten av videoer ble stadig mer tunge og dyre, Hancock måtte selge nettstedet sitt i 2007 til Allen og Philip DeBevoise, sistnevnte gjorde da siden til hva den er i dag.

I 2001 Steven Spielberg brukte Unreal Tournament og sin grafikkmotor for å forhåndsvise flere scener fra Artificial Intelligence: AI .

I løpet av 2002 Game Developers Conference kommer fem reklamer (Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino og Matthew Ross) sammen for å kunngjøre etableringen av Academy of Machinima Arts & Sciences som vil holde sin egen festival noen måneder senere under jordskjelvkonvensjonen. Anachronox: The Movie, laget av spillet med samme navn, vil bli kåret til beste film av den første festivalen.

Quake II , Unreal og Battlefield 1942 er eksempler på videospill som for tiden brukes til å produsere machinima. Realisere det fulle potensialet av machinima, Epic Games , utgiver av Unreal Tournament 2003 , inkludert et verktøy kalt Matinee med spillet, og sponset en konkurranse (som tilbyr en pris på $ 50 000) for å lage en machinima film med spillet.

The Sims videospill , som hadde en "fotoalbum" -funksjon, ble brukt til å lage historier i tegneserieform. For eksempel, over en periode på flere måneder i 2003, ga Nicolas Service, en spiller kjent på Internett under pseudonymet "nsknight", et høyt anerkjent fotoalbum som forteller historien om tre søstre hvis mor er myrdet. Andre spillere har lagt ut historier om seksuelt misbruk, narkotikamisbruk og adopsjon mellom land.

I 2003 bruker MTV , en amerikansk TV-kanal som tidligere har spesialisert seg på kringkasting av musikkvideoklipp, machinima-sjangeren til å produsere forskjellige klipp. Året 2003 markerer også lanseringen av Time Commanders-serien på BBC. Dette engelske programmet hadde som mål å gjenskape store historiske kamper ved å sette lag mot hverandre på strategispillet Roma: Total War. Militæreksperter kommenterte deretter bildene og ga forklaringer på fakta som faktisk fant sted. Med spillbildene mer eller mindre manus i henhold til forestillingene til deltakerne, var showet på en måte en liveopptreden av maskinister.

The Sims 2 ble utgitt i 2004 og leveres med en rekke verktøy for å lage filmer. Den årene 2002-2005 vokste det fram en ny generasjon av MMORPGs og første-person skytespill (FPS), for eksempel Half Life 2 eller Doom 3 , som ble brukt i svært lang tid for etablering av machinima. The Movies, et management videospill utviklet av Lionhead Studios og skapt av Peter Molyneux , ble utgitt i 2003 og plasserte spilleren i skoene til en filmregissør, slik at han kunne lage kortfilmer ved hjelp av spillmotoren. I flere år har spillere med en gyldig lisens var i stand til å laste opp sine kreasjoner direkte fra spillet til en dedikert server: 35.000 filmer var dermed synlige online frem til 2008, da serveren ble stengt.

I tillegg til skytespill i førstepersons- og simuleringsspill nevnt ovenfor, har andre typer spill, spesielt de fleste sportsspill (inkludert spill publisert av EA Sports , serien FIFA , NFL og NHL ), funksjonene som er nødvendige for å lage en maskin i lang tid (for eksempel øyeblikkelig avspilling ), justerbart kamera, opptak, avspilling, sikkerhetskopiering, etc.). Likevel ser det ut til at ingen har prøvd å produsere maskiner ved hjelp av disse spillene.

Årene 2006 og 2007 markerer henholdsvis Moviestorm , en simmer som er dedikert til å lage maskiner, og Muvizu , en gratis programvare basert på Unreal Tournament-motoren.

Fra 2009 til 2011 arrangeres ATOPIC-festivalen i Paris, den eneste festivalen i Europa på det tidspunktet dedikert til machinima, og den vil slutte i mangel av tilstrekkelige midler til å overleve. På sidelinjen av Paris Videospillfestival ble det arrangert en machinima-konkurranse i 2008, 2009 og 2010.

I 2012 lanserte Valve- selskapet Source Filmmaker (SFM), en gratis programvare som kan lastes ned på Steam for å designe filmer av machinima-typen. Fordi programvaren bruker de samme ressursene som spillene, kan alt som finnes i et spill brukes i filmen og omvendt.

Hovedspill brukt

Filmene

Utgitt i november 2005, The Movies tilbyr, i tillegg til en tradisjonell opplevelse av filmstudioledelse fra 1920- til 2000-tallet, muligheten til å lage filmer. For å gjøre dette må spilleren bygge sett som en rekke scener er tilgjengelige for, alt fra komedie til romantikk til kamp og horror. For å lage en film, har spilleren valget mellom å lage automatisk genererte filmer eller lage dem selv gjennom en bygning som kalles Custom Script Editor. Prinsippet er å velge en innstilling og deretter en av de mange scenene som er knyttet til denne innstillingen, og stable scenene i en tidslinje: du kan variere settene og scenene og plassere dem i den rekkefølgen du ønsker. Handlingene til en scene utføres av en eller flere utstillingsdukker som kan erstattes av virtuelle skuespillere (tidligere ansatt i administrasjonsfasen av spillet) eller velger å deaktivere. Til slutt, The Movies: Stunts and Effects- utvidelsen som ble utgitt senere, lar deg fritt administrere innrammingen av hver scene i skriptet ditt (men du kan la standardinnstillingen være).

Selv om det tydeligvis har et potensial for å lage animasjonsfilmer, og kronet med prestisjen til skaperen Peter Molyneux, oppnådde ikke spillet The Movies den forventede suksessen da den ble utgitt, og derfor ble utvidelsen ikke gitt ut i Frankrike, noe som utløste protesterer fra det fransktalende samfunnet til brukerne.

Skjelv

Det var med Quake at machinima virkelig tok av, og det var med dette spillet den første virkelige machinimaen ble laget. Publisert i 1996 av en så kjent Quake-klan som The Rangers , Diary of a Camper var den første av alle maskinene. Dette er en veldig kort film, uten dialog, som varer i mindre enn to minutter, og som forteller historien om Rangers som løsner en velinstallert spiller ( "bobilen" ), på DM6-kartet, et populært kart over Quake-spillet. ( Deathmatch-modus). På den tiden hadde begrepet "machinima" ennå ikke blitt anerkjent, og disse filmene ble referert til som "Quake Movies" ("Quake Movies").

Halo

Den mest kjente av maskinene som bruker spillet Halo er Red vs. Blue ( "Rouges contre Bleus"fransk ), en humoristisk machinima-serie filmet i Halo- spillserien , som kan spilles på Xbox- konsollen . Serien ble laget av Rooster Teeth Productions og publisert på internett fra 2003 , og har allerede produsert minst 14 sesonger på DVD og har minst 15 sesonger, pyntet med spesielle mini-sesonger. Det inspirerte også en fan-laget hyllest-serie kalt Sponsors vs Freeloaders , basert på forumet Red vs Blue . Vi kan legge merke til at Rooster Teeth Productions de siste sesongene (spesielt fra sesong 6) har begynt å bruke mange spesialeffekter for å presentere bevegelser og / eller våpen og kjøretøy som ikke er tilstede i spillet. Hånd-til-hånd-kamp mellom karakterer er et perfekt eksempel på dette, da det er umulig å kjempe med dine bare hender i Halo. Videre kaster en av de siste episodene av sesong 14 oss direkte inn i produksjonsstudioene, hvor vi kan se omfanget av ressursene som Rooster Teeth Productions bruker fra 2016.

Sims

Maskiner som brukte The Sims startet med konseptet med fotoalbum, i den første delen av Sims-serien. Ved å bruke fotoalbum kunne spilleren lage komplette historier ved å bruke alle ressursene i spillet. The Sims 2 , utgitt høsten 2004, inkluderte en filmprodusent som tillot spillere å filme hva simmene deres gjorde. Etter sending av The Sims 2  ; Maxis , skaperen av serien, organiserte konkurranser på sin nettside for den beste filmregissøren. De mest bemerkelsesverdige eksemplene på maskiner laget med The Sims 2 er listet opp nedenfor.

Heltenes by

Den City of Heroes spillet , produsert av Cryptic Studios , med sin rike visuelle miljøer og spesiallagde karakterer, har vist seg å være en populær kilde til machinima siden spillets utgivelse i Canada.April 2004. Utviklerne har siden finansiert en årlig machinima-konkurranse, og belønnet regissører med priser som filmens inkludering i fremtidige DVD-utgivelser av spillet. Vinneren av den første konkurransen er The Doom of Doctor Death , regissert av Mike D'Anna, en mock-film i Hollywood-blockbuster-stil. City of Heroes er siden avsluttetnovember 2012 forlatt, og det er umulig å spille det.

I simulatorene

En ganske nylig trend er plassering av kameraet sett fra et objekt ( subjektivt kamera ): bil, fly, kjøleskap osv. Dette omgår begrensningene til noen spillmotorer som ikke kan animere tegn, inkludert flysimulatorer eller bilracingsimulatorer.

Karakterene introduseres i voice-over  : hovedpersonene er de (usynlige) førerne av kjøretøyene.

Den endelige filmen er vanligvis laget med videoredigeringsprogramvare; noen ganger blir tilleggseffekter lagt til.

Anachronox

Som svar på manen etter spillets historie har utviklerne på Anachronox samlet de mange videosekvensene i løpet av en to timers og tretti minutters produksjon. Siden utgivelsen har filmen vunnet flere priser, spesielt på Machinima Film Festival 2002 (MMF2002) hvor den ble presentert for første gang.

World of Warcraft

World of Warcraft har også blitt brukt til svært forskjellige prestasjoner: komedier, dramaer, speedruns , kamper mellom spillere og noen ganger bare rart.

Man kan sitere episoden av den animerte TV-serien South Park Make Love, Not Warcraft , som inkluderer flere scener i machinima.

TrackMania

TrackMania lar deg lage videoer ved hjelp av to verktøy: MediaTracker bruker reprisen til å bygge scener; en video shooter lar deg beregne videogjengivelsen bilde for bilde for å sikre god flyt. Trailerne til Sunrise Extreme , Nations og United opus ble produsert av spillerne takket være MediaTracker . Siden TrackMania er et bilspillspill, er mulighetene begrensede.

Videoene inneholder jakter , freestyle , stunts , løp, promotering, drifting , etc., noen ganger på en veldig skriptet måte.

Garrys mod

Garry's Mod , et spill som kjører på Half-Life 2- motoren, lar deg lage tegneserier, men filmer er laget med spillere i flerspiller eller sakte film .

Andre liv

Second Life , den virtuelle verden, takket være den uendelige muligheten for å lage sett, karakterer, tilbehør, animasjoner, for å produsere svært forskjellige og kvalitetsmaskiner. Teknikkene og tilnærmingen ligner veldig på å lage en ekte film: å reise med et skriptobjekt, rollebesetning, lage kostymer, sett  osv.

For å merke seg et sjeldent tilfelle, om ikke unikt: innlemmelse, som element i scenariet, i 2007, av machinima-sekvenser i episode 4 av sesong 5 av TV-serien CSI: Manhattan . I 2013 vant Machinima Narcisse produsert under Second Life av Tutsy Navarathna Machinima-prisen på den prestisjetunge New Media Film Festival i Los Angeles.

Minecraft

Minecraft , et kubisk grafisk spill av sandkassetypen , gir stor kreativ frihet for maskinprodusenter. Ganske raskt vekket spillet interessen til flere skaperne som først startet med ganske korte produksjoner på noen få minutter med ofte på en humoristisk måte forskjellige situasjoner.

Minecraft anses av mange maskinister for å være et av de mest egnede spillene for å lage maskiner. Først og fremst er det et sandkassetypespill, noe som betyr at du kan gjøre hva du vil innenfor grensene for det som er planlagt. Så handler det om et spill som du kan endre for å legge til elementer eller endre noen av dem som du ønsker. Minecraft tilbyr også muligheten til å lage egne kart og dermed lage dekorasjoner. Endelig kan spillet spilles i flerspiller, slik at flere skuespillere og flere kameraer kan være til stede for en produksjon.

Det er viktig å også spesifisere at Mojang , utviklerne av Minecraft , tillater bruk av Minecraft for å lage videoer av machinima-typen og tjene penger på dem, i motsetning til andre utgivere eller utviklere som forbyder denne praksisen.

Fangmetoder

For å lage en machinima må du fange bildet av spillet, og for det finnes det annen programvare eller maskinvare. På datamaskinen er det flere programvare som kan brukes til å fange bildet av spillet når det ikke allerede er utstyrt med et internt fangstsystem. På konsollen vil bruk av en boks eller et anskaffelseskort være nødvendig for å fange bildet. Sistnevnte er mye dyrere og mindre praktisk enn programvare, og dette forklarer hvorfor det veldig klare flertallet av maskiner produseres på datamaskinen og ikke på konsollen.

Programvare

Fraps

Fraps er en av de viktigste fangstprogramvarene, det lar deg fange skjermen veldig enkelt. Det er en betalt programvare hvis lisens koster 27  € og som kan filme med et maksimalt format på 7680 × 4800 piksler. Det enkle trykk på en tidligere definert tast starter og stopper innspillingen av skjermen. Fraps blir imidlertid kritisert for størrelsen på filene som er fanget.

ZD skjermopptaker

Denne mindre kjente programvaren lar deg fange hele eller deler av skjermen i bilder og videoer i form av en fangstsone, hvis dimensjoner kan justeres med musen, og opptaket kan startes via hurtigtaster.

Merknader og referanser

  1. Machinima For Dummies , Hugh Hancock and Johnnie Ingram, Wiley Publishing, Indianapolis, 2007.
  2. DES CUBES ET DES PICKES 2 (2015, Tarbes) Konferanse om Machinima. Et konsept, en historie.  [1]
  3. “Machinima: history and aesthetic issues” - konferanse på ESAD Orléans av Isabelle Arvers  (en) , kurator, kunstkritiker og kunstner. ttp: //vimeo.com/64620190
  4. Auray Nicolas, Georges Fanny, "Audiovisuelle produksjoner av videospillere",  Réseaux  5/2012 ( nr .  175), s. 145-173 www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm. 
  5. Isabelle Arvers, "Insert 5",  Multitudes 1/2012  ( nr .  48), s. 132-134
    URL: www.cairn.info/revue-multitudes-2012-1-page-132.htm. 
  6. "  Kontakt team | Machinéaste.com  ” , på machineaste.com (åpnet 17. september 2016 )
  7. "  Historien til machinimas - File: The machinimas: films created from video game graphics engine  " (åpnet 17. september 2016 )
  8. "  Historien til machinimas - File: The machinimas: films created from video game graphics engine  " (åpnet 17. september 2016 )
  9. Kablete nyheter
  10. Source Filmmaker (SFM), kilde: Valve nhttp: //steamcommunity.com/sfm? L = fransk
  11. (in) Hvordan lage filmer i en virtuell verden
  12. https://minecraft.net/
  13. (no) https://account.mojang.com/documents/brand_guidelines
  14. (engelsk) http://www.fraps.com/faq.php#videocap

Se også

Relaterte artikler

Eksterne linker