Et seriøst spill (fra det engelske seriøse spillet : seriøst , "seriøst" og spill , "spill") er en aktivitet som kombinerer en "seriøs" intensjon - av pedagogisk , informativ, kommunikasjons-, markedsførings- , ideologisk eller treningstype - med lekne kilder . I et nøtteskall inkluderer et seriøst spill alle brettspill , rollespill og videospill som avviker fra ren underholdning.
Kallet til et seriøst spill er derfor å gjøre den seriøse dimensjonen attraktiv gjennom en form, interaktivitet , regler og muligens lekne mål. I følge akademikerne Julian Alvarez og Olivier Rampnoux kan vi skille mellom fem typer seriøse spill: advergaming (reklamespill), edutainment (pedagogisk), edumarket-spill (brukt til forretningskommunikasjon), engasjerte spill (eller kapret) og trenings- og simuleringsspill.
Det er flere seriøse spill, avhengig av disiplinen. Dukket opp i slutten av XVIII th århundre , disse spillene hovedsakelig påvirket militær simulering ( krigsspill ). Seriøse spill ble deretter brukt av selskaper for å trene ansatte. Det seriøse spillmarkedet er viktig og de ulike berørte sektorene fortsetter å vokse. Begrepet " seriøst spill " dekker for tiden forskjellige typer spill.
Fra XV th århundre , med humanistbevegelsen i Italia , en teller ' selvmotsigelse ' Serio Lüdere ". Dette begrepet refererer til ideen om å håndtere et "seriøst" emne med en "morsom" tilnærming. Dette finnes altså i den litterære stilen der en lett og humoristisk tone for eksempel kan fordømme sosiale problemer. I Frankrike er Rabelais en humanist som bruker Serio Ludere spesielt .
Mot slutten av XVIII th tallet og begynnelsen av XIX th -tallet , den britiske Admiralty og prøyssiske hæren er seriøst interessert i bruk av simulering morsomt å utvikle nye taktikker og tog fremtidige ledere: altså i 1820 , den Preussen vil adoptere Kriegspiel , " krigsspillet " på fransk, som et treningsverktøy for sine offiserer. Fram til utviklingen av datamaskiner vil krigsspillet være det viktigste seriøse spillet som brukes av nesten alle hærene i verden.
For å finne det moderne konseptet med seriøst spill, var det ikke før på 1970-tallet , med arbeidet til den amerikanske forskeren Clark Abt med tittelen Serious Games . I sine skrifter ser han brettspill, utendørsspill, rollespill og dataspill (veldig lite utviklet på den tiden) som støtte for formidling av pedagogiske, politiske, markedsføringsmeldinger osv. Denne forskerens interesse for alle typer seriøse spill stammer absolutt fra hans deltakelse i utviklingen av TEMPER , et av de første datastyrte krigsspillene som skal ta hensyn til konteksten til den kalde krigen .
Endelig dateres den nåværende tilnærmingen til seriøst spill tilbake til 2002 og starter med America's Army . Denne tittelen er representativ for alle funksjonene som kan knyttes til et seriøst spill:
Imidlertid er det videospillapplikasjoner som kombinerer slike verktøyfunksjoner lenge før denne datoen, for eksempel: Oregon Trail ( 1973 ), Pepsi Invaders ( 1983 ), Hvor i verden er Carmen Sandiego? ( 1985 ) ... Dette er bare noen få eksempler, men historien til videospill er full av slike applikasjoner som refereres til med begrepet " retro seriøse spill " analogt med retrogaming- bevegelsen . Arbeidet til akademikerne Julian Alvarez og Damien Djaouti daterer den første opusen i denne kategorien til 1952 med Oxo, som tjente til å illustrere en avhandling om menneske-maskin-grensesnitt .
Hvis det seriøse spillet er veldig fokusert på videospillobjektet , ber Kevin Corti siden 2007 om en bredere visjon av definisjonen. Sistnevnte mener at begrepet skal henvise til visjonen som ble utgitt av Clark Abt, som ikke var begrenset til det eneste registeret over dataspill. Begrepet "seriøst spill" kan derfor i årene som kommer igjen inkludere i definisjonen spill som ikke nødvendigvis er knyttet til elektroniske medier og datamaskiner.
Definisjonen av seriøst spill ble formulert i 2006 av Julian Alvarez og Olivier Rampnoux.
Samme år foreslo akademisk arbeid å klassifisere seriøse spill i fem hovedkategorier:
Mellom 2008 og 2012 opprettet ludoscience.com-teamet, spesielt sammensatt av Julian Alvarez, Damien Djaouti og Olivier Rampnoux, en database som tillater klassifisering av seriøse spill i henhold til tre refleksjonsakser: intensjon, markedet og publikum. Her er intensjonen definert som målet for spillet, det vil si om sistnevnte ønsker å kringkaste en informativ, lærerik, markedsføringsmelding, gi opplæring, fortelle en historie eller til og med kringkaste en subjektiv melding. Markedet tilsvarer temaet og konteksten som spillet refererer til: militær, økologi, helse, regjering, etc. Til slutt tilsvarer publikum befolkningen som er servert av det seriøse spillet . Dermed kan vi dele inn publikum etter alderskategori eller etter profesjonell status. Selv om det ikke blir tatt med i betraktningen i denne klassifiseringen, kan vi merke oss at noen seriøse spill bare refererer til et geolokalisert publikum. I 2012 lanserte byen Amiens således en offentlig konsultasjon for opprettelse av et nytt svømmebasseng i form av et seriøst spill. Til tross for denne konsultasjonen i form av et seriøst spill, hadde bassengprosjektet i 2014 ennå ikke startet.
Typologien til videospill som tilbyr verktøyfunksjoner er ganske rik. Vi identifiserer spesielt:
Denne listen er ikke uttømmende og fortsetter å vokse over tid. Faktisk kan seriøse spill i teorien brukes på alle områder som avviker fra bare underholdning. Feltet er bredt:
Det kan innvendes at ethvert videospill er i stand til å tilby en verktøyfunksjon. Med en tittel som SimCity er det mulig å lære ledelsen av en by i klassene for eksempel. Er SimCity et seriøst spill ? Nei, av en enkel grunn: opprinnelig da skaperen Will Wright designet tittelen, var den rettet mot underholdningsmarkedet; dette er tredjeparter, lærere i dette tilfellet, som gjør SimCity til en støtte for å illustrere leksjonene sine. Dette er imidlertid en avledning av den første bruken. Dermed identifiserer vi her en sterk forskjell mellom et videospill og et seriøst spill : sistnevnte er designet fra begynnelsen for å oppfylle en seriøs funksjon i motsetning til videospill som er rettet mot enkel underholdning. Det faktum å knytte en verktøyfunksjon til et videospill i ettertid er betegnet med begrepet Serious Gaming .
De viktigste markedssegmentene i Serious Game til dags dato er:
Disse seriøse spillene har et pedagogisk kall.
De kan forholde seg til klassisk skoleutdanning (som Classcraft ), eller inngå i rammen av forebyggingskampanjer, spesielt når det gjelder overdreven inntak av alkohol av unge mennesker, som spillet "Happy Night" skapt av byen Nantes.
Seriøse spill med temaet helse har som mål å øke offentlighetens bevissthet om et sensitivt emne, deres velvære. Disse spillene er vanligvis ment for pasienter som er rammet av en sykdom (sjelden eller ikke) og deres nærmeste. Formålet med disse spillene er å forberede pasienten på forhånd for de medisinske undersøkelsene han kan gjennomgå. På samme måte kan pårørende til en syk person spille for å forstå årsakene og virkningene av en sykdom. Hovedeffektene er å informere og berolige pasienten og å avdramatisere sykdommen. Ofte validert av helseorganisasjoner, kan disse spillene spilles i hjemmets privatliv og avlaste pasientens stress.
Noen spill er også ment å trene sykepleierpersonell eller øke bevisstheten om risikoen forbundet med visse fremgangsmåter, for eksempel overdreven alkoholforbruk eller nosokomielle sykdommer.
Det er plattformer helt dedikert til seriøse helsespill som LUDOMEDIC-siden fra CCCP-studioet.
Denne typen spill har som mål å forbedre innovasjon og kreativitet. Spillet er også med på å skape en positiv atmosfære som fremmer utveksling av ideer. Denne typen spill brukes av designfirmaer og i noen markedsavdelinger. Gjennom lek er mentale barrierer lavere. De etterlater et bredere felt med mulige ideer. Det siste punktet er relatert til selve spillet som inneholder verktøy eller tilrettelegger for å utvikle vår kreative kapasitet. De mulige verktøyene er hentet fra TRIZ , designtenking , bærekraftig utvikling .
Målet med denne kategorien av alvorlige spill er å avlede enten:
Spillene som er involvert, er ofte ment å direkte fordømme problemer av politisk eller geopolitisk karakter. Gonzalo Frasca, forsker ved Center for Computer Game Research ved University of Information Technology (IT) i København (Danmark) er en anerkjent ekspert på dette feltet. En av hans prestasjoner, den 12. september, fordømmer for eksempel bruk av vold i et forsøk på å stanse terrorisme.
Det er også engasjerende spill designet helt for å fremme en sak eller fordømme misbruk. Det italienske kollektivet Molle Industria, for eksempel, fikk overskriftene takket være sin " Mac Donald Videogame " der spilleren befinner seg i spissen for hurtigmatfirmaet og blant annet kan så GMO , mate kyrne med industriavfall, bestikke politikere, og grove restauranter. Et annet kontroversielt spill, Operasjon Pedopriest, installerer spilleren i spissen for Vatikanet og tilbyr å dekke over handlinger fra pedofile prester slik at de ikke blir arrestert av politiet. Det er således mulig å skremme vitner om voldtektsscener slik at foreldre ikke ringer politiet. Spillet er gjenstand for kontrovers om omfanget.
Den neologism “ Edumarket game ” er laget i 2006 av akademikere Julian Alvarez og Olivier Rampnoux, skaperne av en alvorlig spill kalt Technocity .
Edumarket-spill kommer fra engelsk edu for "utdannelse", fra marked "marked" og fra spill , "spill".
Opplærings- og markedsføringsspill er derfor en del av dette registeret over verktøy dedikert til kommunikasjonsstrategi ved å stole på drivkreftene til videospill, men også integrere et pedagogisk eller informativt aspekt.
De pedagogiske markedsføringsspillene gjør det mulig å adressere spesielt registeret over sosiale spørsmål. Som Food Force- spillet som ble lansert av FN i 2005, fritt tilgjengelig på nettet, med lokasjoner etter land (Italia, Frankrike, Polen, Kina, Japan, etc.) og hvis formål er å gjøre barn oppmerksomme på humanitære oppdrag. ledet av FN i sine daglige kamper mot sult.
Spillet The Evolution of Trust er inspirert av spillteorien og fangens dilemma og stadier betingelsene for tillit i samspillet med forskjellige karakterer som adlyder spesiell oppførsel, og som også reagerer på handlingene til spilleren.
Disse seriøse spillene er ment enten:
Noen spill er laget av soldater for rekruttering, trening ...
Det er også interaktive spill som er verktøy for ansettelsesassistanse, som for eksempel lar en leder forberede seg på et intervju eller et møte med sine ansatte, eller til og med en ansatt for å simulere en profesjonell omskolering.
Banker og forsikringsselskaper utvikler seriøse spill for å trene ansatte til å kommunisere med sine kunder, produsenter utvikler samme type verktøy for å trene selgerne til å forhandle med sine leverandører. De store kontoene bruker også seriøse spill for å gjøre de forskjellige yrkene kjent for de unge kandidatene de ønsker å rekruttere.
Spill har blitt designet for å involvere lokalsamfunnet spillere i vitenskapelig forskning ved å gjøre dem løse, gjennom en morsom grensesnitt, problemer som er vanskelige å forholde seg til algoritmisk:
Noen spill kan ha som mål å samle inn data:
Ofte distribueres Serious Games i form av gratis programvare ( freeware ). Dette forklares blant annet med at distribusjonsstrategien til disse Serious Games er basert på viral markedsføring . Ofte er også budsjettene som er allokert til produksjon av seriøse spill lave. Kvaliteten på Serious Games er ofte langt fra det store budsjettet for kommersielle spill. Foreløpig ligger budsjettene som er tildelt til realiseringen av Serious Games i gjennomsnitt mellom 1000 og 500 000 EUR. Det er enda større produksjoner som America's Army (7 Million USD) og Pulse !! (10 millioner USD). Men få titler når slike budsjetter til dags dato.
#OpenSeriousGame er en offentlig bevegelse som ønsker å være ikke- proprietær med sikte på å utvikle overføring ved hjelp av Serious Games (hovedsakelig fysisk og ansikt til ansikt) tilgjengelig gratis, i samme filosofi som Open Source. Denne bevegelsen har bidratt i Frankrike til å spre kultur og appetitt for Serious Games, blant annet gjennom konferanser og møter.
Bevegelsen ble født i 2018 og formaliserte en overføringsmetode ved hjelp av forskjellige roller, og inviterte alle til å kunne overføre. Manifestet og formatet er tatt opp på flere nettsteder, blant annet fra verden av smidige metoder og presentert offentlig ved forskjellige anledninger
Presentasjonene, workshops eller spill organisert i #OpenSeriousGame-format ble blant annet organisert i forskjellige møtegrupper , Agile konferanser, på HEC Paris , alt dette i flere byer i Frankrike (Lyon, Lille, Toulouse, Bordeaux, Rennes, Paris).
Audiovisuell master, interaktive digitale medier, spill fra National University Institute Jean-François Champollion
Master of Science in Learning and Teaching Technologies (MALTT) fra University of Geneva , tilbudt av TECFA
Master bilder, spill og intelligente agenter (IMAGINA) fra University of Montpellier