Uttrykket " virtual reality " (eller oppslukende multimedia eller datasimulert virkelighet ) refererer vanligvis til datateknologi som simulerer den fysiske tilstedeværelsen til en bruker i et miljø som kunstig genereres av programvare. Virtual reality skaper et miljø som brukeren kan samhandle med. Virtuell virkelighet gjengir derfor kunstig en sanseopplevelse, som kan omfatte syn , berøring , hørsel og lukt (visuell, lyd eller haptisk ).
Virtuell virkelighet skal ikke forveksles med utvidet virkelighet .
Den utvidede virkeligheten legger til virtuelle elementer i et ekte miljø mens den virtuelle virkeligheten skapte praktisk talt et ekte miljø eller innbilt .
Hensikten med virtuell virkelighet er å la en person (eller flere) leve en opplevelse av nedsenking eller ikke, det vil si å utføre en sensorimotorisk og kognitiv aktivitet i en digitalt skapt verden, som kan være "imaginær, symbolsk eller simulering av visse aspekter av den virkelige verden ”(utdrag fra avhandlingen om virtuell virkelighet, P. Fuchs).
Noen sporer uttrykket tilbake til Antonin Artaud , som beskriver teatret som en "virtuell virkelighet" i sitt arbeid Le Théâtre et son double (1938). Uttrykket ble tatt opp av Jaron Lanier i 1985 for å betegne et "realistisk", tredimensjonalt representasjonsrom beregnet i sanntid, oppslukende. På grunn av uttrykkets originalitet, som er kvalifisert som et oksymoron på grunn av den tilsynelatende motsetningen mellom begrepene som komponerer det, har ordet virtuell blitt i media synonymt med "digital og immateriell". Virtuell engelsk er mer nyansert. Begrepet betyr faktisk "kvasi". Når vi snakker om virtuell virkelighet , snakket Jaron Lanier sannsynligvis om "kvasi-virkelighet".
Kontroversen om relevansen av et uttrykk som har blitt et teknisk begrep, stammer fra det faktum at ifølge den franske ordboken "Virkeligheten" ikke imot "virtuell", men "fiksjon". Mange forfattere inkludert Pierre Lévy og Gilles Deleuze husket at det motsatte av "virtuell" er "faktisk" og ikke "ekte". Den virtuelle er derfor virkelig en komponent av virkeligheten, den er ifølge Maurice Benayoun "den virkelige før den finner sted" (antyder: før den aktualiserer seg selv), og introduserer dermed ideen om en under representasjonen som ville gå foran dens aktualisering. Uttrykket Virtual Reality kan derfor ikke systematisk betraktes som et oxymoron. Til slutt vil den riktige formuleringen være "realistisk virtualitet" .
I 1938, i sin essaysamling med tittelen Le Théâtre et son double , brukte Antonin Artaud uttrykket "virtual reality" for å beskrive den illusoriske karakteren til karakterer og objekter i teatret. Det er i dette arbeidet av den franske teoretikeren og dramatikeren at uttrykket "virtual reality" er oppført for første gang i en publikasjon.
Begrepet "kunstig virkelighet", laget av Myron Krueger , ble vanlig brukt på 1970-tallet. Begrepet "virtuell virkelighet" ble brukt i The Judas Mandala , en science fiction-roman utgitt i 1982 og skrevet av Damien Broderick . The Oxford English Dictionary siterer en 1987 artikkel med tittelen "Virtual Reality", men artikkelen i spørsmålet er ikke om VR-teknologi. Begrepet "virtual reality", i sin samtidige bruk, ble faktisk popularisert av Jaron Lanier gjennom sitt firma VPL Research . VPL Research, som har mange av de VR patenter som er registrert på midten av 1980-tallet, spesielt utviklet den første virtuelle virkelighet headset : den EyePhone og DataGlove haptisk innspill .
Konseptet virtuell virkelighet ble deretter popularisert eller ikke i media av filmer som Brainstorm og The Lawnmower Man . Intensiveringen av forskningen på 1990-tallet resulterte delvis i utgivelsen av boken Virtual Reality (1991) av Howard Rheingold. Boken har faktisk avmystifisert emnet, noe som gjør det mer tilgjengelig for forskere og entusiastiske amatører ( early adopters ).
Begrepet virtuell virkelighet er implisitt skissert av Platon i hans allegori om hulen , så vel som av René Descartes , som i sin diskurs om metoden vurderer hypotesen om at vitnesbyrdene om hans sanser bare kunne være en serie illusjoner. koordinert av en ond ånd (se demon ) .
Imidlertid kommer de første referansene til ideen om virtuell virkelighet slik vi hører den i dag, for det meste fra science fiction . I 1935 publiserte Stanley G. Weinbaum en novelle med tittelen Pygmalion's Spectacles (1935), der han i det vesentlige beskrev briller som gir brukeren tilgang til et virtuelt univers der han kunne samhandle, berøre og føle.
1950–1970På 1950-tallet utviklet Morton Heilig en "teateropplevelse" som "effektivt omfavner alle sansene". I 1962 bygde han en prototype av enheten med kallenavnet Sensorama og spilte fem kortfilmer som han planla å presentere for betrakteren på en slik måte at han engasjerte flere av sansene hans: syn, hørsel, lukt og berøring. Det gjør det mulig for tilskueren å leve en opplevelse av visuell og auditiv nedsenking i en ekte scene filmet på forhånd. Men siden den går foran numerisk beregning, forblir den en enkel mekanisk enhet .
I samme periode brukte Douglas Engelbart dataskjermer som inngangs- og utdataenheter. I 1966 introduserte Thomas A. Furness III virtual reality-teknologi til luftforsvaret , som nå var utstyrt med en flysimulator .
Det er også verdt å fremheve bidraget fra mikrocomputer til virtual reality-teknologier. Opprettelsen av musen markerer for eksempel fremkomsten av det første menneske-maskin-grensesnittet som utnytter håndbevegelsen.
1970–1990Det første virtual reality-headsettet ble opprettet ved University of Utah på 1970-tallet av Daniel Vickers . Hjelmen består av to skjermer og gir brukeren muligheten til å observere den virtuelle scenen som blir presentert for ham ved å vri hodet. Noen år senere ble et nytt grensesnitt utviklet: datahanske (DataGlove). Denne enheten, opprettet i 1982, måler bevegelsen til hånd og fingre og kommuniserer den til datamaskinen.
Blant de første hypermedia- og virtual reality-systemene var Aspen Film Carte . Programmet ble opprettet på MIT i 1978 og er en rå virtuell simulering av byen Aspen , Colorado, og lar brukere streife omkring i gatene i en av tre moduser: sommer , vinter og polygoner . De to første modusene er basert på fotografier - forskerne hadde fotografert alle mulige bevegelser i hver av sesongene - og den tredje er en grunnleggende 3D- modell av byen.
I 1982 grunnla Atari- selskapet et forskningslaboratorium for virtual reality, men enheten ble stengt etter bare to år på grunn av Atari Shock ( 1983-videospillkrasj i Nord-Amerika ). Til tross for alt fortsetter de ansatte som ble rekruttert - Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier og Brenda Laurel - sin forskning på teknologier relatert til virtual reality.
På 1980-tallet ble begrepet “virtual reality” popularisert av Jaron Lanier , en av pionerene innen virtual reality. I 1985 grunnla Lanier selskapet VPL Research (in) , et selskap som er ansvarlig for opprettelsen av flere VR-enheter som Data Glove (in) , Eye Phone (in) og Audio Sphere . VPL Forskning autoriserer bruk av data Glove av styret spillselskapet Mattel . Mattel brukte denne teknologien og laget et tilbehør kjent som Power Glove . Vanskelig å bruke, Power Glove , solgt for $ 100 , er ikke veldig populær blant forbrukerne.
Populariseringen av begrepet virtuell virkelighet skyldes på dette tidspunktet hovedsakelig filmverk som Brainstorm (1983) og Lawnmower Man og utgivelsen av bøker som Virtual Reality av Howard Rheingold, bøker som gjør at uinnvidde bedre kan forstå interessen og utfordringer med teknologier relatert til virtual reality.
I 1990 viste Jonathan Waldern, doktorgradsstudent som forsker på virtual reality, " Virtuality " på Computer Graphics 90, som er en utstilling holdt på Alexandra Palace i London. Dette nye systemet er en arkademaskin som kanskje eller ikke bruker et virtual reality-headset for å fordype spillerne.
CyberEdge og PCVR, magasiner med fokus på virtual reality-industrien, begynte å publisere på 1990-tallet . Imidlertid forble de fleste ideer om VR på grunn av den begrensede datakraften som var tilgjengelig på den tiden. De ekstremt høye kostnadene ved teknologien har gjort det umulig for et stort antall forbrukere å ta i bruk denne teknologien. I stedet henvendte publikum seg til internettadopsjon i årene 1990-2000. VR-industrien har holdt seg stille i USA og har primært levert virtual reality-enheter for medisinsk flysimulering, design av bilindustrien og militære treningsformål.
1990-2000På 1990-tallet flyttet virtuell virkelighet inn i videospillindustrien på initiativ fra Sega, med Sega VR - et hodesett som reagerte på bevegelsen til brukerens hode, beregnet på Mega Drive - deretter med Virtuality som ble den første virtuelle virkeligheten. system som tilbyr masseprodusert nettverksbasert flerspillerunderholdning. Den materialiserte seg som en VR-arkade komplett med hjelmer og hansker fra eksoskelett - koster opptil $ 73 000 per Virtuality-flerpodssystem.
I 1991 spådde Computer Gaming World "Rimelig VR innen 1994".
I 1991 designet Antonio Medina - MIT- kandidat og NASA- forsker - et virtual reality-system kalt " Computer-Simulated Teleoperation ", ment å "kjøre" en Mars Rover fra jorden, i tilsynelatende sanntid til tross for den store forsinkelsen. Av Mars-Earth- Mars signaliserer. Dette systemet, publisert av Rand, er en utvidelse av virtual reality.
I løpet av samme år opprettet Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin og Thomas A. DeFanti fra Electronic Visualization Laboratory det første oppslukende kubiske rommet, og erstattet headsettet med et miljø der bilder ble projisert på vegger av flere tusen projektorer. .
I 1994 ga Sega ut Sega VR-1, en arkadesimulator , i SegaWorld-arkader . Han var i stand til å følge hodets bevegelser og avbildet stereoskopiske 3D-polygoner, drevet av arkadesystemet : Sega Model 1 .
I 1994 designet Apple QuickTime VR , en bildeforlengelse for deres QuickTime- programvare som tillater oppretting av virtuelle panoramabilder.
I 1995 ble Virtual Boy opprettet av Nintendo og markedsført i Japan den21. juli 1995 så vel som i Nord-Amerika 15. august samme år.
I 1995 ble Forte VFX1 utgitt - et virtual reality-hodesett for PC - støttet ved utgivelsen av noen spill som Descent , Star Wars: Dark Forces , System Shock og Quake .
I 1995 opprettet kunstneren Maurice Benayoun det første virtuelle virkelighetsverket som ble koblet på to kontinenter samtidig: Tunnelen under Atlanteren , mellom Centre Pompidou i Paris og Museum of Contemporary Art of Montreal . Installasjonen inkluderer dynamisk sanntids 3D-modellering, videochatt med romlig lyd og kunstig intelligens for innholdsadministrasjon.
I 1995 ga en gruppe i Seattle produsert av gründere Chet Dagit og Bob Jacobson en offentlig demonstrasjon av det CAVE-lignende - et 270 ° projeksjonsrom kalt Virtual Environment Theatre . I 1996 ble det samme systemet vist på messeutstillinger sponset av Netscape Communications, og forkjempet av Jim Barksdale, for første gang viser internett-tilkoblet VR med World Wide Web innebygd i 3D VRML virtuelle verdensmodeller.
I 1999 grunnla gründer Philip Rosedale Linden Lab med fokus på å utvikle maskinvare som gjør at databrukere kan bli fullstendig nedsenket i en 360- graders virtual reality-opplevelse . I sin tidligste form slet selskapet med å produsere en kommersiell versjon av "The Rig", som ble laget som et prototype stålhåndverk med flere dataskjermer som brukerne kunne bære på skuldrene. Dette initiativet har blitt programvare for å skape de virtuelle verdenene i Second Life .
2000 til i dagI 2007 Google lanserte Google Street View , en teknologi som er tilgjengelig i Google Maps og Google Earth , slik at den virtuelle ruten for veiene i verden, fotografert på forhånd.
I 2013 distribuerte selskapet Oculus VR 7500 utviklingssett (DK1) finansiert av en Kickstarter-kampanje.
I 2014, under Steam Dev Days- konferansen , kunngjorde Valve ulike prosjekter selskapet jobber med for å fremme utviklingen av virtual reality-videospill på Steam- plattformen .
De 25. mars 2014, Facebook kjøpte selskapet Oculus VR , et selskap som jobber med et virtual reality-hodesett kalt Oculus Rift og hvis første prototype ble opprettet i 2011, for to milliarder dollar. I løpet av samme måned kunngjorde Sony sitt virtuelle virkelighetshodesettprosjekt for hjemmekonsollen, den gang kalt Project Morpheus og som skulle bli PlayStation VR .
I september 2014, Samsung på sin side kunngjør sitt eget virtual reality-headset, opprinnelig kalt '' Gear VR '' og senere omdøpt til Samsung Gear VR .
I februar 2015, Valve og HTC kunngjør samarbeidet om et virtual reality-headset-prosjekt på Game Developers Conference : HTC Vive .
I november 2015, Samsung Gear VR er tilgjengelig for kjøp.
I 2016 vil flere virtuelle virkelighetshodesett bli markedsført. Blant dem vil Oculus Rift bli utgitt i mars, HTC Vive i april og PlayStation VR i oktober.
I 2017 er det vanskelig å vite hvilken produsent som ga ut det første autonome headsettet uten en Pico Goblin-smarttelefon, utgitt i desember. Selv om HTC Vive Focus er tilgjengelig fra november i Kina. Men modeller som IDEALENS K1 ble utgitt i slutten av 2016. Oculus-selskapet slipper Oculus go inMai 2018
I 2018 vil mer enn ti virtual reality-headset være tilgjengelig for allmennheten, fra lave kostnader til high-end.
Virtuell virkelighet implementeres på forskjellige måter med spesifikke grensesnitt. De viktigste visuelle grensesnittene er:
Sensoriske grensesnitt: visuell, lyd, taktil, olfaktorisk og bevegelsessimulering tillater brukeren å oppfatte den virtuelle verden og bli nedsenket i den. For å samhandle i 3D med det virtuelle miljøet kan brukeren bruke motorgrensesnitt som stedssensorer, spesifikke kroppsgrensesnitt og manuelle motorgrensesnitt. Force feedback-grensesnittene er sensorimotoriske grensesnitt, som tillater interaksjon med det virtuelle miljøet og som lar det oppfattes samtidig, (bind 2 "Grensesnitt, nedsenking og interaksjon" av traktatens virtuelle virkelighet ).
Virtual Reality (VR) kan brukes som videokonferanse, i likhet med gjeldende verktøy som Skype, Adobe Connect, etc. Med den forskjellen at møtet foregår gjennom en mer eller mindre realistisk avatar og som ligner på personen, avhengig av konferansetype: Vi foretrekker en avatar som er identisk med personen for arbeidsmøter fremfor en mer innbilt avatar for å finne venner eller familie. Denne applikasjonen gjør det dermed mulig å møte "ansikt til ansikt" i et virtuelt rom. Denne teknologien er utviklet for eksempel av Société des Arts Technologiques de Montreal (navnet på prosjektet er "Posture platform") og av professor Luc Courchesne.
Et derivat av virtuell videokonferanse brukes for å undervise. Fordelen er at det ikke lenger er behov for å bygge store auditorier eller klasserom for elever og studenter. Alt de trenger å gjøre er å holde seg hjemme og koble til en plattform levert av læreren. Sistnevnte har muligheten til å gi kurset eksternt fra hvilket som helst sted på planeten i et rom etter hans smak. Alle eksperimentene kan settes opp av datamaskinen som deretter simulerer de kjemiske, fysiske og til og med matematiske reaksjonene som læreren trenger. Det vil dermed skape et trygt miljø for kjemistudenter å simulere laboratorier, men dette innebærer en risiko for mangel på menneskelig kontakt, kognitiv og atferdsmessig utvikling som er forskjellig fra studentene, i samme grad som skriving. Har endret måten folk tenker på , datamaskinen og den virtuelle virkeligheten endrer vår oppførsel mot virkeligheten og samfunnet. Denne undervisningsmetoden gir også kunnskapsforening, fordi alle kan ta kurs med anerkjente lærere uten å måtte vente på en konferanse i nærheten av hjemmet eller å måtte fly. I tillegg har den virtuelle verden bare kapasiteten til datamaskinen som støtter den som plassbegrensning, så det vil være mulig å lære mer enn noen få tusen studenter.
Denne metoden er ikke veldig utbredt i 2017, spesielt på grunn av installasjonskostnadene og behovet for å spre teknologien i utgangspunktet. Men UNIL utført forskning og tester på denne teknologien i samarbeid med Marianne Schmid Mast (professor i Hautes Études Commerciales).
Virtual reality har blitt brukt for å forbedre barns evne til å krysse en gate med suksess. Imidlertid kan noen barn med autismespekterforstyrrelser ikke være i stand til å skille virtuell virkelighet fra den virkelige verden. Denne opplæringen vil derfor risikere disse barna i risikable kryssinger i et reelt miljø.
Innen en profesjonell kontekst gir virtuell virkelighet muligheten for å gjennomføre praktiske leksjoner i et sikkert miljø: Man tester dermed sin kunnskap og ferdigheter i den virtuelle verden uten frykt for å mislykkes. Det er et innovativt opplæringsverktøy som forskjellige bransjer benytter seg av.
MilitærVirtual reality har en avgjørende rolle i kampopplæring for militært personell. Det gjør det mulig for unge rekrutter å trene i et trygt miljø og kontrollere reaksjonene deres på forskjellige kampsituasjoner. En oppslukende virtuell virkelighet som bruker et virtuelt virkelighetshodesett , datadrakt, datahanske , så vel som virtuelle våpen, brukes til kamptrening. Denne konfigurasjonen tillater en betydelig reduksjon i tilbakestilling av scenariet til opprinnelig tilstand. Det fullt oppslukende treningsmiljøet gjør det mulig for trenere soldater i et bredt utvalg av terreng, situasjoner og scenarier.
Den brukes også i flysimulering for fremtidige piloter. Simulatoren er montert over et hydraulisk løftesystem som reagerer på brukerkommandoer. Når kandidaten flyr flyet, snur modulen og vipper i samsvar med den haptiske tilbakemeldingen som skal gis. Flysimulatoren kan variere fra en fullstendig lukket modul til en serie dataskjermer som gir pilotens perspektiv. De viktigste årsakene til bruk av simulatorer for å lære å styre et ekte fly eller helikopter er reduksjonen i overføringstiden mellom bakketrening og reell flyging, sikkerhet, økonomi og fravær av forurensning.
Likeledes brukes virtuelle kjøresimuleringer til å trene tankdrivere på det grunnleggende før de lar dem betjene det virkelige kjøretøyet. Til slutt gjelder det samme kjøresimulatorene til prioriterte kjøretøy. Dermed blir belgiske brannmenn for eksempel trent med å bruke disse simulatorene til å kjøre på en måte som minimerer skade så mye som mulig. Siden disse sjåførene ofte har mindre erfaring enn andre lastebilsjåfører, gir virtual reality-trening dem mulighet til å kompensere for denne mangelen. I nær fremtid forventes lignende prosjekter for alle førere av prioriterte kjøretøy, inkludert politiets.
MedisinskLegepersonell er i stand til å ta opplæring gjennom virtuell virkelighet for å utsette seg for et bredere utvalg av skader. En studie ble utført på seksten medisinske beboere, hvorav åtte utførte laparoskopisk kolecystektomi i virtuell virkelighet. De observerte en 29% forbedring i hastighet for en galleblærefjerningsoperasjon sammenlignet med kontrollgruppen. Med den økende kommersielle tilgjengeligheten av sertifiserte opplæringsprogrammer for å forbedre grunnleggende ferdigheter i et virtuelt miljø, kan studentene bli kjent med ferdighetene som trengs i et korrigerende og repeterende miljø. Virtuell virkelighet har også vist seg å være nyttig for å hjelpe studenter til å bli kjent med ferdigheter som ikke er spesifikke for en bestemt prosedyre.
Virtual reality har blitt brukt i rehabilitering siden 2000. Til tross for mange studier mangler bevis av god kvalitet på effektiviteten i forhold til andre rehabiliteringsmetoder uten sofistikert og kostbart utstyr for behandling av Parkinsons sykdom. En gjennomgang fra 2018 om effektiviteten av virtuell virkelighet og robotspeilterapi for alle typer patologi konkluderer på samme måte.
KirurgiTeleoperasjon med virtual reality gjør det mulig å handle på en virtuell modell takket være en virtuell robot, i motsetning til konvensjonell teleoperasjon som virker eksternt direkte på en ekte robot. Handlingene utføres deretter først i det virtuelle miljøet før de sendes til operatøren som utfører operasjonen, noe som gjør det mulig å teste manøveren i den virtuelle verden før den utføres på pasienten og å løse problemet. Tidsforsinkelse av sensoriske tilbakemeldinger om en klassisk teleoperasjon. Imidlertid er det umulig å garantere en perfekt effektivitet for denne metoden, og opprettelsen av en virtuell verden som er identisk med den virkelige er umulig.
Den mest kjente roboten heter Da Vinci (kirurgi) og brukes i mer enn 1750 eksemplarer. Et annet brukstilfelle for en robot er Operasjon Lindbergh , hvor professor Jacques Marescaux og hans team opererer en pasient som bor i Strasbourg fra New York.
Organisasjoner som MedicalRealities er involvert i å forbedre opplæringen gjennom virtual reality. Det er derfor mulig å delta på en operasjon live, spesielt kirurgen Sahfi Ahmed fra Royal London Hospital.
I tillegg til å bli brukt av kirurger, kan virtual reality direkte være til fordel for pasienter som blir operert. Et av hovedformålene med bruken er å berolige pasientens angst før eller under en operasjon, hvis det gjøres under lokalbedøvelse. Bruken av virtual reality-hodesett har også blitt brukt med sikte på å redusere smerte under operasjoner under lokalbedøvelse eller under medisinske prosedyrer som venepunktur eller behandling av brannskader. Det er også rapportert å lindre episoder med takykardi under operasjoner under lokalbedøvelse.
Effekten av virtuell virkelighet kan forklares med at pasientens oppmerksomhet blir avledet. Dermed reduseres den følelsesmessige belastningen knyttet til operasjonen eller den medisinske handlingen. Områdene med omsorg og følelsesmessig smertebehandling moduleres når behagelige landskap som strand, fjell eller skog blir vist til pasienter gjennom hjelmen.
PsykoterapiFobi-behandling bruker virtual reality for å behandle pasienter: leger setter opp et interaktivt rom der personen blir konfrontert med sin fobi.
Denne metoden, kalt kognitiv atferdspsykoterapi , har den største fordelen ved å tillate en progressiv behandling av fobi, for eksempel i tilfelle edderkoppefobi: vi starter med en edderkopp som består av små terninger, og vi får pasienten til å samhandle . med. Så, litt etter litt, øker du oppløsningen på bildet til du har en nesten ekte edderkopp foran deg.
Denne måten å behandle fobier på unngår også enorme kostnader som de som er involvert i behandling av frykten for å reise med fly, på grunn av komplikasjonene forbundet med å leie et fly som en del av fobi-behandlinger. I tillegg tillater det virtuelle miljøet kontroll av parametere som ikke kan håndteres i virkeligheten, for eksempel turbulens, som kan forårsake et pasientens panikkanfall.
Denne metoden brukes for tiden på forskjellige sykehus rundt om i verden, som Van Gogh sykehuset i Charleroi, i Belgia, eller på cybersykologilaboratoriet ved University of Quebec i Outaouais, men også i Frankrike med Pitié-salpêtrière sykehuset som var en pioner innen feltet og universitetssykehus senter for Conception i Marseille.
I Tyskland utviklet Ralf Breker, digital rettspoliti (LKA), digital bildebehandlingsprogram et virtual reality-program som tyske påtalemyndigheter nå bruker for å etterforske de gjenværende nazistiske krigsforbrytere.
Programmet, som består av en ekstremt detaljert 3D-modell av Auschwitz-konsentrasjonsleiren , ville gjøre det mulig å nekte uttalelsene til de mistenkte som innrømmer å ha jobbet i Auschwitz , men benekter å ha vært klar over folkemordet som fant sted der. Ved å gjenskape tiltalteperspektivet ved hjelp av et virtuelt virkelighetshodesett, håper forkjemperne for prosjektet å gjenskape den mistenkte opplevelsen og dermed demonstrere at det faktisk var umulig for ham å ikke vite.
Programmet, som ifølge skaperen tilbyr den mest nøyaktige modellen til Auschwitz noensinne er laget, ble brukt i 2016 under rettssaken mot tidligere SS-vakt Reinhold Hanning , dømt til fem års fengsel etter en rettssak for medvirkning. Til drapet på 170 000 mennesker .
Å skape en virtuell verden gjør det mulig å fullstendig administrere de forskjellige fysiske parametrene som man ønsker å bruke på den, og derfor å visualisere om lovene som forskere oppdager faktisk er anvendelige for virkeligheten ved å sammenligne virkelige erfaringer og de som utføres i programvare. Vi kan da bruke denne programvaren til å modellere oppførselen til materialet uten bekostning av eksperimenter, samt bruk av ofte dyre materialer som vanligvis følger med det.
En av de tidligste bruken av virtuell virkelighet i arkitektur dateres tilbake til slutten av 1980-tallet, da University of North Carolina opprettet en modell av Sitterson Hall, setet til datamaskinbygningen i et virtuelt miljø. Flere selskaper som Iris VR eller Floored Inc. tilbyr programvare og tjenester som tillater arkitektoniske designbyråer og forskjellige klienter i eiendomsbransjen å tilby virtuelle omvisninger i bygninger. IrisVR tilbyr også programmer som lar brukeren konvertere designfiler opprettet i CAD-programvare til filer som kan leses av Oculus Rift, HTC Vive eller til og med en smarttelefon, uten at det er nødvendig med tidligere modelleringskunnskap. Floored Inc. tilbyr 3D-modeller av hus som kan besøkes via Oculus Rift eller en nettleser, laget med CAD-programvare for modeller under bygging, eller til og med fra skanning av bygninger som allerede er bygget.
Virtual reality letter arbeidet til arkitekter og deres klienter. Under designprosessen kan arkitekten bruke virtual reality til å oppleve sin skapelse før den faktisk bygges. I tillegg tillater observasjon av et design i virtuell virkelighet arkitekten å sikre den rette andelen av designet. Å ha en interaktiv modell i virtuell virkelighet gjør det også mulig å dispensere fra konstruksjonen av miniatyrmodeller for å vise bygningen til klienten, selv før den ble bygget. Når bygningen er oppført, kan det også opprettes en virtual reality-modell for å besøke potensielle kunder, selv om de ikke kan flytte i lokalene, så lenge kunden har en reality-enhet.
CAD tillater allerede oppretting og testing av et objekt fra et fysisk synspunkt. På den annen side er det ikke mulig å teste ergonomien til dette objektet før produksjon, noe som kan generere betydelige kostnader for en prototype. Virtual reality gir CAD en person-maskin-interaksjon som gjør at objektet kan testes nøyaktig.
Vi skaffer programvare som SolidWorks eller CATIA utviklet av Dassault Systèmes, som er mye brukt i ingeniørskoler og selskaper.
Video spillVideospill har kommet langt takket være virtuell virkelighet. Det finnes sofistikerte og dyre virtual reality-hodesett som passer for konsoller eller PC-er på markedet, og mer grunnleggende hodesett, ofte for smarttelefoner som Google Cardboard .
Blant spillkonsollene som kan utstyres med sofistikerte virtual reality-hodesett, finner vi for eksempel PlayStation VR (eller PS VR) -hodesettet som ble lansert i Frankrike i 2016 av Sony for PlayStation 4. Konsollen. To konkurrenter av PS VR markedsføres også nylig i Frankrike: Oculus Rift (med en katalog på rundt 300 spill) og HTC Vive (med en katalog på 350 spill). Disse hjelmene har små tekniske forskjeller, for eksempel spillerens overflate.
Det er til og med mulig å leke med smarttelefonen din og en hjelm tilpasset virtuell virkelighet på en smarttelefon (for eksempel Samsung-modellen, Gear VR eller Homido 'Virtual Reality Headset') med tilgang til tilpasset innhold. Noen av disse rimelige hjelmene er ofte veldig enkle og er til og med laget av papp.
Mange samtidskunstnere jobber med virtual reality.
I det kunstneriske feltet brukes for eksempel virtual reality for å forsterke følelsen av fordypning i forfatterens litterære eller filmatiske univers.
Virtuell virkelighet kan brukes på besøkende steder som er vanskelige å få tilgang til eller begrenset tilgang av åpenbare bevaringsårsaker:
Virtuell virkelighet har potensial til å endre oppfatninger og interaksjoner mellom mennesker, noe som gjør det til et viktig emne for samfunnsvitenskapelige studier. Spesielt er fenomenet "virtuelt fellesskap" kontroversielt. Definisjonen av tradisjonelt samfunn, som beskriver det som et kollektiv basert på medlemmenees geografiske og emosjonelle nærhet, strider faktisk mot kvalifiseringen til "virtuell", som tvert imot betegner ideen om abstraksjon. Fra denne motsetningen fremkommer således tre hovedtilnærminger til dette konseptet, som i det vesentlige skiller seg fra koblingen de etablerer mellom virkelighet og virtualitet.
Den første ser virtualitet som en ufullkommen og tilnærmet etterligning av virkeligheten, noen ganger går den så langt som å betrakte den som en potensiell fare. Den andre, som er radikalt i motsetning til den første, ser virtualitet som et middel til å frigjøre seg fra kroppen og rommet som tillater bekreftelse av samfunn som tidligere potensielt ikke var eksisterende. Disse to tilnærmingene blir imidlertid stadig mer kritisert, særlig fordi de først og fremst vurderer fellesskapslinkene på nettverket, mens denne bare utgjør en del av det eksisterende kommunikasjonsmiddelet. Den tredje tilnærmingen anser virkeligheten og virtualiteten som en hybrid, og vurderer dem i forhold og i evig produktiv interaksjon.
I tillegg til disse hensynene til sammenhengen mellom virkeligheten og det virtuelle innen "virtuelle samfunn", fokuserer annen forskning mer spesifikt på individer og deres oppførsel når de er i kontakt med en virtuell verden. Noen hevder at eksponering for vold i underholdningsmedier ofte er assosiert med aggressiv, umiddelbar og langsiktig voldelig oppførsel. Dermed kan deltakelse i et voldelig virtual reality-spill i et oppslukende miljø som sender tilbake haptisk tilbakemelding, produsere mer aggressive tanker enn et klassisk spill. Imidlertid konkluderer flertallet av studiene med at volden i cyber-spill har liten eller ingen innflytelse på atferden til spillere i det virkelige liv.
Virtuell virkelighet kan også endre vår praksis med åndelighet, slik at vi kan eksperimentere i en virtuell verden av det som noen sosiologer kaller 'religiøst supermarked'.
Annen forskning fokuserer mer spesifikt innen "virtuell kognisjon", som er definert som spesifisering av kognisjon i et virtuelt miljø. Faktisk skaper virtuelle miljøer uvanlige kognitive forhold som fører til tilpasning av visse evner. Studier viser at mennesker nedsenket i et virtuelt miljø har en tendens til å følge flertallet av sosiale konvensjoner i den virkelige verden gjennom sin avatar, for eksempel som holder en viss avstand med andre personer og flytte avataren hvis noen bryter deres private rom. Imidlertid vitner de også om nye sosiale normer som er opprettet i det virtuelle miljøet, men som ikke finnes utenfor. Så når en gruppe mennesker blir bedt om å utføre en enkel oppgave i en virtuell verden og deretter i den virkelige verden, vil personen med det mest avanserte tekniske utstyret ha en tendens til å ta ledelsen i den virtuelle verden, men ikke i den virkelige verden. Formen på avataren har også en direkte innflytelse på brukeratferd. Dermed er det mer sannsynlig at de avslører informasjon og er uttrykksfulle overfor avatarer som har en lav realitetshastighet, mens avatarer som bruker kroppen, så vel som uttrykkene til den personen som kontrollerer, oppleves som mindre ærlige.
En av de nåværende begrensningene ved å studere tilkoblede virtuelle miljøer er at det er lite kjent om hvordan oppførselen til elektroniske brukere påvirker deres offline-oppførsel, hovedsakelig på grunn av at disse studiene ofte er korte oppgaver. Varighet, og til og med i sammenheng med lengre studier. , få sammenhenger er etablert. Enkelte studier har imidlertid konkludert med at atferdsspill er trygt, bortsett fra i tilfelle personer med eksisterende aggressiv sosial og psykologisk oppførsel som kan forsterkes av avhengighet av voldelige videospill. Til slutt, fra et kognitivt synspunkt, vet vi nå at å spille videospill kan utvikle bedre visuelle evner, hånd-øye-koordinasjon og reflekser, eller til og med ha en anti-stress, anti-angst og anti-angst effekt.
Det er visse helse- og sikkerhetshensyn til virtuell virkelighet. En rekke uønskede symptomer er forårsaket av langvarig bruk av virtual reality. For eksempel skade på det visuelle systemet (epileptisk anfall, migrene, infrarødt lys og ultrafiolett lys, etc.), hørsel, dermatologisk skade (termisk, stråling, overføring av smittsomme stoffer mellom brukere osv.) Samt fysisk skade. .
I tillegg kommer sosiale, konseptuelle og filosofiske betraktninger med virtuell virkelighet. Uttrykket “virtual reality” er ikke uten tvetydighet. I boka The Metaphysics of Virtual Reality av Michael R. Heim (en) identifiseres syv forskjellige begreper om virtuell virkelighet: simulering, interaksjon, kunstighet, nedsenking, telepresence, kroppsdyp heltall og nettverkskommunikasjon. Det har vært økende interesse for den potensielle sosiale virkningen av disse nye teknologiene, for eksempel virtual reality. I boken Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution , Blascovich og Bailenson besøker og analyserer litteraturen om psykologi og sosiologi bak livet i virtuell virkelighet.
Kvaliteten på nedsenking i et virtuelt miljø avhenger av ressursene som er på plass. Enheter bruker ofte visningen for å fordype brukeren direkte i appen. Hvis du legger til lydeffekter, vibrasjoner og lukter, blir simuleringen veldig realistisk. Faktisk har tester satt brukerne på prøve med en hjelm der de måtte bevege seg langs et brett mens de unngikk å falle. Personene som deltok i disse testene uttrykte synlig ubehag under simuleringen (høydeskrekk).
Virtual reality er fremdeles en ung teknologi. Det er derfor mange grenser som det ennå ikke er mulig å overvinne. Det har imidlertid fordelen av å utvikle seg raskt og i alle aktivitetssektorer. Potensielle applikasjoner i industrisektoren er produktdesign, opplæring, rask prototyping, planlegging og kontroll av produksjonsprosesser. Andre alternative applikasjoner tilbys av selskaper som data og flytvisualisering. Takket være alle disse mulighetene er det mulig å forbedre kvaliteten på opplæringen for ingeniører eller til og med redusere kostnadene for visse prototyper. For ikke å nevne tidsbesparelsene som disse tilnærmingene kan medføre.
Likevel er ikke virtual reality vedtatt av alle. Det er faktisk begrensninger eller ulemper med å bruke denne nye teknologien. Mangel på personalets ferdigheter og kompatibilitet med eksisterende maskinvare er eksempler på problemer som oppstår i selskaper som allerede har bestemt seg for å bruke virtual reality. Å bygge en rakettprototype er alltid lettere å gjøre virtuelt og koster mye mindre, men ikke alle feil som oppstår under utviklingen av den fysiske prototypen kan oppdages på en virtuell modell. Ulempen med disse økonomiske prototypene er derfor denne abstrakte siden og denne mangelen på erfaring som kunne vært oppnådd gjennom den fysiske og konkrete utformingen av en modell som er nærmere produktet som ønsker å bli designet.
Det er imidlertid interessant å kunne simulere komplekse og usannsynlige miljøer med datamaskiner for å oppnå fullstendige og sikre resultater for brukerne. Dessverre, som forklart ovenfor, har disse resultatene en pris og er ikke alltid pålitelige.
Disse studiene ble utført i 1994 av en uavhengig gruppe kalt VIRART om potensialet, kostnadene og fordelene med virtual reality i produksjonssektoren. Finansiert av EPSRC har VIRART holdt intervjuer med forskjellige selskaper for å etablere en vurdering av utviklingen av virtuell virkelighet.
Allerede på midten av det tjuende århundre artikulerte mange science fiction-forfattere sine historier, filmer og andre rundt denne forestillingen, og noen ganger ekstrapolerte emnet til det punktet å forvirre leseren ( Philip K. Dick , f.eks.).
Bibliografi Virtuell virkelighet og utvidet virkelighet Nettsted "Historien om fjernsyn og andre medier"
Forfattere