Mhing

Den mhing er et kortspill kombinasjon (det vil si at målet er å gjøre kortkombinasjoner) for to eller flere spillere. Det er et spill av kinesisk opprinnelse , avledet av Mah-Jong , som det er en slags tilpasning til kortspillet. Reglene er også ganske nær dette siste spillet, med noen forskjeller.

Utstyr

Mhing spilles med det dedikerte kortspillet. De forskjellige kortene du opplever er:

Alle disse kortene er tildelt i fire eksemplarer i spillet. Vind og drager kalles æresbevisninger

I tillegg til disse kortene er det åtte blomster og seks jokere

Målet med spillet

Målet med en runde er å være den første som legger alle kortene i hånden på bordet. Vinneren (vi sier at han gjør Mhing ) scorer et visst antall poeng. Det særegne ved dette spillet er at, avhengig av kvaliteten på spillet som vinneren viser, vil han score mer eller mindre poeng. I noen ganske sjeldne tilfeller kan det til og med ikke score noe poeng.

Målet med spillet er selvfølgelig å score så mange poeng som mulig.

Fordeling

Den første giveren bestemmes tilfeldig, så vil hver spiller dele kortene vekselvis i hver runde, med urviseren. Spillet er nøye blandet. Deretter har dealeren kuttet dekk av spilleren til høyre for ham, og gir deretter 13 kort til hver spiller. Resten av kortene utgjør trekkbunken .

Det er dealeren som begynner å spille.

Blomster

Når hver spiller har lært om spillet sitt, legger hver spiller sin (e) blomst på bordet. Deretter trekker hver spiller som har plassert blomster på denne måten med så mange kort igjen. Det samme gjelder i løpet av spillet: trekker en spiller en blomst, legger han den ned og trekker umiddelbart et nytt kort igjen. Som et resultat er blomsten et spesielt kort som behandles helt annerledes enn andre.

Spillet

Generelt sett bytter spillerne etter hverandre, med urviseren. Hver spiller trekker et kort fra bunken, og kaster deretter et uegnet kort. Imidlertid er det måter å prioritere fremfor en annen spiller ved å plukke opp kortet som nettopp er forkastet for å bruke det til å lage en kombinasjon (gjør "Tcheu", "Pang" eller "Mhing", se nedenfor.).

Når det ikke er noen kort igjen i trekkbunken, stikker du kastbunken for å danne en ny trekkbunke.

Runden avsluttes når en spiller gjør Mhing , det vil si at han legger fra seg alle kortene sine, i form av fire kombinasjoner av tre kort (suiter eller tre like) og et par, som gir tretten kort + ett. ( spilleren kaster ikke den siste svingen)

Kombinasjoner

Vi er ikke bortsett fra i spesielle tilfeller, forpliktet til å vise våtdrakt før vi gjør Mhing .

Ethvert kort kan erstattes av en joker

Ta kastet

Når en spiller forkaster, kan enhver spiller uttrykke interesse for det kasserte kortet og kreve det. Deretter tar han opp kortet som om han nettopp hadde trukket det og spiller på vanlig måte. Han er imidlertid forpliktet til å umiddelbart plassere en kombinasjon som inneholder det forespurte kortet. Spillerne som er mellom spilleren som kastet og spilleren som hevder, hopper over deres tur.

Man kan ikke kreve et kort for å lage et par, bortsett fra, i henhold til visse variasjoner, når man gjør Mhing .

Hvis flere spillere hevder det samme kortet, går Mhing , deretter Pang , og deretter Tcheu . Med like krav har spilleren nærmest kastespilleren (i betydningen av den vanlige spillomgangen) prioritet.

Ingenting stemmer overens

Den ingenting gir et alternativ til den vanlige spillet, som er å prøve å ha den mest offsuit kan spille. Dette spillet er ikke bare definert av fraværet av en spredningskombinasjon eller en kombinasjon i hånden, men også fraværet av en kombinasjon som blir noe (for eksempel en 1 av sirkler og en 3 av sirkler, som bare mangler de 2 sirkler. For å lage en fortsettelse)

Formelt kan vi si at kort i samme farge må være minst 3 enheter fra hverandre (1-4-7 eller 2-5-8 eller 3-6-9 er det tetteste for å være akseptabelt). Hvis vi prøver å gjøre ingenting , kan vi aldri ta avkastingsbunken , siden det vil kreve å spre en kombinasjon med kortet plukket opp, bortsett fra å gjøre Mhing .

Når vi etter å ha tegnet, befinner vi oss i et spill i denne konfigurasjonen, kan vi kunngjøre Mhing og vinne runden.

De ingenting i tråd med ære er en variant av ingenting passer der det var mer en drage for hver farge og en vind fra alle retninger.

Tell poengene

Når en spiller gjør Mhing , er det bare denne som scorer poeng.

Kredittene

Kreditt tildeles på en bestemt måte basert på skjønnheten i spillet, og visse spesielle kombinasjoner vil være verdt et visst antall studiepoeng.

1 kreditt

3 studiepoeng

5 studiepoeng

8 studiepoeng

Kumulativitet

Kreditter er kumulative, i den forstand at hvis et spill (og mesteparten av tiden det gjør) har mer enn en egenskap som kan tjene kreditter, er det verdt summen av kredittene.

Eksempler:

Moteksempler  :

Konvertering av studiepoeng til poeng

Konverteringen er eksponentiell for å oppmuntre til produksjon av et veldig stort spill i stedet for mange middelmådige spill.

Andre spill av samme type

Åpenbart ser dette spillet, bortsett fra støtten (kortene), ut akkurat som mah-jong , med litt forenklede regler og med oppgivelsen av Kong (kvadrat).

Det kan også sammenlignes med rummy, for mekanikken i kortkombinasjoner.

Se også