Zole

Den zole (uttales tsoueulè ; API : zuo͡lɛ ) eller zolīte - diminutiv skjema - er et kortspill tradisjonell latvisk praktisert av tre spillere med en kortstokk med 32 kort redusert til 26 ved tilbaketrekking av sju og åtte i de tre fargene piknik, kløver og hjerte. Den tilhører en kortspillfamilie med opprinnelse i Sentral-Europa , den mest kjente av dem er tysk skat . Ordet zole betyr såle. Reglene for zolen kan variere litt fra en gruppe spillere til en annen.

Kjennetegn

Zole er en tre-spilleren kontrakt triks spillet . Den som velger en kontrakt, spiller alene mot de to andre. Den første kalles deklarator og de siste motstanderne . Bestemmelsen av gevinst eller tap av hjerneslag gjøres ikke på antall triks utført, men på antall poeng de inneholder.

Det som spesialliserer spillene i samme familie, er uforholdet mellom antall trumfer og normale kort. Trumfene er flere ved å legge til kortene i en farge som er bestemt å være trumf, av kort som kommer fra de tre andre fargene og som enten er dronninger eller knekt, eller de to korttypene som med zolen. Disse damene og / eller betjentene er de sterkeste eiendelene. Med unntak av disse trumfene er det i hver dress esset som kommer først etterfulgt av 10.

Faktumet med å plassere kort i en annen farge enn det som ble valgt for trumf, som store trumfer, har vært praktisert siden XVII E-  tallet i skyggespillet som er forløperen til leker med kontrakter. I denne er knekt av spar alltid den sterkeste trumf og knekt av klubber den tredje, uansett drakt valgt som trumf.

Kortordre

Ved zolen bestemmes trumfene vilkårlig. Fargen deres kan verken velges av en spiller, eller bestemmes av en sving. De er 14 i antall og består av diamantkort og dronninger og knekter av de andre tre dressene.

I synkende rekkefølge kommer dronningene først, etterfulgt av knektene og resten av diamanter. Damer og knekter er henholdsvis klassifisert i henhold til et fallende hierarki av farger (klubber, spader, hjerter, diamanter). De resterende diamantene følger diamantstikket, i rekkefølgen av ess, ti, konge, ni, åtte, syv.

Fransk kløver kart 12.png Fransk kortpik 12.png Fransk hjerte kart 12.png Fransk kartflis 12.png Fransk kartkløver 11.png Fransk kortpik 11.png Fransk hjerte kart 11.png Fransk kartflis 11.png
Orden av overlegne trumfer
Fransk kartflis 14.png Fransk kartflis 10.png Fransk kartflis 13.png Fransk kartflis 09.png Fransk kartflis 08.png Fransk kartflis 07.png
Rekkefølgen av følgende trumfer

Den fallende rekkefølgen av kort for de andre dressene er ess, ti, konge og ni; de syv og de åtte er fraværende i disse fargene. Det er ikke noe fargehierarki bortsett fra trumf.

Fransk kartkløver 14.png Fransk kartkløver 10.png Fransk kartkløver 13.png Fransk kartkløver 09.png
Bestilling av kort i klubber (samme som i spar og hjerter)

Kortspillet som dermed dannes er delt mellom 14 trumfer og bare 12 vanlige kort.

Kortverdi

Enten det er et trumfkort eller en vanlig dress, er et kort verdt samme antall poeng som bare avhenger av typen:

Disse poengene, telles på slutten av et slag i deklaratorens triks, brukes til å bestemme gevinster eller tap for hver spiller.

Totalt antall poeng i kortstokken er 120.

Kortfordeling, stub

Kortstokken blandes, og deretter bestemmes den første giveren tilfeldig - for eksempel trekker hver spiller et kort fra kortstokken, og de tre som kaster lavest er den første giveren. Ved neste trekk vil den nye forhandleren være spilleren til venstre for den forrige.

Dealeren tar alle kortene tilbake, stokker dem, gir dem til spilleren på høyre side for å kutte, så deler han åtte til hver spiller, og begynner med spilleren til venstre og med klokken - fire kort til hver i en første runde, deretter to kort med forsiden ned midt på bordet, og til slutt ytterligere fire til hver i en andre runde. De to kortene midt på bordet utgjør hælen som vil være gjenstand for kontraktene.

Kontrakter

Deklaranten kan ta ut to typer kontrakter:

For å erklære at vi vil spille alene, etter utdelingen av kortene, bestemmer spilleren til venstre for giveren først. Han kan gi gulvet til naboen til venstre, eller kunngjøre kontrakten ved å si enten "Jeg tar" eller "zole". Så snart en spiller erklærer en kontrakt på denne måten, spiller han alene mot de to andre - han er erklæreren som spiller mot de to motstanderne . Motstandere spiller som et lag og har kun erklæreren som motstander. Motstandere har rett til å kommunisere verken med ord eller ved gest under hjerneslaget som ender med det åttende trikset.

Det er ingen mulighet til å by ved å erklære en overlegen kontrakt - hvis en spiller kun erklærte å ta, kan følgende ikke gå opp ved å erklære zole.

Hvis alle tre spillerne går, spilles ikke trekket, og spilleren til venstre for den siste forhandleren deler ut kortene igjen. Hver gang de tre spillerne passerer, blir det skrevet ned på et papir. Dette antallet ikke-spillede trekk vil avgjøre antall ekstra poeng som tildeles neste vinner, i henhold til en prosedyre som er beskrevet i Scoring- kapittelet .

Kortspill

Spilleren til venstre for giveren forskyver et kort fra hånden når det passer. De to andre spillerne, med klokken, spiller i sin tur et kort av ønsket farge - det fra det første kortet som ble spilt - hvis de har minst en. En spiller som ikke har den etterspurte drakten, kan spille hva som passer ham ved å gi opp - han spiller et kort av en annen vanlig drakt - eller ved å klippe mens han spiller en trumf. Trikset er laget av den som spilte høyeste trumf eller ikke den som spilte det høyeste kortet i den etterspurte fargen. Den som har laget trikset, har hånden og vil spille først for det neste trikset. Spillet fortsetter på denne måten til alle de åtte triksene er spilt, noe som utgjør et slag.

merke

Etter hvert slag teller vi poengene som finnes i deklaratorens triks ved å legge til de av hans mulige gap. Resultatet bestemmer poengene som er oppnådd umiddelbart, positive eller negative, av hver spiller. For å oppfylle kontrakten, må deklaratoren gjøre mer enn 60 løftepunkter.

Merkets størrelse avhenger både av kontraktens art og av antall løftepunkter oppnådd av klarereren.

1. Lag en kontrakt ved å ta (kaste):

Deklarant
(løfte-
og gappunkter)
Erklæring Motstander 1 Motstander 2
alle triks +6 -3 -3
91 til 120 +4 -2 -2
61 til 90 +2 -1 -1
31 til 60 -4 +2 +2
0 til 30 -6 +3 +3
ingen løft -8 +4 +4

2. Merk av i en zole- kontrakt (uten å forkaste):

Deklarant
(løftepunkter)
Erklæring Motstander 1 Motstander 2
alle triks +14 -7 -7
91 til 120 +12 -6 -6
61 til 90 +10 -5 -5
31 til 60 -12 +6 +6
0 til 30 -14 +7 +7
ingen løft -16 +8 +8

3. Tilfelle der alle tre spillerne passerer:

I tilfelle ingen spiller vil spille alene, betales 1 poeng i tillegg til den neste vinnende vinneren av hver av sine motstandere. Bestått poeng er notert separat på poengsummen og blir utbetalt en etter en. Men de er aldri betalt i tilfelle av en zole kontrakt, men bare i tilfelle en tar kontrakt .

Spillets varighet

Et spill kan fullføres enten etter en tid som er avtalt mellom spillerne, eller så snart en spiller har scoret et kumulativt antall poeng som ble bestemt ved starten av spillet - antall poeng avhenger av spilletiden spillerne gir hverandre og kan for eksempel være satt til 20.

Strategi for å spille zole

En av vanskelighetene med zolen er at kortene som er verdt flest poeng ikke er de åtte store trumfene. Erklæreren som spiller alene mot de to motstanderne, samlet som et lag, må finne en måte å ta så mye av kortene med høy verdi som mulig - ess og tiere - mens han bevarer sine egne. Det som kompliserer oppgaven er at erklæreren sjelden går sist i triksene.

Relaterte artikler

Spill relatert til zole: