Trut

Den Trut er et kortspill spilt i Frankrike i Deux-Sevres , den Maine-et-Loire og Sarthe og sørlige Korsika mellom Evisa og Porto og i spansktalende land spiller to eller fire spillere (to lag på to) med en kortstokk på 32 kort og tokens. Det finnes også under navnet på ting .

Dette spillet er relatert til andre spill: truco  (s) , put , alu-spillet for eksempel.

Opprinnelsen til spillet

Opprinnelsen til spillet trut er fortsatt usikkert. Det vil bli rapportert i det vestlige Frankrike i det XVII -  tallet .

Spillet er av spansk opprinnelse, kjent som flere versjoner ( trick , faking , truco  (s) i Sør-Amerika ...). Kortene og reglene som brukes er imidlertid forskjellige. Den Trut vil være nært knyttet til det engelske spillet sette sitert i et verk av 1674 . Dens regelstrukturer og spillmekanismer er også nær alu-spillet , sitert av Rabelais i Pantagruel i 1532 .

Målet med spillet

Målet med spillet er å samle 7 lange tokens (eller 7 "trut").

Spillets regel

Ved starten av spillet snur spilleren som ga i forrige runde spillet. Spilleren til venstre, giveren, tar det og deler ut tre kort en etter en til hver spiller, med urviseren. En klokke, som begynner med spiller til venstre, resten danner hælen. Når alle spillerne har kortene sine i hånden, uten å vise dem til partnerne eller motstanderne, kan spillet begynne.

Alle spillere kan "trute" når som helst, selv midt i en sving, ved å slå på bordet eller bare kunngjøre "I trute". Personen som snakker kunngjør dermed at han tror at han er i stand til å vinne runden. Spillerne i motstanderlaget tar sin tur, med klokka, og begynner med spilleren til venstre for giveren for å kunngjøre om de tror at motstanderen bløffer, eller at de har et bedre spill ("gå og se") eller hvis de gjør det ikke ønsker å ta utfordringen ("fold"), i så fall blir alle de resterende kortene returnert til hælen uten å se på dem, laget som truter mottar et "lite" (eller et "poeng"), som er et liten brikke, og en ny runde begynner. Utfordringen blir møtt hvis bare en av spillerne i motstanderlaget tar den opp.

Hvis motstanderne har gått for å se, eller hvis ingen har travet, setter spilleren til venstre for giveren et av kortene sine, etterfulgt av de andre tre i retning med urviseren. Laget som vinner trikset er det som setter det høyeste kortet, rekkefølgen på kortene er: 7, 8, Ess, King, Queen, Jack, 10, 9. Hvis begge lagene har det samme høyeste kortet, er trikset "råtten", blir den satt til side og vil gå til laget som vinner andre runde. I løpet av andre runde er det spilleren som vant trikset som spiller først, eller mislykkes det, den som rottet forrige triks ("Qui rots désourrit"). Trikset blir vunnet på samme måte som det første, men hvis det er råttent, vil det gå til laget som eier det første. Hvis de to triksene er råtne, vil de begge gå til vinneren av den siste runden, eller hvis ikke, blir runden trukket, og en annen starter etterpå.

Vinneren av runden er det laget med flest triks. Hvis det ene av de to lagene på et eller annet tidspunkt hadde travet og det andre ringte, vinner det vinnende laget en lang sjetong. Hvis ingen av lagene har travet til slutt, mottar det vinnende laget bare 'litt'.

De lange tokens gjør det mulig å vinne spillet, det er nødvendig å totalt 7. De "små" gjør det mulig å danne lange: det er nødvendig at det totalt utgjør tre. Men hvis motstanderlaget når som helst, ved seier eller totalisering, lykkes med å skaffe seg en stor brikke, vil laget miste alle sine "små".

Det spesielle tilfellet med fortialet: Et lag som utgjør 6 lange sjetonger og 2 "små" sies å være på fortialet. I dette tilfellet, i løpet av neste runde, er det bare spilleren til venstre for giveren eller den til venstre for innsatsen som kan se spillet sitt. Han kan bestemme seg for å sande eller ikke, hvis han ikke sant, ser partneren hans og bestemmer selv om han jukser eller ikke. Hvis en av de to spillerne traver, må motstanderlaget gå og se, ellers er nederlaget automatisk. Runden spilles, og de vanlige konsekvensene må brukes, noe som resulterer i seieren til et av de to lagene eller ved å forlate festningen (de to "små" er tapt). Hvis laget på festningen ikke har travet, vinner motstanderlaget en "liten", og en ny runde begynner til utgangen av festningen eller seieren. Hvis begge lag var på festivalen, ville runden bli spilt og vinneren ville vinne kampen.

I visse regler for trut spiller man tre like ("Berlan" i Gâtine). Når en spiller har et sett i hånden (tre kort av samme verdi) kunngjør han tre like og kunngjør dermed at han handler.

Variant av Gâtine

I Gâtine Deux-Sèvrienne er rekkefølgen på sterke kort generelt omvendt, 8 er sterkere enn 7, rekkefølgen forblir uendret fra ess til 9: 8; 7; som; 10; Konge; dame; betjent; 9. Reglene forblir uendret når det gjelder spillets gang. Gevinsten spilles alltid i syv trut, men tellesystemet er annerledes. For å si, kan man i tillegg til "to små en stor" eller "berlan" kunngjøre "fortsettelse" eller "tredje" hvis man har tre kort som følger hverandre (i "normal" rekkefølge: 7; 8; 9; 10; betjent; dronning; konge; as).

Viktige forskjeller skal bemerkes: For det første kan et lag ikke ha mer enn to poeng eller "lite". Et lag kan ikke "bytte" poengene sine mot en trut. Når et lag har to poeng, blir regelen "å holde" eller "å synge" brukt. Når et lag vinner en trut, bare det laget mister poengene sine, holder motstanderlaget sitt.

Regelen "å holde" og "å synge":

Spillereglene er uendret, men når et lag har to poeng, er det "å bli holdt". Etter utdelingen av kortene bestemmer hver spiller "å holde" i sin tur om han vil spille ("å holde") denne delen, "Jeg vil" eller "Jeg vil ikke".

Hvis bare den ene eller begge (uten å rådføre seg med hverandre!) Bestem deg for å holde, fortsetter spillet "automatisk" eller "trut d'off", det vil si at vinneren av runden scorer en trut uten å trute. På slutten av dette spillet er det bare laget som vant trut som mister poengene sine. Hvis ingen av dem holder, blir kortene returnert til hælen og motstanderlaget scorer et poeng.

Hvis begge lag har to poeng, så synger vi. I dette tilfellet bestemmer hver spiller om han vil "synge" eller ikke, i sin tur i retning av spillet og starter fra spilleren til venstre for giveren. Hvis bare en av de fire spillerne ikke "synger", fortsetter spillet normalt med trut d'off. På slutten av dette spillet mister begge lag sine to poeng.

Hvis alle fire spillerne "synger", deles det ut tre ekstra kort. Hver spiller har deretter seks kort som han kan se på. Han kaster tre og holder like mange. De kasserte kortene returneres til stubben. Spillet spilles med de tre gjenværende kortene. Denne delen er åpenbart trut automatisk. På slutten av dette spillet mister begge lag sine to poeng.

Når et automatisk trut-spill er “Tout paté” (“alt råtten”), fordeles tre kort med samme hæl uten å returnere kortene (til hælen går tom). Vi spiller deretter "tørr" på nytt, uten å holde.

Spilltaktikk

Fremfor alt er trut et løgnspill, du bør absolutt ikke stole på luften som vises av motstanderne dine. Det første trikset er det viktigste, å overlate det frivillig til motstanderne dine er fortsatt en veldig farlig taktikk, det tar bare en utligning å tape.

I lagspill, vanligvis en som begynner å spille og spilleren til hans venstre salgs lave kort, er fold bestridt av de 3 og 4 th  spillere.

Ikke glem psykologien , en trut fra begynnelsen gir et veldig sterkt inntrykk og blir ikke hevet nok (med mindre et veldig godt spill av motstanderen, vær forsiktig likevel). På samme måte er det veldig vondt for motstanderen som nøler med å risikere å ofre dem når det gjelder å tro når motstanderen har to "små".

Vis aldri kortene dine, selv når du har bløffet, la tvil ...

Vedlegg

Eksterne linker