Teknologitre

I mange strategiske videospill , enten det er sanntid eller turbasert, er et tech- tre eller tech- tre en abstrakt grafisk fremstilling av avhengighetene som eksisterer mellom de forskjellige teknologiene som er tilgjengelige i spillet.

Prinsipp for forskning i et strategispill

I mange strategispill er ikke alle teknologier (strukturer, enheter, evner) umiddelbart tilgjengelige. Spilleren starter vanligvis spillet med bare noen få grunnleggende teknologier og trenger å undersøke eller bygge spesifikke strukturer for å låse opp de høyere elementene. Hver teknologi som spilleren søker etter, åpner for nye muligheter, men kan (i noen spill) lukke døren for andre teknologier. Den teknologien treet er representasjon av alle avhengigheter mellom eksisterende teknologier.

En teknologisk utvikling kan ta flere former:

Vi sier om en spiller som utfører en eller flere teknologiske undersøkelser at han "tech" (uttales "tèque"). Analysering av et teknologisk tre kan føre til at spillerne husker og bruker spesifikke byggordrer (byggesekvenser som gjør at de raskt kan få tilgang til visse teknologier og få en fordel i kamp).

Matematisk

Et teknologisk tre ser visuelt ut som et tre, med flere grener, fordi teknologisøk i strategispill sjelden er lineære. Teoretisk sett er teknologitreet derimot ikke et tre i betydningen grafteori , fordi mer enn en forelder kan dele det samme barnet. Et teknologitre er mer nøyaktig en asyklisk rettet graf .

Historie

Den teknologitrær dukket opp i de første sanntids strategispill og Turn-basert strategi . Det første spillet som hadde en forskningsmekaniker, var MegaLoMania i 1991, med et forskningssystem for nivå / epoke som gjør at bedre enheter og forsvar kan distribueres. Civilization , i 1991, var det første videospillet som implementerte den klassiske trestrukturen til dagens spillteknologi. Dune II , i 1992, er et annet eksempel.

Implementeringer og balansering

Teknologitrærne implementeres på forskjellige måter:

Disse forskjellene favoriserer visse typer strategier for hver rase. Spillerens valg av rase blir et taktisk kriterium.

Generelt gir teknologitrær, til og med forskjellige mellom leirene, lignende enheter, eller er kombinert med balanser av forskjellige verdier (enhetspris, kraft osv.) Som gjør at leirene kan balanseres globalt. Noen spill som Warcraft III har avanserte statistikkmekanismer på spillene som spilles på Internett, som gjør det lettere å markere ubalansen mellom hvert løp. På denne måten kan korrigerende oppdateringer opprettes med jevne mellomrom for å balansere spillet, men disse oppdateringene endrer vanligvis verdier mer enn teknologitreet. Denne modifiseres sjeldnere i anledning utgivelsen av utvidelser (som legger til ny teknologi).

Filosofi

Et teknologitre har forskjellige egenskaper og virkninger, realistiske eller ikke:

Kilder og referanser