Feature (rollespill)

I rollespill er egenskaper , eller attributter , kvantifiserte evalueringer av karakterens evner ( spiller eller ikke-spiller ), hans styrker og svakheter.

I motsetning til ferdigheter som gjelder i målrettede områder (spesifikk handling som "hopp", "plukke en lås", "kunnskap om legender"), er egenskapene veldig generelle, for eksempel "intelligens", "styrke" eller fortsatt "fingerferdighet" .

Et kjennetegn representerer hva karakteren er av natur (arven etter fødselen) og hvordan han ble bygget (hans utdannelse, hans livsstil). Det er generelt tre typer egenskaper:

Antall egenskaper varierer veldig avhengig av spillet. For eksempel :

Kjennetegn og ferdigheter

Tydeligvis påvirker egenskaper ferdigheter; en dyktig karakter vil ha lettere for å velge en lås enn en vanskelig karakter.

I spillmekanikk blir dette generelt tatt i betraktning på fire måter:

Bestemmelse av egenskaper

Egenskapene er ofte numeriske verdier, sjeldnere kvalifiserende adjektiver (for eksempel i Enchanted Tales eller i Turnkey Dungeon ). Når det gjelder kvantifiserte verdier, er det vanligvis to mekanismer, noen ganger eksklusive, ofte assosiert: tilfeldighet og valg.

Sjanse består vanligvis av å kaste terninger og merke verdien i den tilsvarende boksen. Noen ganger er det mekanismer for å unngå at verdiene er for lave, for eksempel å gi tilleggspoeng hvis summen av alle egenskapene er for lav (tilfelle RuneQuest 3).

Denne modusen er vanligvis assosiert med et valg:

Det "rene" valget (uten tilfeldighet) består ofte i å fordele en sum av poeng i de forskjellige karakteristikkene, eller i å klassifisere karakteristikkene i rekkefølge etter de viktigste til de minst viktige, og verdiene blir deretter tildelt i henhold til stedet i listen. Denne siste modusen brukes i tilfelle karakteristikkene uttrykkes av kvalifiserende adjektiver.

Valget kan også bestå i å velge en arketype med forhåndsdefinerte verdier. Denne prosessen kan deretter fullføres med en poengallokering eller en tilfeldig tegning. Omvendt, når det gjelder klasse spill , valg av arketypen-klassen, og muligens de archetype- mennesker , kan være begrenset av de samme egenskapene, så der det er hensiktsmessig ved en tilfeldighet (tilfelle av Dungeons and Dragons 1 og Advanced Dungeons & Dragons 1) .

Matthieu Freyheit forbinder bruk av tilfeldigheter med sosial determinisme (ikke-valg i karakterens utvikling), og valgene med en "moderat determinisme", som i seg selv har to komponenter: siden spilleren tar et valg fra en forhåndsdefinert liste, der er et "forfedre" til forfatteren av spillet (som definerer listen), og et "grep" til spilleren. For ham symboliserer dette skjematisk den individuelle konstruksjonen: foreldrenes avatar / tilfeldighet / autonomi.

Eksempler på funksjonslister

Her er funksjonslistene over noen spillbøker og rollespill , oppført i stigende rekkefølge etter antall funksjoner.

Merknader og referanser

  1. se foredraget av Matthieu Freyheit [video] En terningkast vil aldri avskaffe lesingen! Bøkene som du er helten om og materialisering av lesing. YouTube (10: 04–11: 20), Université Paris 13, kollokvium “Barnelitteratur i lek av material- og mediekulturer: sirkulasjon, tilpasninger, mutasjoner”, 24. - 26. september 2014

Se også

Relaterte artikler

Eksterne linker