Drakkhen

Drakkhen
Utvikler Infogrammer
Redaktør Infogrames , Draconian , Kemco-Seika
Utgivelsesdato 1989, 1990, 1991
Snill Rollespill
Spillemodus Én spiller
Plattform DOS , Super Nintendo , Amiga , Atari ST , FM Towns

Drakkhen er et videospill med rollen fransk i en middelaldersk fantasiverden (fantasy) i rekkefølge i tredje person og kombinerer sanntid 3D og 2D. Handlingen, på bakgrunn av mystisk profeti, finner sted på et øy-kontinent på 64 km² befolket av forskjellige reptiler.

Når det gjelder spill, leder spilleren et team på fire mennesker som vil reise fritt, dag og natt, i forskjellige utendørs miljøer og som vil utforske flere fangehull, delta i kamp og bruke magi for å oppnå en enkelt hovedoppdrag.

Scenariet er originalt, inn og ut vil ha blitt presentert for spilleren i spillboksen gjennom en upublisert novelle og andre dokumenter trykt i et reelt illustrert fysisk hefte på 80 sider som det vil være nødvendig å lese på forhånd, spillet starter umiddelbart etter lansering uten videre introduksjon.

Innovasjoner

Drakkhen er først og fremst det første dataspillrollespillet som utnytter en åpen åpen verden fullstendig i sanntids 3D, og ​​gir full bevegelsesfrihet. Denne store innovasjonen som radikalt omdefinerer en sjanger (og forutser gjeldende standarder) bryter med moten som var på moten på slutten av 80-tallet, kjent som fangehulls crawlere, som fortsatt bruker 2D-malerier der bevegelsene er mer statiske og heller utført boks for boks, scene for scene. De tredimensjonale miljøene er reservert for de første flysimulatorene og visse action- / skytespill.

Denne begynnende teknologien, satt i tjeneste for rollespill, ble naturlig ledsaget av flere andre funksjoner som var like avantgarde og veldig oppslukende, spesielt:

Selv om denne 64 km² store øya er enorm for sin tid, omgitt av ufremkommelig vann, har den imidlertid ingen lettelse på bakkenivå, men elementene som komponerer den, skapninger, karakterer, vegetasjon, bygninger osv. er veldig varierte og gjør dermed de forskjellige regionene identifiserbare og interaktive.

I motsetning til selve miljøet består disse naturelementene og skapningene av 2D- sprites , animerte eller ikke, forhåndsberegnet med 15 forskjellige størrelsesskalaer for å simulere avstand.

Alle disse tipsene gjør det mulig for spilleren å orientere seg og navigere veldig enkelt med disse mange landemerkene på bakken som på himmelen , uten et kart i spillet (unntatt i SNES- versjonen ).

Utvikling

Opprinnelig utviklet utenfor studioet og mer eller mindre i hemmelighet av fire unge Infogrames- ansatte i 1988 i ett år, det eksperimentelle DMNR- prosjektet (kodenavn sammensatt av fornavnene til de fire initiativtakerne: grafisk designer Dominique Girou og programmererne Michel Royer, Najib El Maadani og Richard Bottet, en stor fan av rollespill), vil raskt vise seg å være en ekstra potensiell mulighet for Tatou Lyonnais som i noen år og etter mange økonomiske problemer i territoriet prøvde å spre seg til nye markeder. .

Det er av denne grunn at prosjektet som endelig ble døpt Drakkhen i løpet av den nye utviklingsfasen, vil bli sett på den ene siden, beriket med et reelt scenario av pennen til Francois Marcella-Froideval, og at på den annen side vil vi prøve å sikkerhetskopier det med en amerikansk stjerne i rollespillet kalt "på bordet" i Gary Gygaxs person.

Serien "Gary Gygax presenterer ..." som Drakkhen burde vært leder for gondolen, vil ikke se dagens lys, men spillet vil fortsatt bli publisert på det nordamerikanske kontinentet av Draconian (Data East) så vel som kl. Japan for et publikum som er spesielt følsomt over begrepene drager.

Spillsystem

I tillegg til muligheten for å utforske et stort territorium etter eget ønske, lar spillet deg gå inn i de få konstruksjonene du kan oppdage (tavernaer, hus, templer, kjøpmann) og å utforske de forskjellige fangehullene som, i motsetning til de andre typer konstruksjoner, består av flere rom, mange av dem inneholder små gåter og mekanismer som skal løses.

Som med de tradisjonelle rollespillene på bordplaten som Drakkhen arver alle komponentene fra, kan vi opprette et team av eventyrere ved å kaste terninger og deretter distribuere karakterene til karakterene, vi møter også forskjellige vandrende monstre avhengig av sted og kontekst, gjør nettene veldig farlige og noen områder roligere enn andre. Vi kan samhandle på en generell måte med forskjellige skapninger som har fra nær eller langt en rolle å spille i hovedplottet, noen av disse ikke-spillerfigurene er søksgivere, og avhengig av tilfelle og spillerens handlinger kan det være av verdifull verdi. eller farlige motstandere. Du kan trylleformularer, få erfaring og utvikle karakterer, og kjøpe og selge utstyr med forskjellige eiendommer osv. ingenting mangler.

Utviklingen av handlingen er gratis siden det unike scenariet og blottet for sideoppdrag forblir ikke-lineært, noe som gir spilleren stor frihet, uten assistanse eller garantier, og kan til og med føre til det verste som å forhindre fullføring av spillet. spill hvis viktige mennesker blir myrdet.

Spillet fikk en oppfølger, men ikke den forventede og planlagte oppfølgeren som hadde kunngjort i den endelige sekvensen og som skulle ha vært Drakkhen 2. I stedet ble lisensen utnyttet i et helt annet register, veldig orientert arkade denne gangen, under navnet av Super Drakkhen eller Dragon View .

Geografi og kultur

Territoriet, øya Drakkhen , består av et stort rektangulært kontinent omkranset av havet og delt horisontalt i fire forskjellige regioner, som hver har et miljø, når det gjelder flora og fauna, men også kultur, som er spesifikk for det. På fastlandet kan man finne elver og innsjøer, stier, kirkegårder, ruiner eller boliger samt spesielle steder og til og med teleporteringssoner. Utover dette havet som ikke kan krysses, skiller du deg ut i horisonten noen lettelser som antyder øyer eller andre kontinenter.

Disse fire herredømmene symboliserer hvert av de fire elementene eller kongerikene som er luft, vann, ild og jord og styres av en prins eller prinsesse Drakh, en edel og hellig rase blant de andre raser.

Karakterskaping

Som i alle andre rollespill, kan spilleren lage karakterene sine og deretter utstyre dem med forskjellige våpen og rustninger eller andre magiske gjenstander. Startutstyr tildeles automatisk i begynnelsen av spillet når tegn blir opprettet, men spilleren vil ha muligheten til å finne forskjellige nye gjenstander på slaktede skapninger, i fangehull eller fra den eneste kjøpmann i spillet.

I dette spillet leder spilleren et team av eventyrere som består av fire tegn som skal opprettes en etter en ved å velge å begynne sitt kjønn og deres klasse blant de foreslåtte: speider, kriger, tryllekunstner eller prest. Valget av klasser vil deretter påvirke typen og arten av utstyret som mottas for å starte spillet, men også de som kan brukes av karakteren eller som tvert imot vil være forbudt, samt muligheten til å bruke magi.

Det er 8 mulige bilder for karakterene, som skyldes kombinasjonen av kjønn og klasse. Det skal bemerkes at PC-versjonen, i motsetning til originalversjonen på Amiga, ikke striper bysten av kvinnelige karakterer.

Den karakteristiske punktfordelingsfasen (styrke, motstand, fingerferdighet, intelligens, utdannelse, flaks) er interessant, men kan også noen ganger være frustrerende fordi den innrømmer et visst element av tilfeldigheter.

Faktisk blir spilleren invitert til å bokstavelig talt kaste terningene for å bestemme hvor mange poeng som skal fordeles for hver karakteristikk. Spilleren kan fritt velge hvilken karakteristikk han kan påvirke et slikt resultat av terningkastet, men han kan uansett ikke fritt definere dette beløpet poeng for poeng.

Spilleren har rett til maksimalt tre forsøk, og ved det siste forsøket, enten resultatet er bra eller dårlig, vil han være forpliktet til å velge karakteristikken som vil motta poengene hans som varierer fra 1 til 20.

Grensesnitt

Spillskjermen er delt inn i 5 deler:

Scenario

Spillboksen som inneholder diskettene og den klassiske bruksanvisningen, inneholdt også et hefte som er viet til å introdusere handlingen og presentere konteksten der karakterene som spilles vil bli brakt til Drakkhen. Manuset signert av François Marcela-Froideval består av forskjellige tekster og poetiske fragmenter illustrert av Olivier Ledroit  :

Drakkhens scenario , litt komplekst, spenner over flere nivåer, og kaster spilleren inn i hjertet av en krigslignende konspirasjon, midt i en "ny genese". Mange fakta av stor betydning forekommer lenge før starten av spillet, og blir derfor fortalt i heftet, lanseringsgrensesnittet til programvaren gir ingen forklarende innføring.

Oppsummering av fakta før spillfasen

Den siste dragenes død er utløseren for historien, da den setter en stopper for alle former for magi i verden. Palasser bygget med magi, politiske systemer basert på magi, alt som er avhengig av nærhet og langt på magi, smuldrer sammen, og lar kaos vinne over sivilisasjonen. Et handelsfartøy, SHADRAK, fratatt sin makt til å kontrollere vindene, blir en slave av sin titaniske masse og driver med strømmen, før de går på grunn på en øy som ikke vises på noe kart. Mannskapet prøver kontakt med lokalbefolkningen, men blir slaktet mens horder av dragonoid skapninger regner ned fra himmelen. De få overlevende, på flukt, tar tilflukt i en nærliggende landsby, der grønnhudede skapninger tilbyr dem mat og ly. Litt etter litt innser disse mennene at vertene deres ikke har en fortid å snakke om, og forskjellige ledetråder, som det totale fraværet av erosjon på noe materiale, får dem til å tro at denne øya ikke har noen historie. nettopp født, dukket opp magisk, dukket opp som ved et mirakel fra de boblende bølgene. Deres reise vil lede trinnene i murene til en stor by, hvor de vil møte en langskipsprest som vil avsløre verdenshistorien for dem.

" I begynnelsen var det mørke, ingenting. Faderen pustet deretter liv på alle sider av denne verden og skapte samtidig stjernene og denne jorden. Han befolket denne med enorme og frie skapninger. Det var tiden. Store krypdyr , som alt bare var litt halm for. Så, i sin store lindring, skapte han sine barns løp i sitt bilde: drakkhens. "

Som et resultat av denne skaperhandlingen, mens langskipene takket den urfaren, var de store drager lei og misunnelige på sistnevnte krefter. Så de skapte også og førte mennesker til verden. Så kjedet de seg igjen, og valgte denne gangen å drømme. Ved oppvåkning ble de straffet av den opprinnelige faren for å ha våget å etterligne ham, noe som resulterte i menneskehetens nesten fullstendige selvødeleggelse. Så de vendte tilbake til å drømme om fortidens storhet. Da de våknet for andre gang, så de at mennesker spredte seg og spredte seg til alle verdenshjørner, mens langskipene var borte. Dragene, overrasket over prestasjonene til deres kreasjoner, kom ut av deres inaktivitet for å bli elsket av mennesker. Men i barnas øyne hadde dragene blitt bilder av terror og hat, og tapene på begge sider var store. Det var noen som husket det, og til dem lærte dragene magi. Men da de nye magikerne ba om hjelp i møte med de utakknemlige sønnenes ubarmhjertige angrep, rykket ikke dragene ut - de sov. Så de hadde ikke lenger noen allierte blant mennesker, og ble snart målet for massakrer, sønnene hadde overgått fedrene i magi og teknologi, og visste hvordan de skulle dominere elementene, og skapte fryktelige og destruktive våpen. Urfaren tenkte på konsekvensene av sin egen straff og sørget over sine tapte barn. Snart var det bare en drage igjen, som skjult i dypet av verden virket uoppnåelig. Men i pine av sin siste sønn bestemte den opprinnelige faren for å forsegle verdens skjebne og føde en ny tidsalder: " Dragenes store eon! Den nye genese! Anhak Drakkhen! "

Dermed består drakkhen anhak av etableringen av en ny verden, den uopprettelige utvidelsen av en ny øy, befolket av oppstandne vesener blant drakkhenene som er mest trofaste mot Faderen i løpet av deres levetid. " Denne øya du er på vil strekke seg utover reparasjon, så vil den dekke planeten, din verden, dine kontinenter vil være dømt og vil ikke ha den på veldig lang tid. [...] Vet godt, [... ] som jeg har - som vi har - ikke hat! Men det er skjebnen, og Faderens vilje må oppfylles! "

De siste ordene til drakkhpresten vil være de som menneskeheten vil kaste sin frelse på: " Det sies at Faderen vil felle åtte tårer, men det er falsk: han vil kaste ni. En av dem er for de andre. Raser! Håper du forstår hva jeg mener ... "

Med disse få ordene betyr presten altså at mennesker har en sjanse til å se sin art og deres verden holde ut, hvis de oppdager naturen til disse tårene. Etter å ha rapportert disse ordene til den menneskelige verden kastet de overlevende fra SHADRAK frykt i hjerter. Det ble derfor montert en ekspedisjon som valgte 4 personer. Det er når de ankommer at spillet begynner.

Oppsummering av fakta lært i løpet av spillet

Her er avduket hovedlinjene i scenariet, det er en ikke-uttømmende oppsummering som kun fokuserer på aspektet av spillet som blander politikk, etterforskning og krigssammensvergelse.

Karakterene blir dermed sendt til øya, og spillet begynner mens de står, nakne som ormer, foran festningen til prins Hordtkhen, jordens prins. Når de har fått et minimum av erfaring og funnet noen våpen som er effektive nok til å beskytte dem mot faunaen som bor utenfor og inne i palasset, kan de finne prins Drakkhen. Sistnevnte, mens de ler at menneskelige larver har vært i stand til å nå leilighetene hans, vil først søke å drepe dem, men når han tigger ham, vil han overlate dem til et oppdrag: å gå til søsteren hans, som bor i øst, og sende ham en melding.

Ankom til palasset til prinsesse Hordtkha, vil tegnene merke henne bortføringen, og en tjener vil be dem om å gå og advare prinsen om den blodige kampen som har funnet sted. Når dette er gjort, vil Hordtkhen, i hevnets ånd, bestemme seg for å hjelpe karakterene ved å lære dem at mennesket som var sammen med søsteren nå befinner seg i palasset Haaggkhen, vannprinsen. Der, etter å ha krysset en farlig fangehull, vil teamet finne fangen og løslate ham, og lære av munnen at konspirasjonens hær er i ferd med å angripe prins Nakhtkhen, luftens fyrste, og at et komplott er i gang. Ved å hjelpe drakkhenherrene i fare, vil karakterene kunne oppdage hemmeligheten til de ni tårene.

Nakthkhen-palasset er ødelagt, med karakterene som ankommer etter slaget. Der finner de et hav av frossent blod, og noen få overlevende som ber dem om å gå fri prinsesse Hordtkha, som nå blir holdt fanget av Nakhthkens demoniske søster, Nakhtkha. Vandrende i den arktiske ørkenen får de til slutt tilgang til det isolerte palasset og utforsker det til fangehullene, frigjør Hordtkha. Sistnevnte vil lære dem at to krefter nå kolliderer på øya: partisanene i den nye oppstarten i vold, som ønsker å ødelegge den menneskelige verden i en strøm av blod og flamme, og partisanene til forløsning, som ønsker å hjelpe mennesker og unngå ødeleggelsen av deres verden. Likeledes avslører prinsessen tårene, som tilfeldigvis er perler som Drakkhen-prinsene bærer på pannen. For å redde deres verden, må karakterene derfor samle de åtte perlene som tilsvarer de åtte Drakkhen-prinsene og prinsessene. Som et tegn på hennes gode tro tilbyr hun dem sin egen perle, og inviterer dem til å bli med Haaggkha, prinsesse av vann og en av de viktigste elementene i forløsning.

En gang i Haaggkhas palass, vil sistnevnte betro karakterene et oppdrag for å drepe Lord Hordtkhen, som er i ferd med å slutte seg til ildkreftene. Dette er gjort, hun vil sende dem over hele øya igjen, denne gangen og hente prinsesse Hazulkha, brannprinsessen, som ikke lenger viser tegn på liv. Karakterene vil finne at hun dør på tronen hennes, et spyd som gjennomborer hennes hjerte. De vil greie å ta tak i perlen sin, nylig stjålet av Drakkh-riddere, etter en blodig kamp. Når de forlater palasset, vil de møte Nakhtkhen, som vil sørge over kollegas død og gråte for hevn, og beordre tegnene å drepe sin egen søster, Nakhtkha. Arbeidet som er utført, Nakhtkhen, som innrømmer at han ikke har klart å gjøre det selv, tilbyr perlen sin til karakterene og sender dem for å hente de to savnede for å starte konspirasjonen, nemlig Haaggkhen, og Hazulkhen, ildprinsen. (og død).

Karakterene presser derfor edelstenene ut med makt, ikke uten anstrengelse, og må nå kjenne til seremonimekanismene som de må lansere for å sette opp konspirasjonen, ingen anelse blir gitt automatisk. For det må de reise på øya og snakke enten med en innfødt gammel mann eller med en prest for sammensvergelsen, som er fire i antall, som hver bor i det unike tempelet som er spesifikt for hver region. De vil derfor lære at de må rekonstruere et kort fragmentert dikt, hvis fire linjer er fordelt i fire palasser, hver linje i seg selv er fragmentert i to deler, selv innskrevet på to begravelser. Når ormene er kjent, må de gå til sentrum av øya, på rare blinkende brostein, og kvitte seg med alle våpnene. Dermed begynner seremonien som markerer slutten på spillet.

Kontinentale divisjoner

Arktisk ørken Domenet til prinsen og luftens prinsesse, begge bor i isslott. Marsh (mørk grønn) Domene til prinsen og prinsessen av vann, den første som bor i et stort slott omgitt av en vollgrav og det andre i en bygning som har likheter med en pagode. Denne regionen har størst mengde elver og innsjøer. Eng (lys grønn) Domener til prinsen og prinsessen på jorden, som begge bor i ytre identiske festninger. Det er her eventyret begynner. Ørken Domene til Prinsen og Prinsessen av Brann, den første som bor i det som ser ut som en aztekerpyramide og den andre i en bygning fra Midtøsten som ligner Taj Mahal eller en moske (feil referert til som en "minaret")

På Amiga-versjonen, på grunn av den avanserte grafikken, men spesielt det spesifikke lydsporet for hver region, vil bytte fra den ene til den andre kreve en liten lastetid. På SNES-versjonen er overgangen øyeblikkelig, men hvis spilleren prøver å krysse grenser for tidlig, blir tegnene voldsomt irettesatt.

Lydspor

Vi vil her fokusere på Amiga- versjonen av spillet, slik det opprinnelig ble opprettet. SNES- versjonen gjennomgår en totalrenovering av lydsporet av et japansk team (kreditert navnet Hiroyuki Masuno), og DOS- versjonen er fornøyd med noen få pip som kommer fra sentralenheten, PCene er teknisk sett den gangen mye lavere.

Det er a priori vanskelig å skille visse brikker, spesielt innledningen og den endelige sekvensen, fra lydeffekter og andre lydeffekter, av den enkle grunn at helheten er ment å smelte sammen. Faktisk er arbeidet fokusert på lydene produsert av drakkhens. Ganske forbløffende, i teknikk som i originaliteten, er lydene som sendes ut av disse monstrene gutturale, fete og steinete på samme tid, noen ganger nynnende eller hviskende, til og med å gå så langt som å fremkalle riss av uartikulert språk, ofte oversetter en rytmisk forskning harmonisk. De fleste lydene ser faktisk ut til å høres ut som musikk, fra den tilsynelatende stygge brusen fra de første monstrene til det nesten melodiøse hylet fra enheter som stammer fra stjernene. Hovedtemaet i spillet, hørt så snart disketten er lastet, opprettholder dette tøffe forholdet mellom uhyrlige skrik og musikalsk harmonisering.

Hjem

Drakkhen ble samlet en kult som hilser sine grafiske og lydinnovasjoner, sin originale spill, det hypnotiske lydsporet, men fremfor alt den utrolige atmosfæren den setter opp. Det er fortsatt relativt lite kjent i dag, men betraktes som en klassiker av dataspill eller til og med bare rollespill.

Merknader og referanser

  1. "  Abandonware France - Drakkhen 2  " , på www.abandonware-france.org (åpnet 14. april 2019 )
  2. SNES-versjonskreditterGamefaqs- nettstedet