Den spillingen ikke-lineære refererer til et videospill muligheten for spillere å full tester i ulike sekvenser. Hver spiller kan bare møte en del av de mulige hendelsene, som også kan spilles i en annen rekkefølge. Motsatt konfronterer et videospill med lineær spilling spilleren med en fast sekvens av utfordringer: hver spiller møter hver utfordring i samme rekkefølge.
Et ikke-lineært spill tillater spilleren å ha flere friheter enn et lineært spill. For eksempel kan et ikke-lineært spill tillate flere striper å fullføre spillet, forskjellige grener som fører til seier eller til og med forskjellige seire, eller valgfrie sideoppdrag og delplotter. Noen spill inkluderer lineære og ikke-lineære elementer, og noen spill tilbyr en stil "sandkasse" ( sandkasse ) som lar spillerne utforske et åpent spillmiljø uavhengig av hovedmålene for spillet (forutsatt at det er mål).
Et betydelig ikke-lineært spill blir noen ganger beskrevet som "ubegrenset" eller "sandkasset" , selv om det begrepet blir brukt feil i slike tilfeller, og er preget av mangelen på en "riktig måte" å spille. Enten forsettlig eller ikke, en vanlig konsekvens av ubegrenset spill er fremvoksende spill .
De videospill har lineære historier tillater ikke spilleren til å endre kurs eller slutten av historien. Mange videospill bruker en lineær struktur, noe som gjør dem lik andre fiksjoner . Imidlertid bruker slike spill ofte interaktiv historiefortelling der det er nødvendig for spilleren å samhandle med et element i spillet for at handlingen skal komme videre, eller ikke-lineær historiefortelling der hendelser presenteres i en ikke-kronologisk rekkefølge. Mange spill tilbød for tidlige avslutninger når spilleren ikke klarte å fullføre et mål, men dette var vanligvis enkle forstyrrelser i spillerens progresjon i stedet for riktige avslutninger. Selv i spill med en lineær historie samhandler spillerne med spillverdenen ved å utføre forskjellige handlinger gjennom hele spillet.
Deretter begynte noen spill å ha flere avslutninger for å øke den dramatiske effekten av dilemmaer i spillet, selv om det også finnes eldre eksempler. I tillegg har noen spill gått utover mindre valg eller spesielle avslutninger, og tilbyr en forgreningshistorie, også kjent som interaktiv historiefortelling , som spillerne kan kontrollere på bestemte kritiske punkter i spillet. Noen ganger har spilleren et valg. Forgrening av handlingen, noen ganger forgrening er basert på spillerens suksess eller fiasko i en bestemt hendelse. For eksempel inkluderer serien av videospill til rollen som Black Isle Studios , Fallout , antall oppdrag der spillerens handlinger dikterer konsekvensene av historien. Spillere kan eliminere karakterer i spillet permanent fra den virtuelle verden hvis de velger det, og kan derfor endre antall og type oppdrag tilgjengelig i resten av spillet. Effekten av slike avgjørelser er kanskje ikke umiddelbar. Grener av historien kan slå seg sammen eller dele seg på forskjellige punkter i spillet, men sjelden tillater tilbakeblikk. Noen spill tillater til og med forskjellige utgangspunkt, for eksempel gjennom valg av hovedpersoner.
Lineære historier er billigere og mindre tidkrevende å utvikle fordi det bare er en fast hendelsesforløp og ingen variasjoner å vurdere resten av spillet. For eksempel tilbød flere spill i Wing Commander- serien en forgreningshistorie, men ble til slutt forlatt fordi de ble ansett som for dyre.
Selv om ikke- lineære historier gir spilleren mer frihet, øker sjansene for bugs eller tull hvis de ikke blir testet riktig. Noen spillere har også reagert negativt på denne typen historier og funnet det vanskelig og tidkrevende for dem å oppleve den "fulle verdien" av hele spillets innhold. Noen spill kompromitterer mellom en lineær og lineær historie. Grener ved å dele historien i forskjellige grener som til slutt kommer sammen i et enkelt plot. I disse historiene har handlingen forgreningslinjer, men konvergerer på noen uunngåelige elementer, noe som gir inntrykk av ikke-lineær gameplay ved hjelp av ikke-lineær historiefortelling , men uten å bruke interaktiv historiefortelling. Denne prosessen brukes vanligvis i mange grafiske eventyrspill .
En ekte ikke-lineær historie vil bli definert helt av spillerhandlinger og er derfor fortsatt en betydelig designutfordring. Som sådan er historien ofte fraværende eller underutviklet i videospill som tilbyr ekte ikke-lineær spill. Fasade , et videospill som ofte er katalogisert som en interaktiv fortelling , har mange grener som brukeren dikterer gjennom teksten de skriver inn, avhengig av situasjonen, men det har alltid forskjellige konsekvenser på grunn av begrensningene som ligger i programmeringen og er som sådan ikke-lineære men ikke helt heller.
Visuelle romanerForgreningshistorier er vanlige i visuelle romaner , en undergenre av interaktiv historiefortelling og eventyrspill . Visuelle romaner bruker ofte flere forgreningshistorier for å resultere i flere forskjellige epiloger, noe som gir ikke-lineær valgfrihet i løpet av spillet. Beslutningspunkter i en visuell roman gir ofte spillerne muligheten til å endre rekkefølgen av hendelser under spillet, noe som fører til en rekke potensielle og forskjellige resultater. Visuelle romaner er populære i Øst-Asia , spesielt i Japan, hvor de utgjorde nesten 70 % av PC-spill produsert i 2006. Blant de populære spillene, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , hvor nesten alle handlinger og dialogvalg kan føre til helt andre grener og ender. Hver gren avslører bare en del av aspektene ved det generelle rammeverket, og det er først etter å ha oppdaget alle de forskjellige banene og mulige resultatene gjennom flere utforskninger at det hele danner en sammenhengende historie.
Det er ikke uvanlig at visuelle romaner bruker moralsystemer. For eksempel er School Days , en animert visuell roman utgitt i 2005, beskrevet av Kotaku som å gå langt utover det vanlige "Manichean choice system" (med henvisning til videospill som Mass Effect , Fallout 3 og BioShock ) der spilleren "velger en side og står der og forlater den viktige midtsonen uutforsket . I stedet skoledager oppfordrer spilleren til å utforske den grå og nøytral området for å se de viktigste, de “dårlige” avslutninger.
Det er heller ikke uvanlig at visuelle romaner inneholder flere hovedpersoner som gir forskjellige perspektiver på historien. EVE Burst Error , utviklet i 1995 av C's Ware (in) , har introdusert en unik vri ved å la spilleren velge mellom de to hovedpersonene når som helst i spillet, i stedet for å avslutte scenariet før man spilte det i det andre. Eve: Burst Error krever ofte at spilleren får de to hovedpersonene til å samarbeide på forskjellige punkter i spillet, med valgene i det ene scenariet som påvirker det andre.
Skjebne / overnatting er et annet eksempel med flere perspektiver. Machi ( 1998) og 428: Fūsa Sareta Shibuya (2008) tar dette konseptet videre, slik at spilleren kan veksle mellom perspektivene til flere forskjellige karakterer, og valgene som gjøres med en karakter får konsekvenser for de andre. Spesielt 428 tilbyr opptil 85 forskjellige avslutninger.
En annen tilnærming til ikke-lineær fortelling brukes i Cosmology of Kyoto (en) . Spillet mangler et generelt rammeverk og kommer i stedet i form av ikke-lineært fragmenterte situasjoner og historiefortelling, da spillerkarakteren møter forskjellige ikke-spillerfigurer mens de streifer rundt i byen. Disse historiene er kryssjekket inn i et leksikon , og gir et sett med informasjon etter hvert som historiene utvikler seg, og når spilleren møter forskjellige karakterer og steder, med varierende historier og situasjoner, med informasjon relatert til disse som vises på steder. Dette gir nok frihet for spilleren å oppleve spillet , som kjører sitt eget rollespill kampanje i det , for eksempel.
RollespillGrenhistorier brukes også til en viss grad i rollespill-videospill (RPG). Blant de vellykkede spillene, Mass Effect , der spillerens valg har innvirkning på spillingen. Mass Effect har et komplekst moralsk system, målt i "Paragon" og "Renegade" . En god gjerning vil ikke gjøre opp for en dårlig handling. Derfor vil ikke det å gjøre gode gjerninger av og til ikke endre folks oppfatning av en morder eller vaske bort omdømmet til en uvennlig skurk. Likeledes vil forbigående brutalitet ikke skade omdømmet til en beundringsverdig soldat betydelig.
Et annet eksempel på rollespill er Star Ocean videospillserien , der det i stedet for historiefortellingen blir påvirket av moralske tilpasninger som i andre rollespill, brukes et forholdssystem inspirert av flørtespill , l Historien blir deretter berørt av vennskapspunktene og forholdet mellom hver av karakterene. Spesielt Star Ocean: The Second Story , som tilbød opptil 86 forskjellige avslutninger, med alle mulige permutasjoner mellom disse endelsene som nummererer i hundrevis, og blir en referanse når det gjelder mulige resultater for et videospill i sin tid. En annen unik variant av dette systemet er Sakura Wars- spillserien, ettersom det har et sanntids forgreningssystem hvor spilleren, under en hendelse eller samtale, må velge en handling eller dialog innenfra, eller ikke svare i det hele tatt. . Spillervalg eller manglende valg påvirker spillerkarakterens forhold til andre karakterer og endrer retningen historien tar og dens resultater. Senere spill i serien la til flere varianter, inkludert en actionmåler som kan økes eller reduseres avhengig av situasjonen, og en måler som spilleren kan manipulere ved hjelp av den analoge pinnen avhengig av situasjonen. En lignende type chatsystem dukket deretter opp i action-RPG Alpha Protocol , også utgitt av Sega .
En annen tilnærming til konseptet er å kombinere en forgrenet ikke-lineær historie med begrepene tidsreiser og parallelle universer . De første forsøkene på denne tilnærmingen inkluderte serien med rollespill-spill Chrono fra Squaresoft (1995-1999) og den visuelle romanen YU-NO: A Girl Who Love Songs at the Bound of this World (i) (1996). Radiant Historia , eller Final Fantasy XIII-2 deretter, utvider konseptet ved å gi spilleren frihet til å gå frem og tilbake i tide til å endre historiens gang, med hvert av deres valg eller handlinger som har stor innvirkning. På tidslinjen. . Spilleren kan gå tilbake til visse punkter i historien og gjenoppleve visse hendelser og ta forskjellige valg og se de forskjellige konsekvensene på tidslinjen. Spilleren kan også reise toveis mellom to parallelle tidslinjer og kan derfor oppnå flere avslutninger. PSP- versjonen av Tactics Ogre tilbød et system som tillot spilleren å gå tilbake til grunnleggende punkter, å ta forskjellige valg og se hvordan historien ble påvirket.
Et nivå eller en verden av et videospill kan være lineært, ikke-lineært eller interaktivt. I et spill uten ikke-lineær spilling er det et unikt plott som spilleren må følge under nivået. Imidlertid, i spill basert på ikke-lineær spill , må spilleren kanskje gå tilbake til steder eller velge mellom flere baner for å fullføre nivået.
Som alle elementene i et spill er utformingen av et lineært nivå ikke absolutt. Mens et ikke-lineært nivå kan gi friheten til å utforske og gå tilbake, kan det være en rekke utfordringer som spilleren må løse for å fullføre nivået. Hvis en spiller skal fullføre utfordringene i en gitt rekkefølge, vil ikke-lineære spill ofte tilby flere tilnærminger for å nå slike mål.
Et mer lineært spill krever at spilleren fullfører nivåene i en gitt rekkefølge. Evnen til å hoppe, gjenta eller velge mellom nivåer gjør denne typen spill mindre lineær. Super Mario Bros. er et tidlig eksempel fordi spilleren har tilgang til varpsoner som gjør det mulig å hoppe over flere nivåer i spillet.
Når et nivå er stort nok og med uklare grenser, kan det beskrives som en åpen verden eller sandkasse , selv om dette begrepet ofte blir brukt feil. Åpne verdener har eksistert i noen former siden 1980-tallet , som i Elite- spillet , og bruker ofte prosessuelt genererte miljøer .
I et spill med en "sandkasse" modus , kan spilleren deaktivere eller ignorere målene i spillet, eller har ubegrenset tilgang til objektene. Dette kan gi opphav til handlinger som ikke er ment av designerne av spillet . En "sandkasse" -spillmodus er et alternativ i andre resultatorienterte spill og skiller seg fra åpne spill uten spesifikke mål som SimCity .
Ikke-lineær spill har sin opprinnelse i 8-biters konsoller , med de tidligste eksemplene på 1980-tallet (illustrerer en gradvis progresjon til ikke-linearitet).