Regissør | Alexander S. Douglas |
---|
Utgivelsesdato | 1952 |
---|
Snill | Tre på rad |
---|---|
Spillemodus | Solo |
Plattform | Primitive elektronisk rør datamaskin EDSAC |
OXO ( Noughts and Crosses ) er et videospill av tic-tac-toe designet i 1952 av briten Alexander S. Douglas og kjører på EDSAC . Douglas programmerer spillet som en del av oppgaven om interaksjoner mellom mennesker og maskiner for å oppnå doktorgradsfilosofi ved Cambridge University . EDSAC er en av de første datamaskinene som har minne og har tre katodestrålerør som gjør det mulig å vise statusen. Douglas bruker en til å vise informasjon som er beregnet for brukeren, inkludert spillrutenettet. Etter å ha oppfylt sin funksjon, holdes ikke spillet.
Da Douglas fullfører utviklingen av OXO , kommer Christopher Strachey tilJuli 1952å kjøre på et Ferranti Mark I et brikkeprogram , skrevet i 1951, som viser fremdriften i spillet på en katodestråleskjerm. Disse to spillene er de første som tilbyr en visuell visning på en elektronisk skjerm, idet fremtiden til denne innovasjonen generelt tilskrives OXO . Sistnevnte regnes derfor som det første videospillet i historien av de fleste historikere i feltet, selv om noen observatører synes at det faktisk er vanskelig å bestemme hvilken av de to som er den første som skal fungere. I tillegg utelukker mangel på bevegelse og sanntidsoppdatering av grafikken OXO fra visse definisjoner av videospillet, og det er derfor Tennis for Two noen ganger blir ansett som forløperen i saken.
Den primitive Norsk elektronisk tube datamaskinen , oppkalt EDSAC , var den andre til å komme inn i tjeneste. Den er bygget i Computer Laboratory ved University of Cambridge mellom 1946 og6. mai 1949, dato da han kjører sitt første program, og blir der til 11. juli 1958. EDSAC, som krever et helt rom, er en av de første innspilte programdatamaskinene og inneholder minne , i likhet med tilfeldig tilgangsminne , der informasjon kan lagres eller leses. Den har tre katodestrålerør i matriser med en oppløsning på 35 poeng med 16, for å vise tilstanden til dataminnet under drift. Som en del av sin avhandling for PhD på menneske-maskin interaksjon , Alexander S. Douglas , en matematikk student ved universitetet, ved hjelp av en av disse skjermene for å presentere informasjon til brukeren, er det som viser tilstanden til et spill.
Douglas bruker EDSAC for å simulere et spill tic-tac-toe og vise spillets fremgang på skjermen. Programmets algoritmer er designet på en slik måte at datamaskinen spiller uten noen gang å gjøre feil, og derfor å få så mye som mulig. Selv om EDSAC har elektronisk minne, har den ikke nok plass til å lagre et program. Instruksjonene lagres derfor på et perforert bånd, og datamaskinen viser informasjonen på skjermen i henhold til plasseringen av hullene. Douglas kaller ganske enkelt spillet sitt Noughts and Crosses . Navnet på OXO dukker opp for første gang i 1996 : det er tittelen på filen til simuleringen som historikeren i databehandling Martin Campbell-Kelly oppretter mens han utfører emuleringen av EDSAC. OXO er det eneste spillet som er tilgjengelig på EDSAC, siden det bare brukes som en matematisk kalkulator .
OXO er et tic-tac-toe-spill der to motstandere må stille opp tre identiske symboler. Under et spill står en spiller overfor den kunstige intelligensen til programmet som er designet for å spille uten å gjøre noen feil. Spilleren spiller X-er og datamaskinen O. Skjermen er delt inn i ni nummererte bokser. Spilleren indikerer sitt valg ved å avbryte lysstrålen, som brukes til å lese de stansede kortene som går fra boks til boks, når han flyr over den som skal spilles. Flyttingen vises da på skjermen. Datamaskinen i sin tur spiller og så videre. Skjermen oppdateres bare når flyttingen er gjort. OXO fungerer bare på Cambridge Universitys EDSAC, som ikke kan flyttes. Det er derfor ikke tilgjengelig for allmennheten, og for å prøve det kreves spesiell autorisasjon, siden spillet og maskinen bare er ment for akademisk forskning.
Som andre spill som varsler videospillindustrien , beholdes ikke OXO etter å ha tjent skaperenes interesser. Imidlertid er det fortsatt det mest kjente av spillene som ble designet i løpet av 1950-tallet, og åpner for andre spill som utnytter teknologiske forbedringer som kommer.
Når OXO er fullført, Christopher Strachey omhandler Ferranti Mark I en damene program skrevet i 1951, som vises på en CRT-skjerm fremdriften i spillet. OXO og Strachey-programmet er de eldste spillene som tilbyr visuell visning på en elektronisk skjerm. De fleste av bøkene om emnet anser OXO for å være det første videospillet i historien , selv om noen observatører synes det er vanskelig å bestemme hvilken av de to som er den første som jobber først. Siden OXO kjører på maskinvare og bruker en grafisk skjerm, regnes det ofte som en av kandidatene til tittelen på det første spillet i historien. Mangelen på bevegelse og sanntidsoppdatering av grafikken, utelukker den imidlertid fra visse definisjoner av videospill, og det er derfor Tennis for Two , utgitt i 1958, noen ganger blir referert til som forløperen i feltet. I motsetning til OXO , som bare viser den statiske grafikken til et tic-tac-toe-spill på en CRT-skjerm, viser Tennis for Two faktisk den skiftende banen til en ball. I tillegg er sistnevnte laget med det formål å underholde, noe som ikke er tilfelle med OXO som bare er den praktiske anvendelsen av en avhandling. Imidlertid fungerer OXO bare på EDSAC-datamaskinen, en stor datamaskin som krever et helt rom, og kan derfor ikke spre seg, og hindrer den i å ha stor innflytelse.
I 1996 designet Martin Campbell-Kelly en EDSAC- emulator som han gjenskaper Douglas-programmet på. Emulatoren fungerer på PC ( Windows og Linux ), så vel som på Macintosh .
OXO har vært oppført i Guinness rekordbok siden 2008 som det første strategispillet på en datamaskin i historien.
: dokument brukt som kilde til denne artikkelen.