Format |
kortstokk ( kortstokk med 52 kort ) |
---|---|
Mekanismer |
budsystem lureri spill |
Spiller | 4 (eller mer, avhengig av turneringstype) |
Alder | Fra 10 år |
Annonsert varighet | 2 timer eller mer |
fysisk evne ![]() |
refleksjon avgjørelse![]() |
sjanse generator ![]() |
info. kompl. og perfekt ![]() |
Den bro er et kortspill , type spill løftet , for å gjenkjenne antall opsjoner utvises forsiktighet. Det spilles med en kortstokk på 52 kort , av fire spillere, som står imot to lag bestående av to partnere.
Det foregår i to faser:
Flere sett med sammenlignbare kort whist er oppført siden begynnelsen av det XVI th århundre . Dette er alle trikspill , med mange mindre variasjoner. Whist ble det dominerende spillet og hadde mange utøvere i tre århundrer.
På 1890-tallet ble donorens mulighet til å velge trumf populær i USA og Storbritannia . Det resulterende spillet ble kalt bridge whist , hvis etymologiske opprinnelse kommer fra den russiske biritch selv om det er andre teorier. I 1904 ble det satt opp en budfase for å bestemme hvilken spiller som skulle utpeke trumfdrakten.
Evisjon av Whist mot broen | |
Den Whist ble eksportert til kontinentet i 1750, og bringer vilkårene partnere og slam . 30 år senere utviklet USA en “ Bostonian ” -versjon av whist, kalt Boston , som kodifiserte triksauksjoner. |
På 1300- tallet ankom spillkort Europa fra Midtøsten , via Italia og Spania. I det 15. århundre , prinsippet om trumf -kortet tilpasset vanlige kortene kalles “Buen”, “Triunfo” i Spania og “Trumpf” i Tyskland; han blir “fransk Trump” i England. På 1600- tallet ble Trump omdøpt til Whisk , som skulle bli Whist i 1674. Diagrammet nedenfor representerer fødselen og utviklingen fra forskjellige kortspill, som vil føre til broen: en syntese av den engelske Trump , av den franske Quadrille , den spanske Hombre og den russiske Biritch .
Trump | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hombre | Ruff og utmerkelser | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Quadrille | Visp og svabber | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biritch | Boston | Manila | Whist | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bridge-whist | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bro-opposisjon | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Auksjonsbro | Auksjonsbro | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Liljebro | Kongelig auksjonsbro | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bro-tak | Kontraktsbro | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Brokontrakt | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
I Biritch- formen dukket Bridge opp i England i 1885: innovasjonen som skiller dette spillet fra Whist var tilstedeværelsen av et synlig spill , senere kalt dummy , og tre skjulte spill. Den Bridge-tak merket i 1886 utseendet på budgivning mellom de to leirene, og av spesiell bonus for laget som forespørsler og utfører en runde. I Bridge at auksjonsversjonen (eller Auksjonsbroen ) fra 1890 (som blant annet introduserte innovasjonen i "motappellen"), utpeker giveren trumf, eller overlater å overlate dette valget til sin partner: denne handlingen tilsvarer Engelsk uttrykk til bro : "to throw a bridge".
Flere hypoteser er grunnlaget for broutviklingen: for eksempel vil det være et spørsmål om britiske diplomater stasjonert i Konstantinopel som ville ha eksportert spillet til Vesten. På 1880-tallet dukket han opp på den franske rivieraen , hvor mange offiserer fra Storbritannia bodde, deretter det neste tiåret i USA, de første konkurransene ble holdt i New York. Den første offisielle brokoden ble utarbeidet i 1897. Takket være det engelske militæret dro den til India i 1904, hvorfra den kom tilbake med et første auksjonssystem. Det ble deretter verdsatt av aristokratiet og den øvre middelklassen.
Det moderne spillet er et resultat av innovasjoner introdusert av Harold Stirling Vanderbilt , som låner mange av sine ideer fra andre steder, spesielt fra handelsreglene. Han skrev reglene for brokontrakten i 1925 , særlig ved å innføre begrepet "sårbarhet", og denne formen ble raskt dominerende. Vi skylder evalueringen i "hederspoeng" til Milton Work og endringen av merkevaren til Sans-Atout til Ely Culbertson .
Blant de mest kjente spillerne kan vi sitere italienske Giorgio Belladonna , som døde i 1995 , eller amerikanerne Jeff Meckstroth (i) og Eric Rodwell (i) . I dag har en yngre generasjon en tendens til å dominere denne sinnssporten.
Den verdensomspennende suksessen til dette kortspillet kan ikke nektes. Det var 99,015 Rettighetshavere i Frankrike i 2013, som dermed rangerer 2 nd i verden bak USA, som har 160.000 rettighetshaverne. Blant de store broene finner vi også Storbritannia , Polen , Norge , Nederland , Brasil og Italia . Blant fansen av spillet: Bill Gates , Warren Buffett , Deng Xiaoping , Omar Sharif .
Ganske kompleks beholder bridge et ganske elitistisk bilde (både intellektuelt og sosialt) og gir opphav til publisering av en rikelig teknisk litteratur.
The World Bridge Federation er anerkjent som en organisasjon av internasjonale olympiske komité i 1995 og bridge som en sport i 1999. Men det er den såkalte “hjerne” natur bridge sport som ikke tillater sin representasjon som en sport på OL .
Imidlertid er det internasjonale konkurranser :
Bridge spilles med en kortstokk på femti-to kort delt inn i fire drakter : klubber ♣ , diamanter ♦ , hjerter ♥ , spar ♠ . Det er derfor tretten kort per dress. (Begrepet farge betegner hver av seriene ♣, ♦ , ♥ , ♠. I broen brukes begrepet farge aldri for å betegne den røde serien ( ♥ og ♦ ) eller den svarte serien (♣ og ♠) . Farge er viktig i bro.
Verdien på kortene fra høyeste til laveste: ess , konge , dronning , knekt , ti , ni , åtte , sju , seks , fem , fire , tre , to . De fem høyeste kortene, nemlig Ess, King, Queen, Jack, Ten, kalles vanligvis æresbevisninger .
SpillerneBridge spilles av fire; hver spiller er kvalifisert med et begrep som er et resultat av kardinalpoengene : laget ( spillerparet ) kalt "Nord-Sør" spiller mot laget plassert i "Øst-Vest".
Målet med hvert lag er å score så mange poeng som mulig ved å sende eller mislykkes ("droppe") en kontrakt , det vil si et løfte fra et av de to parene om å oppnå et visst antall triks. For å ende opp med en kontrakt, går de fire spillerne gjennom en budsekvens ; hver i sin tur har de muligheten til å foreslå en kontrakt, tilknyttet eller ikke en trumfdrakt. Det er siden til spilleren som ga det høyeste budet som spiller kontrakten. Vi snakker om den erklærende leiren .
ProsessHvis mulig, velg et firkantet eller åttekantet bord slik at hver spiller kan sitte på en annen side. De fire spillerne tar deretter plassene ved bordet, hver sitter overfor partneren (diagonalt hvis spillet foregår på et rektangulært bord med to spillere per side). Hvis dette ennå ikke er gjort, advarer spillerne kort tid sine motstandere av deres konvensjonssystem.
Med mindre du mottar en forhåndsdelt hånd (av datamaskin eller av spillere ved et annet bord):
Mens bridge-spillet generelt regnes som det mest komplekse av kortspill, er reglene relativt enkle.
Skjematisk når du spiller på kortet :
Geneviève Geneslay skrev: “Den alvorligste feilen er å ikke gi når du har et kort i fargen du har bedt om! Dette kalles å gi opp . Men er denne kunnskapen ikke er tilstrekkelig til å spille i en klubb. I praksis er det spesielt viktig å kjenne til et minimum av auksjonsavtaler.
GulasjI frilek er det mulig å spille en variant, gulasj .
Hver hånd foregår i 13 triks (også kalt lag ). Når auksjonen er over, spilleren som sitter til venstre for spillefører begynner den første trikset ved å spille kort etter eget valg. Kart over død spres deretter med forsiden opp på en standard måte (se avsnittet om starter ).
De andre spillerne legger deretter et kort fra hånden, i sving og med urviseren. Spillerne må spille et kort i samme farge som det første kortet som ble plassert for dette trikset (vi snakker om ønsket farge ). Hvis en spiller ikke lenger har et kort av den fargen, kan et hvilket som helst kort i hånden spilles (i bridge, i motsetning til tarot eller belote, er man aldri forpliktet til å klippe eller overskjære, med mindre fargen som er forespurt er trumfkortet, i så fall avståelse straffes). Når hver spiller har spilt et kort, slutter trikset og blir vunnet av spilleren som plasserte det største trumfkortet på det trikset. Hvis det ikke er spilt noe trumf, blir trikset vunnet av spilleren som spilte det høyeste kortet i den etterspurte drakten .
Kort spilt av dummy velges av deklarator. Den avdøde er fornøyd med å overholde og har ingen rett til å påvirke valget av sin partner. I praksis hender det ofte at erklæreren selv håndterer dummykortene, sistnevnte uten å utføre handlinger kan til og med være fraværende fra bordet.
Kortene som spilles under trikset blir deretter skjult og lagt til side, de vil ikke lenger brukes til denne avtalen (den nøyaktige måten å fortsette å legge dem til side kan variere avhengig av om du spiller i konkurranse eller med venner). Spilleren som vant trikset spiller et kort fra sin hånd etter eget valg (eller deklaratorens valg, hvis det er dummy) for å rulle det neste trikset.
Kortspillet avsluttes når alle 52 kortene er spilt. Triks vunnet av deklaratoren blir lagt til de som ble vunnet av dummy. Denne summen sammenlignes med antall triks som kreves av kontrakten for å fastslå poengsummen for avtalen (se nedenfor).
StartenDet første kortet deponeres av spilleren til venstre for erklæreren. Dette er starten. Erklæringspartner sprer deretter kortene sine på bordet og blir Dummy . Han sprer dem ut slik at det, sett av erklæreren, er en kolonne for hver farge, at hver kolonne er sortert for å ha de sterkeste kortene øverst og at den mulige trumf utgjør den venstre kolonnen. Det er vanlig å alternere røde og svarte farger for komfort.
I konkurranse er det vanlig å starte kortet med forsiden ned og vente på partnerens " Ja " før du avslører det. Dette reduserer risikoen for unødvendig avsløring av et kort når du feilaktig tror du er initiativtaker. Dette frigjør også tid for partneren til å be en siste gang om noen forklaringer om auksjonene uten at det er mulig å mistenke at han prøver å påvirke valg av leder.
Alle spillerne er derfor i stand til å se spillet av dummy.
Bridge-merkevaren er et grunnleggende element i spillet.Det er faktisk dette som sanksjonerer alle beslutningene som blir tatt av spillerne under en avtale, og den rike og komplekse konstruksjonen gir dem mange valg.
En rekke vilkår er spesifikke for kortspill eller bridge spesielt. Hendene kan beskrives av vilkårene nedenfor:
En nybegynner spiller bør være kjent med disse strategiene når du spiller kortet.
Noen som regelmessig spiller i turneringer, bør være kjent med disse konseptene:
En god spiller bør vite disse:
Den kombinatoriske rikdommen til bridge gjør det mulig å implementere, under overholdelse av reglene, teknikker for overføring av informasjon, både i auksjonsfasen og i kortspillfasen. Disse teknikkene er konvensjoner etablert etter forhåndsavtale mellom partnere, som vil tillegge visse typer auksjoner eller visse kortvalg en bestemt betydning.
Auksjonskonvensjonene, blant dem de mest kjente er Stayman , Blackwood , Texas eller Drury, fører til utviklingen av et system , et ekte språk. Blant de mest kjente, den store femte , den Acol , den SAYC , familien til kløver styrke, nøyaktighet, polsk, etc. Oppfinneren av den sterke kløveren og den største femte er den franske mesteren Pierre Ghestem , på 1960-tallet . I Frankrike er det "største femte" eller franske standardsystemet, fremmet av Jaïs og Lebel, dominerende. Sterke kløverbaserte systemer gjør det mulig å optimalisere børser for å beskrive det maksimale antall sterke hender på et lavt budnivå, men er vanskeligere å bruke av nybegynnere (fordi de er mindre 'naturlige' og mer krevende når de husker og utvikler forsvar mot innblanding).
Disse systemene er alle avhengige av verdsettelsesteknikker.
Måten å spille kort kan også være gjenstand for konvensjoner.
To avklaringer er i orden:
Som de fleste kortspill er bridge et sjansespill. For å redusere andelen av flaks og la talentet til spillere uttrykkes i konkurranse, sammenlignes poengsummen for hver av dem. Det er to hovedsystemer:
I en par-turnering er spillerne ikke faste.
Vi sammenligner deretter resultatene, linje for linje: på den ene siden, hele Nord-Sør, på den andre, hele Øst-Vest i tilfelle Mitchell-bevegelse, eller en enkelt liste i tilfelle Howell. De klassifiseres etter avtale og etter poengsum for hver avtale. På hvert brett scorer hvert par to poeng ( MP- poeng for engelsk matchpoeng ) for hvert par som hadde lavere poengsum, og ett poeng for hvert annet par som hadde samme poengsum. Disse poengene legges til for å bestemme vinnerne. Vi kan telle annerledes, ved å tildele for hver gir en poengsum lik 2x (<antall tabeller> - <sted>), som tilsvarer det samme. Denne formelen favoriserer plassen på poengsummen.
Den endelige poengsummen er gitt i prosent, et resultat mellom 0 og 100%: 100% er det beste resultatet, det betyr at paret spilte alle tilbudene strengt bedre enn alle de andre parene; 50% betyr at paret i gjennomsnitt spilte alle tilbudene som de andre, og 0% betyr at spillerparet er det eneste som har hatt det dårligste resultatet. I praksis avslutter de aller fleste par med en score mellom 40 og 60%.
Prosentberegningen på en avtaleDet blir bestemt på maksimal poengsum; det vil være lik antall par spillere som deltar i turneringen, redusert med 1. Denne karakteren tildeles deretter den beste spilleren, deretter ett poeng mindre for den neste spilleren og så videre til den siste. I tilfelle uavgjort, legger vi til poengene deres og deler med antall bånd, hver markerer nummeret som er oppnådd. Helheten blir omgjort til en prosentandel: vi multipliserer poengene med 100 og deler med maksimalt antall poeng.
Som et eksempel på resultatene av en turnering med 9 par deltakere: den dårligste poengsummen er 110, 1 par scoret 140, 2 scoret 170, 4 scoret 620, det beste paret scoret 650 poeng.
Poengene som oppnås vil være:
I en kamp med fire, eller duplikat , konkurrerer to lag på fire spillere på de samme tilbudene ved å krysse linjene (Nord-Sør for lag A spiller mot Øst-Vest for lag B, og omvendt). Vi sammenligner deretter, avtale for avtale, poengsummen til de to lagene: Vi konverterer forskjellen i poengsum mellom de to lagene til “internasjonale kamppoeng” eller IMP (for International Match Points på engelsk) i henhold til en standard konverteringstabell. Disse kamppoengene legges sammen for å bestemme det vinnende laget. Hvis konkurransen er en del av et mesterskap, blir den endelige forskjellen i IMP transformert til seierpoeng i henhold til en nøkkel som er spesifikk for hvert mesterskap (men i praksis sterkt standard i henhold til antall tilbud som spilles i løpet av kampen).
I denne formelen er det hullene som teller, og strategien skiller seg derfor litt, men merkbart fra den klassiske par-turneringen.
IMP-tabellPoengforskjell | IMP-er | Poengforskjell | IMP-er | Poengforskjell | IMP-er | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
av | på | av | på | av | på | |||||
0 | 10 | 0 | 370 | 420 | 9 | 1750 | 1990 | 18 | ||
20 | 40 | 1 | 430 | 490 | 10 | 2000 | 2240 | 19 | ||
50 | 80 | 2 | 500 | 590 | 11 | 2250 | 2490 | 20 | ||
90 | 120 | 3 | 600 | 740 | 12 | 2500 | 2990 | 21 | ||
130 | 160 | 4 | 750 | 890 | 1. 3 | 3000 | 3490 | 22 | ||
170 | 210 | 5 | 900 | 1090 | 14 | 3500 | 3990 | 23 | ||
220 | 260 | 6 | 1100 | 1290 | 15 | 4000 eller mer | 24 | |||
270 | 310 | 7 | 1300 | 1490 | 16 | |||||
320 | 360 | 8 | 1500 | 1740 | 17 |
Fireveiskamper støtter forskjellige former for konkurranse, inkludert:
Det er oppsummert en konkurranse i par der poengene telles (nesten) som i en kamp av fire. Det er to hovedvarianter:
Det er også vanlig å ignorere de mer ekstreme poengene (for eksempel 5% beste score og 5% dårlige score).
På toppen av de "grunnleggende" reglene for bro, er podet reglene (eller "lovene") for konkurranse. Hver føderasjon kunngjør sine egne regler som gjelder i konkurranser de arrangerer. De andre konkurransearrangørene bruker vanligvis implisitt eller eksplisitt bruk av lovene utstedt av det nasjonale (eller regionale) forbundet som tilsvarer stedet for konkurransen. Noen arrangører legger til noen regler eller registreringsbetingelser (for eksempel for å lage en "nybegynnerturnering"), mens andre ikke refererer til noen komplette regler og foretrekker derfor ordtaket "hvis det er et problem, se med arrangøren som vil gi råd om han ser passende ”.
I praksis, bortsett fra på høyt nivå, er det egentlig ikke nødvendig å kjenne disse reglene for å kunne spille i konkurranse, og til og med på høyt nivå er det ikke nødvendig å kjenne dem helt.
Lovene dekker i hovedsak tre behov:
Phileas Fogg , helten til romanen Around the World in 80 Days av Jules Verne , er en stor fan av whist, forfader til bridge
Bridge vises i følgende filmer:
Bridge har gitt og fremdeles gir opphav til en veldig rikelig litteratur.