Klassifisering av spill

Den klassifisering av spill er en delikat operasjon som presenterer alvorlige vanskeligheter. Mange forsøk har blitt gjort i flere århundrer:

“Det vil være opp til Roger Caillois å foreslå en klassifisering som ikke er basert på spillets beskrivende karakter, heller ikke på menneskers impulser, men på spillets ånd som vurderes i seg selv, på energien som animerer det. Han identifiserer de fire kategoriene som har blitt klassiske: konkurranse, sjanse, simulacrum, svimmelhet. Vanskeligheten med enhver klassifisering er at spillene sjelden er "rene". Mange kommer fra mer enn én innflytelse samtidig - derav forsøkene på å kombinere familier. Ulike matriser foreslår en forskning i denne retningen. For å være fullstendig må en klassifisering ta hensyn til ikke bare den beskrivende karakteren til spillene i henhold til den tradisjonelle visjonen og deres energi i henhold til Caillois , men også spilletiden og også deres rom. Tiden gjelder varighet og historie, rommet berører symbolikk. Studiene fortsetter og blir raffinert i dag med verk som Michel Boutins , mer spesifikt viet til strategispill på forkle, eller til David Parlett på kortspill. "

Jean-Marie Lhôte , Ordbok for brettspill, s. 133

Spill teori

“Gruppering av spill i familier er en veldig delikat operasjon som sjelden er tilfredsstillende. Feltet med lekende aktiviteter er knyttet til en rekke betydninger, og dets kompleksitet fører til at hver fagdisiplin studerer en bestemt fasett, interessant for noen spill, men uten grunnlag for andre. Den permanente utviklingen av spillstrukturer er en ekstra grunn til å klassifisere spill i henhold til deres grunnleggende kriterier og ikke på grunnlag av deres egenart. De essensielle egenskapene til spillene har vært kjent siden Cardan og Leibniz . Dette er imidlertid spillteorien til John von Neumann som gjør det mulig å klassifisere spillene fra deres grunnleggende funksjoner. "

Michel Boutin , Book of pant games, s. 123

Den spillteori kan etablere modeller for beslutningsstøtte: problemet med en spiller er å vite fra hvilken informasjon han må spille.

"Spillerne stoler på en rekke parametere: analysen av bondenes posisjon, resultatene av en tilfeldighetsgenerator og de essensielle egenskapene til spillene definert av teorien til John von Neumann , spesielt antall spillere og informasjonsnivå om situasjonene i spillet på tidspunktet for et slag ...
I følge spillteorien er antall spillere et grunnleggende kjennetegn ved regelen: singleplayer-spill må skilles fra de med to eller flere spillere . Enkeltspill varierer avhengig av hvilken rolle flaks har. Når den eksisterer, spiller spilleren mot en fiktiv motstander hvis valg blir bestemt av en tilfeldighet. På den annen side, når flaks ikke griper inn, er spilleren den eneste som tar valg som fører eller ikke til resultatet. Kabal, ofte betraktet som et pantespill på grunn av den materielle presentasjonen, faller inn i denne kategorien. Enkeltspill plasserer spilleren foran et matematisk problem å løse. "

Michel Boutin , Book of pant games, s. 125

Klassifiseringskriterier

Fysisk dyktighet

Allerede i 1564 hadde Jérôme Cardan etablert den formelle klassifiseringen av spill som deretter ble tatt opp av Gottfried Wilhelm Leibniz i 1704 . Dermed på 1500-tallet. J. Cardan hadde allerede skilt seg: "Spill der fysisk dyktighet er involvert - som ballspill" - og "Spill der ferdigheter er involvert som i sjakk". Så snakket Leibniz om "Spill der bevegelse er mellom" og "Spill der bare tallet og situasjonen kommer inn."

Kombinatorisk aspekt (refleksjon / fornuft)

Den “kombinatoriske aspektet” -formelen som brukes av Michel Boutin (se nedenfor), egner seg godt til “bonde-spill”. Imidlertid dekker det et konsept som gjelder alle spill. Når det kombinatoriske aspektet (også kalt "fornuft", "refleksjon" osv.) Er den eneste komponenten som vises i spillene, snakker vi om "bestemte spill" som er gjenstand for mange forskningsarbeider som Pierre Speaking  :

"De" bestemte spillene ". Dette er Leibniz spill av "ren fornuft" , "dyktighet" i følge Encyclopedia eller "ren refleksjon" som bekreftet av René de Possel i 1936 (side 86). Ved en fornuftig beregning er den informerte spilleren sikker på å kunne vinne (eller i det minste ikke å tape), det handler om en situasjon med streng kombinatorisk, teoretisk kontrollerbar på en total måte ved beregningen. I praksis resulterer denne strategiberegningen i en algoritme, det vil si en ordnet sekvens av avsluttede operasjoner som fører til ønsket resultat. I denne hypotesen blir spillerens strategi ekvivalent med et program og kan settes i maskin. "

Pierre Parlebas , Elements of sociology of sport, s. 34

Fare

Vi snakker om tilfeldigheter når en tilfeldig generator griper inn, hvis resultater kun er kjent i løpet av spillet. Konkret bruker vi for eksempel terninger , et roulettehjul , tegning av et kort fra en pakke hvis rekkefølge er ukjent, en ord hentet tilfeldig fra en ordbok, etc.

Hvis resultatet av et tilfeldig trekk avsløres før kampstart - eller for hver runde når spillet spilles i påfølgende runder - kan vi ikke snakke om tilfeldigheter. For eksempel er Rasende Roboter ikke et sjansespill siden loddtrekningen for målet skjer ved starten av hver runde og ikke i løpet av den. Et annet eksempel, et kast for å bestemme hvem som spiller med hvite sjakkbrikker , gjør det ikke til et sjansespill.

Vi snakker heller ikke om tilfeldigheter når vi er i nærvær av en avgjørelse tatt av en motstander som vi ikke kan vite med sikkerhet når vi velger vår egen handling. Usikkerheten som en spiller av Stupid Vulture eller Maka Bana befinner seg i, skal ikke skyldes på tilfeldighetene, men på usikkerheten i motstanderens avgjørelse. Denne usikkerheten kan oppstå fra to forskjellige mekanismer: enten den forutgående avgjørelsen er skjult, eller valgene er samtidig. Det som ser ut til å være tilfeldigheter er faktisk usikkerhet basert på ufullkommen informasjon .

Hvis det eksisterer sjanser i poker , er det på grunn av tilfeldig fordeling av kort og ikke fra usikkerheten som en spiller står overfor når han lurer på om motstanderen bløffer eller ikke.

NB: En spiller blir noen ganger betraktet som en "sjansegenerator" når holdningen hans under spillet ikke svarer på noen begrunnelse som er forståelig for de andre spillerne. Dette er spesielt tilfelle med noen nybegynnere eller spillere som ikke følger spillet litt, og da blir spillet kaotisk, med total usikkerhet. Dette er imidlertid ikke et tilfeldighetsspørsmål i streng forstand av begrepet.

Informasjon

Et spill sies å være "fullstendig og perfekt informasjon" når alle spillerne til enhver tid har den samme informasjonen for å gjøre sine valg (spillermotivasjoner, muligheter for spillervalg og tidligere trekk). Denne informasjonen kan noen ganger kreve minne: for eksempel i noen spill får alle spillerne i utgangspunktet en pakke med kjente kort, men de må huske kortene som er spilt og derfor de som er igjen i hånden.

På den annen side fører et spill, der deltakerne samtidig bestemmer en handling, til situasjoner der informasjonen er ufullkommen: for eksempel å gjøre et trekk uten å kjenne beslutningene til de andre spillerne.

Begrepet fullstendig informasjon, perfekt eller ikke, er grunnleggende i utviklingen av strategier og spiller en hovedrolle i spillernes oppførsel: pokerentusiaster har ikke den samme profilen som sjakkspillere.

Den spillteori skiller fullstendig informasjon og perfekt informasjon .

Antall spillere

Antall spillere er grunnleggende: enkeltspillere skal skilles fra de med to eller flere spillere. Se Game Theory for mer informasjon.

Enkeltspillere

Enkeltspill varierer avhengig av hvilken rolle flaks har.

Klassifisering av flerspillerspill der "fysisk dyktighet" ikke kommer inn

“For disse spillene kan vi etablere en formell klassifisering i henhold til tre kriterier: det kombinatoriske aspektet , sjansen og informasjonen . Det er altså åtte kategorier spill som er uavhengige av hverandre, hvorav fem har en betydning: "

 Linjer 
Kombinatorisk   aspekt
 Fare   Informasjon   Kategorier 
JA NEI fullstendig 01
B ufullstendig 02
VS JA fullstendig 03
D ufullstendig 04
E NEI NEI fullstendig *
F ufullstendig *
G JA likegyldig 05
H 05

“Linjene A og B tilsvarer spill der sjansen ikke griper inn, disse bestemte spillene kan eller ikke kan være fullstendig informasjon. Linjene C og D tilsvarer blandede spill der sjansen er knyttet til det rent kombinatoriske aspektet av bestemte spill. E- og F-linjene har ingen praktisk betydning innen spillfeltet. Linjene G og H tilsvarer spill med ren sjanse.

01 - Bestemte spill med fullstendig informasjon ( brikker , sjakk , go-spill )
02 - Bestemte spill med ufullstendig informasjon ( Attack , marinekamp )
03 - Blandede spill med fullstendig informasjon ( Backgammon , Pachisi )
04 - Blandede spill med ufullstendig informasjon ( Poker , Rummy , Tantalus , mah-jong )
05 - Spill av ren tilfeldighet ( gåsspill , slanger og stiger , hoder eller haler ). I disse spillene vil en nybegynner ha 50% sjanse for å slå en verdensmester.

Denne klassifiseringen, som tar hensyn til tilfeldighetene og resultatene av spillteorien , gjør det mulig å etablere perfekt definerte spillklasser i henhold til objektive kriterier. Grensen som avgrenser hver klasse er presis, alle ikke-motoriske spill med mer enn en spiller finner sin plass der. "

Michel Boutin , The Book of Pawn Games, s. 128-130

Eksempler

Michel Boutin illustrerte disse fem spillkategoriene ved å bruke noen få titler fra boken sin: Le livre des jeux de pions . Imidlertid kan vi enkelt fullføre disse fem spillklassene:

01 - De bestemte spillene med full informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Abstrakte kombinatoriske strategispill ( sjakk , brikker , kvernspill osv.). 02 - Bestemte spill med ufullstendig informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Stratego , Diplomacy , Mastermind , Les Dragons du Mékong , etc. 03 - Blandede spill med full informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Lite hestespill , Ludo , Carcassonne , New Worlds, Full Metal Planet , etc. 04 - Blandede spill med ufullstendig informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Bridge , belote , tarot , poker , skjegg , domino , Scrabble , intriger i Venezia , Cluedo , Labyrinth , etc. 05 - Spill av ren sjanse fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon eller ikke Du kan se kategorien "rent sjansespill"

Klassifisering av flerspillerspill mellom "fysisk dyktighet"

Vi finner formelt de fem foregående kategoriene. Hver av dem blir deretter assosiert med den fysiske ferdigheten som spiller en rolle i spillets mekanisme. Det kan være et spørsmål om dyktighet, styrke, hastighet, pust, synsstyrke, og så videre.

Eksempler

11 - Bestemte spill med full informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Caribooh! , Flix , Pitchcar , Jenga , Villa Paletti , etc. 12 - Bestemte spill med ufullstendig informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Kalkuner og drager ... 13 - Blandede spill med full informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Micro Mutants , Black Cannon , Nutty Doctor , Twister , Jungle Speed , etc. 14 - Blandede spill med ufullstendig informasjon fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon Tropp syv ... 15 - Spill med ren sjanse fysisk ferdighet - kombinatorisk aspekt - tilfeldighet - fullstendig informasjon eller ikke Denne klasse 15 er sannsynligvis tom. Så snart dyktighet spiller inn, selv om det bare er et spørsmål om dyktighet, kan vi ikke lenger snakke om et spill med "ren sjanse". Spill som Mad Doctor eller Twister , der tenkningen er veldig lav, er fremfor alt basert på fysisk dyktighet. Det er derfor ikke sjanse som alene avgjør vinneren. For eksempel, i Twister , når man kunngjør "venstre fot på rødt", er det spilleren som bestemmer hvilken rød sirkel han vil sette foten, og om han vil passere for å nå den ved en eller annen side for å beholde. balansen.

Andre spillklassifiseringer

Mange klassifiseringer av spill utviklet av psykologer, filosofer, samlere, produsenter, kringkastere osv. ikke føre til definisjonen av vanntette klasser. Imidlertid gjør Roger Caillois ' klassifisering det mulig å reflektere over spillestedet i forskjellige samfunn. I boken hans Les jeux et les hommes er lekne aktiviteter delt inn i kategorier etter viktigheten av konkurranse, flaks, simulacrum og svimmelhet i spill.

Det er også pedagogiske klassifiseringer basert på kriterier som noen ganger lar spillene organiseres med stor pragmatisme. Dette er tilfelle med klassifiseringen foreslått av François Haffner på hans side angående brettspill. Spillene presenteres der i henhold til to kriterier: "Type spill / mekanisme" og "Theme of the game / decor". For eksempel: Middelhavet ( Eurogames , 1996) er av typen "forretningsøkonomi" med temaet "  Egypt , Hellas , Middelhavet , Roma  ".

Bibliografi