Fødsel |
1954 Toronto |
---|---|
Fødselsnavn | Charlotte adele davies |
Kallenavn | Tank |
Nasjonalitet | Kanadisk |
Opplæring |
Bennington College University of Victoria University of Plymouth |
Aktiviteter | Installasjonskunstner, multimediekunstner |
Char Davies (født 1954 ) er en samtidskanadisk kunstner kjent for sine oppslukende virtual reality-verk. Grunnleggende direktør for Softimage, Co , regnes hun som en ledende skikkelse i virtual reality og en pioner innen biofeedback .
Anerkjent som en pioner innen virtuell virkelighet. I 25 år har hun i sine arbeider adressert temaene natur, landskap, legemliggjort subjektivitet og persepsjon. Char Davies utforsker i sitt arbeid paradokser av legemliggjørelsen av å være og naturen i et oppslukende virtuelt rom. Hun nærmer seg dette nye mediet som en filosofisk arena for konstruksjon av arkitekturer av immateriell omsluttende form. Hans tilnærming inneholder mediumets paradokser ved hjelp av gjennomsiktighet, lysstyrke, romlig tvetydighet, implisitt snarere enn eksplisitt mening og tidsmessighet - samt et grensesnitt mellom pust og balanse takket være en bruker-sentrert kropp som har til hensikt å bekrefte den fysiske rollen. kroppen føltes subjektivt i et virtuelt rom.
Davies ble født i Toronto , Canada . Hun studerte liberal arts ved Bennington College hvor hun tok kurs i filosofi, religion, antropologi og biologi i tre år, fra 1973 til 1975 . Hun fortsatte sin utdannelse ved University of Victoria og fikk en Bachelor of Fine Arts i 1978 . Etter å ha forlatt University of Victoria begynte hun sin kunstneriske karriere med å selge portretter av tømmerhuggere og trær på Vancouver Island . Opplevelsen av å se på loggere ødelegge selve naturen de elsker, har hatt stor innflytelse på hans eget arbeid.
Etter å ha hatt bakgrunn i maleriet, ble Davies 'første streif i verden av virtuell kunst preget av "billedstil". Hun utviklet dermed sitt eget symbolspråk og estetiske sans. Tidlig på 1980-tallet begynte Davies å interessere seg for datateknologi og tredimensjonale virtuelle rom som datagrafikk og animasjon. I 1983 ble hun inspirert av dataanimasjonsarbeidet til Daniel Langlois og vurderer at digital kunst kan hjelpe henne med å fange bilder som vil gå utover å male.
Davies er dykker, og noen av hennes undervannsopplevelser har påvirket kunsten hennes. Mye av hennes inspirasjon for å lage VR-arbeid som Osmose kom fra en tid da hun og dykkerkameratene ventet på å møte haier. Mens hun var i vannet, følte hun at hun kunne "falle i en tilstand av forandret bevissthet".
Hans første datasett med tittelen Interior Body Series (1990-1993) besto av syv store lysbokser som hver besto av tredimensjonale digitale fotografier trykt på Duratran i farger. Hun utforsker mulighetene for hvordan kunst kan sees i det virtuelle rommet. The Interior Body serien har vært utstilt internasjonalt og vant Ars Electronica Award i 1994.
I 1985 ble hun med i Softimage . I 1988 grunnla hun Immersence Inc "med sikte på å forfølge kunstnerisk forskning i fordypende virtuelt rom".
I 2002 tildelte University of Victoria Davies en æresdoktorgrad for kunst for sitt bidrag til mediekunsten. I 2005 mottok Davies en doktorgrad fra Plymouth University for sin avhandling om "The Philosophical Foundations of His Own Artistic Practice".
For tiden bor og arbeider Char Davies mellom Quebec og San Francisco på landsbygda .
I 1993 begynte Davies å utforske virtual reality (VR) som et kunstområde som stiller spørsmålstegn ved den vanlige oppfatningen av naturen og “vesen”, og bekrefter vår legemliggjørelse i verden. Davies mener at virtuell virkelighet kan brukes til å "undersøke vår oppfatning av verden" og gjøre det mulig for mennesker å ha filosofiske opplevelser innenfor det virtuelle rommet. Virtual reality er også en måte for Davies å utvide kunstbegrepet, der et todimensjonalt maleri er i stand til å utvides gjennom teknologi til et tredimensjonalt rom som kan utforskes og innbyr til interaksjon. De visuelle komponentene i VR-rommet er ikke skapt av tradisjonelle metoder, men heller av algoritmer ; det er dermed kombinasjonen av unik skreddersydd programmering og kreasjon som gjør hans arbeid bemerkelsesverdig. Davies understreker at det er viktig å forstå at jobben med å bringe digital kunst til liv er avhengig av teamet hans. Hun understreker at arbeidet hennes har viktige forbindelser til hennes tidlige opplæring som maler, spesielt med tanke på fargesansen.
Char Davies skapte et oppslukende virtuelt miljø i Osmosis (1995), som integrerte 3D-bilder og lyd med interaksjon basert på pust og balanse. Den ble først presentert i Montreal i 1995 på det sjette internasjonale symposiet om elektronisk kunst (ISEA). Osmose utfordret forestillingen om å fordype plass (kunstnerens foretrukne betegnelse for å se på seere) og utforsket de "porøse grensene mellom levd opplevelse og virtuell opplevelse". Osmose hadde et 3D kartesisk rutenett som de nedsenkede ville være i stand til å reise gjennom og "besøke" tolv forskjellige rom basert på det "metaforiske aspektet av naturen". Verden genereres av en SGI superdatamaskin. En nedsenkende kommer inn i Osmosis verden iført visningshjelm og har på seg en jakke med grensesnitt. Jakken og hjelmen analyserer lungekapasitet og bevegelse, og disse dataene oversettes til brukerens egen sanntidsopplevelse i disse virtuelle verdenene. Hvis brukeren lener seg fremover, krysser han en verden. Hvis han inhalerer, stiger kroppen nesten inn i en verden utenfor og bader i en følelse av flyt og vektløshet. Denne metoden for å navigere gjennom osmose ble vedtatt fordi Davies ønsket å "bekrefte prioriteten av å være i verden" i motsetning til å "gjøre" ting i verden eller for verden. Davies brukte mange år på å studere lys og rom før han skapte Osmose . For å utføre arbeidet hadde Davies hjelp av John Harrison for å lage VR-delsystemene og av Georges Mauro for modellene og teksturene til de virtuelle objektene. Mauro arbeidet fra referanser gitt av Davies Art. Generelt understreket hun at den "kreative prosessen var utnyttelse, improvisasjon og intuisjon".
Osmose ble fulgt av Éphémère i 1998, og utvidet konseptet om den virtuelle verdenen som kunst, og tilførte tidselementer (dag / natt sykluser) til stykket. Davies beskriver de to verkene og sa: "Jeg ser [dem] som en vei tilbake, dvs. å legge til rette for en midlertidig frigjøring fra våre vanlige oppfatninger og kulturelt partiske antagelser om å være i verden, for å tillate oss, men øyeblikkelig, å oppfatte oss selv og verden rundt oss ”. É phémère lar seerne gå inn i gjenstander og se dem fra innsiden og ut. Når seerne samhandler med verden, får de ting til å fungere ved å se på gjenstander som frø, som får dem til å vokse.
2004
2001
2000
1995
1993
1992
1991
1990