Guadacanal-kampanje

Guadacanal-kampanje Guadacanal-kampanje Logo.png
Utvikler Gary Grigsby
Redaktør Strategiske simuleringer
Utgivelsesdato Juli 1982
Snill Krigsspill
Spillemodus En spiller , to spillere
Plattform Apple II

Guadacanal Campaign er etvideospill av wargame- typenlaget avGary Grigsbyog utgitt av Strategic Simulations i1982forApple II. Stykket fortellerkampanjen på Salomonøyeneiandre verdenskrig. Det tilbyr to kampanjer, som går tilbake tilslaget ved Guadalcanal, samt tre individuelle scenarier som henholdsvis simulererslaget ved Korallhavet,slaget ved Eastern Solomonsogslaget ved Santa Cruz Islands. Spillet kan spilles parvis, eller alene mot datamaskinen, og tilbyr fire vanskelighetsgrader. Sammenstøtene involverer både land- og luftenheter samt marineenheter, inkludert amfibiske skip og ubåter.

Etter å ha fullført Guadacanal-kampanjen , stolte Gary Grigsbyspillmotoren sin for å lage to oppfølgere: Bomb Alley og North Atlantic '86 . Den første, utgitt av Strategic Simulations i 1982, tilpasser sitt spillsystem til middelhavsteatret i andre verdenskrig . Den andre, publisert av Strategic Simulations i 1983 , overfører systemet til sine forgjengere til en hypotetisk konflikt i Atlanterhavet mellom NATO og Sovjetunionen, som etter å ha invadert Tyskland og Skandinavia planlegger angrepet på Kongeriket. -United . Guadacanal Campaign markerer dermed begynnelsen på et langt samarbeid mellom Strategic Simulations og Gary Grigsby som jobber som en uavhengig utvikler under kontrakt med forlaget i flere år. I denne sammenheng utviklet han totalt 23 krigsspill , alle utgitt av Strategic Simulations , inkludert spesielt Kampfgruppe ( 1985 ), USAAF (1985), Gary Grigsby's Pacific War ( 1992 ) og Steel Panthers ( 1995 ) som med 85 000 solgte eksemplarer. , er en av hans største hits.

Spillsystem

Guadacanal Campaign tilbyr to kampanjer , en lang og en kort, samt tre individuelle scenarier. Den lengste kampanjen simulerer hele slaget ved Guadalcanal , mellom7. august og 31. desember 1942. Den korte kampanjen simulerer en brøkdel av den, mellom 1. oktober og31. desember. For sin del simulerer de tre individuelle scenariene henholdsvis slaget ved Korallhavet , slaget ved Eastern Solomons og slaget ved Santa Cruz-øyene . Spillet kan spilles parvis, eller alene mot datamaskinen. Det tilbyr fire vanskelighetsgrader. Nivå ett er det vanskeligste, nivå fire er det enkleste og nivå tre kan betraktes som det som best samsvarer med den historiske virkeligheten i konflikten. Økningen av vanskelighetsgraden avhenger hovedsakelig av sjansen for å lykkes med angrepene utført av de japanske styrkene.

Spillet spilles på en turbasert basis . Hver runde er delt inn i flere sekvenser. Den amerikanske leiren kan først justere sine operasjonelle styrker og deretter gi bevegelsen bevegelse. Japanerne kan da gjøre det samme, og deretter sette i gang sine luftoperasjoner før den amerikanske leiren lanserer deres. Så kommer oppløsningen av kampene og styringen av forsterkninger, erstatninger, reparasjoner og til slutt fasen som gjør det mulig å redde spillet. Justeringsfasen gjør det mulig å trene, kombinere eller dele operasjonelle krefter. Det gjør det også mulig å laste lasteskip og trene deres piloter. Til slutt lar det deg konsultere status for forsterkninger, visning av en luftgruppe, visning av kartet, listen over sunkne skip og enhetens status. Bevegelsesfasen lar spilleren flytte sine enheter, hver bevegelse koster et visst antall bevegelsespunkter. Luftoperasjonsfasen gjør det mulig å tildele oppdrag til luftstyrker som å patruljere, søke etter fiendens skip eller ubåter, sette i gang et angrep, forberede en motoffensiv eller overføre fly. Oppløsningen til kampene tar da mellom 20 sekunder og noen minutter, avhengig av antall hendelser som skal administreres. Forsterknings-, erstatnings- og reparasjonshåndteringsfasen som da finner sted er en regnskapsfase som også automatisk administreres av datamaskinen. Det varer vanligvis mellom 20 og 30 sekunder.

Utvikling

Design og programmering

Guadacanal Campaign er utviklet av Gary Grigsby . Ideen til spillet kom fra et krigs spill på bordet,SPIs Solomons Campaign , som han spilte med en venn i flere uker. Hvis han ikke setter pris på de forvirrede reglene og det kjedelige regnskapsarbeidet som er knyttet til kampens oppløsning, er han virkelig fascinert av ideen om et spill som simulerer hele en kampanje, med samspill mellom land, luft, marine og ubåtenheter. Han planlegger derfor å lage et dataspill av det, noe som vil ha fordelen av å simulere kampanjen enda mer detaljert, samtidig som han er i stand til å administrere reglene og løsningen av kampene for spillerne. I løpet av de neste seks månedene reflekterte han over dette emnet og hacket fra tid til annen underrutiner og lister over variabler som han anså som nødvendige for å lage et slikt spill. I desember 1981 tok ideen virkelig form, og han begynte deretter. prosjektet hans. Å fullføre den første versjonen av spillet tar ham omtrent en måned med arbeid: en uke å tegne programmet på papir; en uke for å undersøke hærene som var involvert i kampanjen; en uke for å transkribere programmet og dataene på en datamaskin og til slutt en uke for å betjene helheten. For sin forskning på den historiske konteksten av Salomonøyene-kampanjen ble han assistert av en venn av ham, Allyn Nevitt, en spesialist i den keiserlige japanske marinen . Dette gir ham tilgang til sin personlige dokumentasjon som gjør det mulig for ham å hente informasjonen som er nødvendig for å karakterisere de 293 skipene i spillet. Han lager også en liste over dejapanske ødeleggerne som deltok i kampanjen, og spesifiserte ankomstdato tilskipet. .operasjons. I begynnelsen av januar er Gary Grigsby ferdig med å fikse de siste feilene i programmet sitt og kan dermed begynne å prøve det. Spillet består av et grunnleggende program, 109 sektorer langt, og en datafil, 52 sektorer langt. I månedene som følger legger han til nye rutiner for å simulere slagene i slaget ved korallhavet , slaget ved de østlige solomonene , slaget ved Santa Cruz-øyene og slaget ved Guadalcanal . Disse tilleggsprogrammene forårsaker den første overflødefeilen i spillet, som han korrigerer ved å fortette spillet. Hukommelsesgrensen hindrer ham imidlertid i å fortsette å utvikle spillet. Han stopper deretter utviklingen av Guadacanal-kampanjen, men ikkeden i spillsystemet Etter to ukers forskning og programmering lyktes han i å tilpasse systemet som ble utviklet for Guadacanal-kampanjen til Middelhavets operasjonsteater og døpte dette nye spillet Malta Convoy .

Finn et forlag

Mens Gary Grigsby har programmert flere krigsspill siden han kjøpte sin første datamaskin i mai 1979 , har han ennå ikke publisert noen, og han aner ikke hvilke utgivere som ville være interessert i å kjøpe og markedsføre spillene han utvikler. Han vet at Strategic Simulations og Avalon Hill utvikler og publiserer lignende spill, men for ham er de to anonyme selskaper som ligger langt fra hjemmet hans. Situasjonen endret seg imidlertid i februar 1982 . De9. februar, kjøper han spillet Torpedo Fire , utgitt av Strategic Simulations , og tilbringer natten sin med å spille det. Han var imidlertid frustrert over en feil i lagringsfunksjonaliteten til den, så han ringte utgiveren for å klage på dette problemet. Han kommer dermed i kontakt med Joel Billings, og etter at denne har løst problemet hans, forklarer han ham at han utvikler krigsspill og spør ham om han ville være interessert. Deretter lærer han at 75  % av spillene som ble utgitt av studioet er utviklet av uavhengige, og at de nøye studerer krigsspillene som tilbys dem. Joel Billings forklarer også for ham at studioet bruker et tilpasset diskoperativsystem (RDOS) som bruker 4k mindre minne og hvis kjetting er tre ganger raskere. Etter å ha lært om kjetting bruker han det i programmet sitt, som gjør at han kan overvinne 48k-grensen som har stoppet utviklingen hans, slik at han kan skrive et 100k eller 200k program. Uten å ta seg tid til å avgrense spillet, sender det det til SSI. Etter å ha mottatt den, er Joel Billings veldig entusiastisk over det, men foreslår flere forbedringer, inkludert å bytte til grafikk med høy oppløsning og legge til muligheten til å spille alene mot datamaskinen, som det er tilfellet. For alle Strategic Simulations- spill .

Forbedringer

Å lage spillet i høy oppløsning viser seg å være problematisk fordi det vil kreve å dele det opp i flere underrutiner og ha enda mer bruk av kjetting. Hvis han forstår at det visuelle aspektet av spillet dermed vil bli betydelig forbedret, anser han at grafikken bare spiller en sekundær rolle i spillet hans, og han ønsker ikke å omskrive programmet helt. Han deler derfor sin analyse med Strategic Simulations, som til slutt er enig med ham. Forleggeren er imidlertid kompromissløs med hensyn til muligheten for solospill, og Gary Grigsby tar deretter i bruk programmeringen av en kunstig intelligens , som krever en ukes hardt arbeid. Deretter viet han seg til å skrive spillmanualen, som krevde to ukers arbeid. Når dette er ferdig, sendes spillet til uavhengige testere. Sistnevnte kommer med mange forslag: 60  % av dem gir opphav til modifikasjoner av programmet og 20  % blir til slutt ikke tatt i betraktning på grunn av umuligheten av programmering. Den siste forespørselen fra Strategic Simulations er å legge til en kort kampanje i spillet, som dekker perioden mellom 1. oktober og31. desember 1942. Dette tillegget er ikke i seg selv problematisk, men spilldisketten er da allerede full. For å spare plass omorganiserer han derfor spilldatabasen fullstendig slik at spillkampanjene deler samme data. Etter noen endringer i siste øyeblikk er spillet offisielt over, i tide til Origins 82-stevnet i Baltimore i juli.

Hjem

Anmeldelser

Oversikt over oppnådde karakterer
Guadacanal-kampanje
Media Nat. Merknader
Vippe FR 5/6

For journalist Richard Charles Karr av Computerspill Verden magasin , Guadacanal Kampanje merker Strategiske Simuleringer debut innen storskala data WarGames for sjanger purister, som han kaller '  monster spill  ' . Han bemerker at mens spillet er begrenset til et enkelt strategisk område, prøver det å presentere alle de viktige aspektene av Salomonøyene-kampanjen . Han sammenligner det spesielt med krigsspillene på bordplaten som dekker den samme kampanjen, og konkluderer med at det representerer et "seriøst forsøk" på å gi en simulering som drar nytte av "av moderne design og realisme . Kunst  " . Han bemerket likevel noen mangler i spillmekanikken, for eksempel fraværet av et alternativ for å redusere fartens hastighet for å spare drivstoff. Når det gjelder spillingen , dømmer han spillet som "raskt" og dets "brukervennlige" grensesnitt . Han mener imidlertid at for å forstå og mestre spillsystemet sitt, er det nødvendig å trene på korte scenarier en stund. Samlet sett ser han Guadacanal-kampanjen som et ærlig og anstendig realistisk forsøk på å levere en historisk simulering som også er morsom. I en senere artikkel fra samme magasin er Stephen Van Osdell enda mer entusiastisk. Selv om han angrer på fravær av visse opsjoner, faktisk mener han Guadacanal Campaign som et "utmerket spill", som han anser "essensielle" for alle wargamers for hvem han "rettferdiggjør kjøp av en datamaskin på egen hånd." . Han beskriver det som å være spillet han "har ventet på lenge" og håper derfor at det vil bli satt pris på og at det vil motivere andre programmerere og utgivere til å produsere spill av samme type og like komplekse.

Salg

Etter utgivelsen møtte Guadacanal-kampanjen en viss kommersiell suksess, med rundt 3500 solgte eksemplarer, med fans som hyllet dens historiske realisme og oppmerksomhet på detaljer.

Retrospektiv

I et tilbakeblikk på krigsspillene som ble publisert i Computer Gaming World i 1993 , refererer journalist Evan Brooks til det som "muligens det første datamonster-krigsspillet " , det vil si det første store krigsspillet som dekker hele faktorene i en kampanje. Han bedømmer imidlertid at det gjør det på en "kjedelig måte" og bemerker at Salomonøyene-kampanjen siden spillet ble utgitt var dekket av andre nyere simuleringer, som Gary Grigsbys Stillehavskrig .

Ettertiden

Etter å ha fullført Guadacanal-kampanjen , stoler Gary Grigsbyspillmotoren sin for å lage to oppfølgere. Han begynte å utvikle den første tidlig i 1982 , da utviklingen av Guadacanal-kampanjen var i en blindgate på grunn av mangel på tilgjengelig minne for å forbedre den. Imidlertid sluttet han ikke med å utvikle spillmotoren sin, og etter to ukers forskning og programmering var han ferdig med å overføre systemet sitt til middelhavsteatret i andre verdenskrig . Opprinnelig kalt Malta Convoy , ble spillet til slutt utgitt under tittelen Bomb Alley av Strategic Simulations iDesember 1982på Apple II. Det andre, kalt Nord-Atlanteren '86 og utgitt i 1983 , overfører spillesystemet til forgjengerne til en hypotetisk konflikt i Atlanterhavet mellom NATO og Sovjetunionen, som etter å ha invadert Tyskland og Skandinavia planlegger angrep på Storbritannia .

Mer generelt markerer Guadacanal Campaign begynnelsen på et langt samarbeid mellom Strategic Simulations og Gary Grigsby, som dermed vil jobbe som en uavhengig utvikler under kontrakt med forlaget i flere år. I denne sammenheng utviklet han totalt 23 krigsspill inkludert Kampfgruppe (1985), USAAF (1985), Gary Grigsby's Pacific War (1992) og Steel Panthers , alle utgitt av Strategic Simulations . Sistnevnte, utgitt i september 1995 , er en av hans største suksesser med mer enn 85 000 solgte eksemplarer.

Referanser

  1. (in) A History of SSI Games  " , Computer Gaming World , nr .  45, Mars 1988, s.  37 ( ISSN  0744-6667 ).
  2. (en) Richard Charles Karr, “  Guadacanal Campaign: Review and Notes  ” , Computer Gaming World , vol.  2, n o  5, September-oktober 1982, s.  16-19 ( ISSN  0744-6667 ).
  3. (en) Stephen Van Osdell, “  Japanese Strategy in Guadacanal Campaign  ” , Computer Gaming World , vol.  2, n o  6, November-desember 1982, s.  18-19 ( ISSN  0744-6667 ).
  4. (in) Hobby and Industry News  " , Computer Gaming World , Vol.  2 n o  3, Mai-juni 1982, s.  4 ( ISSN  0744-6667 ).
  5. Stormbringer “  Fil: Kriegspiel! De romerske legionærene avviser barbarinvasjonene  ”, Tilt , nr .  10, Mars 1984, s.  62-63.
  6. (in) Gary Grigsby , The History of a Wargame Design  " , Computer Gaming World , Vol.  2, n o  6, November-desember 1982, s.  11-12 ( ISSN  0744-6667 ).
  7. Stormbringer “  Fil: Kriegspiel!  », Tilt , n o  10, Mars 1984, s.  64-65.
  8. (in) Craig Ritchie Developer Lookback - Stategic Simulations Inc (Part 1 of 2)  " , Retro Gamer , nr .  42, oktober 2007, s.  34-39 ( ISSN  1742-3155 ).
  9. (i) Evan Brooks, Brooks' Book of Wargames: 1900-1950 PA  " , Computerspill Verden , n o  110, September 1993, s.  125 ( ISSN  0744-6667 ).
  10. (in) Hobby and Industry News  " , Computer Gaming World , Vol.  2, n o  6, November-desember 1982, s.  10 ( ISSN  0744-6667 ).
  11. (i) Jay Selover, North Atlantic '86: Gjennomgang og strategier  " , Computerspill Verden , vol.  3, n o  6, Desember 1983, s.  34.46 ( ISSN  0744-6667 ).
  12. (i) Alex Dunne, Intervju med Gary Grigsbys utvikler av SSI Steel Panthers  "Gamasutra , 19. juni 1997.