Utvikler |
KnowWonder (PC) Warthog (PS2, GC, XBOX) Griptonite (GBA, GBC) Argonaut (PS1) |
---|---|
Redaktør | Elektronisk kunst |
Komponist | Jeremy Soule |
Utgivelsesdato |
16. november 2001 (PC, GBC, GBA, PS1) 11. desember 2003 (GCN, PS2, Xbox) |
---|
Snill | Action eventyr |
---|---|
Spillemodus | Én spiller / 2 spillere |
Plattform |
PC ( Windows ) Game Boy Color Game Boy Advance PlayStation Xbox PlayStation 2 Game Cube |
Språk | Engelsk |
---|---|
Motor | Uvirkelig motor |
Evaluering |
PEGI : SELG : For alle publikum |
---|
Harry Potter and the Sorcerer's Stone er et videospill utgitt på flere plattformer mellom 2001 og 2003: GameCube , PlayStation , PlayStation 2 , Game Boy Advance , Game Boy Color , Xbox og Windows . Spillet er basert på handlingen i den første romanen i Harry Potter- serienskrevet av JK Rowling : Harry Potter and the Sorcerer's Stone , og følger handlingen i filmen tilpasset denne romanen.
Den filmsekvens i starten av spillet begynner med å presentere den gigantiske Gygrid kommer til å slippe av Harry Potter , en overlevende foreldreløs, på sin onkel og tante, det Dumlingene , hvor han skal tilbringe de neste elleve årene før du oppdager at han har magiske krefter og 'han er invitert til å delta på Hogwarts College , School of Witchcraft.
Et lysbildefremvisning, i form av et gammelt album med bilder med musikalsk bakgrunn og svart-hvite illustrasjoner, følger med en fortelling av Daniel Gall . På PlayStation 2 er introhistorien i animert form.
Spilleren går derfor inn i Hogwarts i form av en Harry Potter som fortsatt er ny innen hekseri. Det første spillet er på en måte et læringsår der karakteren gradvis oppdager skolens funksjon, trollformlene som gjør at han kan komme seg videre i eventyret ved å delta i leksjonene. Gjennom hele spillet blir spilleren guidet i deres fremgang av de andre karakterene i historien (spesielt Ron Weasley og Hermione Granger ). Han blir også veiledet av lærerne som hver vil teste staveferdighetene sine gjennom praktiske øvelser.
Fortellingen er levert av Daniel Gall . Harry Potter-karakteren snakker lite (unntatt når han gir magi). På PlayStation 2 snakker karakteren mer, spesielt i cutscenene.
Merk: hovedkilden for å skrive denne delen er verket av Gaëtan Boulanger utgitt i 2019 (se bibliografi ).
På slutten av 1999, etter å ha sikret seg filmrettighetsrettighetene til Harry Potter , ble Warner Bros. leter etter et forlag som skal produsere og distribuere videospill basert på franchisen. Bruce E. McMillan, medstifter av EA Canada og visepresident for Electronic Arts Worldwide Studios ( EA Games ), er interessert i universet utviklet i boken Harry Potter and the Sorcerer's Stone i begynnelsen av året 2000, selv om Electronic Arts studioer er ikke spesialiserte i denne typen utvikling - det vil si actionspill basert på karakterer. Flere multinasjonale selskaper (som Sony , Microsoft , Activision og Nintendo ) løper allerede for å prøve å få rettighetene til tilpasning av videospill av Harry Potter , og var allerede før Warner skaffet seg filmrettighetene.
Electronic Arts insisterer sammen med Warner Bros på sin kapasitet til å kunne publisere spillene samtidig med de forskjellige filmene; å publisere dem på flere plattformer (i motsetning til Nintendo som bare ønsket å skaffe seg eksklusive rettigheter for Nintendo 64 ), og å tilby dem på flere språk. Bruce McMillan bygger på suksessene med FIFA- spill og det siste studioutgitte spillet, F1 2000 , for å være mer overbevisende. Han er klar over at forfatteren JK Rowling vil at filmene skal lages i England , og insisterer også på at spillene skal utvikles i EA UK- studio i Chertsey (mindre enn 50 km fra Leavesden-studioene hvor filmene skal spilles inn), noe som vil sikre å være i nærkontakt med produksjonen.
Etter å ha møtt den litterære agenten Christopher Little, deretter JK Rowling og produsenten David Heyman (som gir sin avtale), får Electronic Arts enerett til å utvikle Harry Potter- spillene , og kontrakten med Warners Bros er signert iaugust 2000. Medlemmene av Bullfrog Productions , et studio eid av EA siden 1995, er valgt for å utvikle Harry Potters (selv om navnet på studioet vil endre seg under produksjonen av den første opusen). Det første videospillet må likevel produseres på mange konsoller og innen ganske kort tidsramme, siden spillets utgivelsesdato må være den samme som filmen Harry Potter and the Sorcerer's Stone , planlagt til16. november 2001. Høsten 2000 signerte Electronic Arts (frem til nå spesialisering i PC-videospill ) en kontrakt med tre partnere: Eurocom for utvikling av spillet på PlayStation 2 (PS2), samt på de siste Xbox- konsollene og GameCube ; Argonaut Games for PlayStation (PS1) -versjonen, og KnowWonder- studioet (det eneste ikke-britiske) for utvikling på PC , Game Boy Advance (GBA) og Game Boy Color (GBC).
Produksjonen av spillet startet helt i begynnelsen av 2001.
Bruce McMillan og Colin Robinson (som leder Bullfrog Productions ) er et kreativt team av utviklere som alle har jobbet med et spilldesign for EA UK , den engelske divisjonen for Electronic Arts . Teamet består av utøvende produsenter Jeff Gamon og Rob O'Farrell (mest kjent for sitt arbeid med Theme Park World-spillet i 1999); kunstnerisk leder John Miles ( Dungeon Keeper 2 ) for å skape den visuelle identiteten; den konseptet kunstneren Ross Dearsley ( Populous: Ved begynnelsen av etableringen ) i oppdrag å utforme tegnene; teknisk programmerer Ian Shaw ( Theme Hospital ) og gameplay- programmerer Alan Wright ( Theme Park ). Electronic Arts bruker også spilldesignere Guy Miller (tidligere hos Rare Limited og Creative Director hos Core Design and Acclaim Entertainment ), og Simon Phipps . Begge er delvis ansvarlige for å utvikle spillsystemer og samhold.
Prioritering for teamet er å "respektere historiens integritet" og å "fange essensen av heltens eventyr" og hans daglige liv ved å tilby spilleren en fordypning i Hogwarts Castle . For den første opusen, vil teamet at spilleren gradvis skal oppdage trollmakerkreftene sine og lære trylleformularer, som "den unge gutten på elleve" han spiller, med mer vekt på hans fordypning og hans læring av magi, bare på hans makt som trollmann helt.
Utvekslingen av informasjon er ennå ikke organisert mellom Warner Bros. og Electronic Arts og kontrakten fastsetter ingen forpliktelser med hensyn til valg av medium som skal tilpasses. For den første episoden bestemmer teamet seg i mangel av tid til å stole nesten utelukkende på romanen, siden de fremdeles ikke vet noe om regien, manuset og de viktige scenene i filmen som kommer. For å designe miljøet vil det likevel være inspirert av de første kunstneriske bildene som ble gitt av Warner. På samme måte vil det regelmessig skaffe filmplaner (med presisjon detaljert scenene som skal spilles, stedene, skuespillerne og tilbehør). På dette punktet innser EA-teamet og Warner ennå ikke "potensialet i serien for suksess", og Warner Bros. overlater mye frihet til Electronic Arts-teamet, som er opptatt av å gi disse spillene sin egen identitet. Hun bygger prosjektets kreative grunnlag på action-eventyrsjangeren , og vektlegger historiefortelling, dialoger, utforskning, puslespill og handling.
Det holdes jevnlige kreative møter mellom noen få spillutviklere, Warner Bros.-ansatte og JK Rowling . Under disse møtene blir demoer av spillet presentert for forfatteren, som har liten erfaring innen videospill. Rowling er likevel veldig involvert i utvikling. Hun overvåker dermed produksjonen ved å gi anbefalinger og ved å validere eller ikke ideene til det kreative teamet. For eksempel sørger hun for at spillene ikke involverer vold og bemerker visse detaljer positivt (for eksempel tegningen av Harry Potter- karakteren ) og andre mer negativt (for eksempel den noen ganger for skarpe spellcasting som ligner skudd. Ild). Hun er også klar til å utvide sin historie for spillets behov, spesielt på nivå med interaksjoner, møter eller opplevelser som mangler eller ikke er tilstrekkelig detaljert i den originale historien for å tilpasse videospill. Rowling gir noen forskjellige indikasjoner, spesielt på slottets geografi og arkitektur, staver, fiendtlige skapninger, som ikke vises i bøkene hennes, og som bare vil vises i disse videospillene, mens hun for anledningen skriver de korte biografiene for alle kortene til berømte trollmenn og hekser laget for spillene (identisk i design for PC-, PS1- og Game Boy Advance-versjoner; forskjellige for Game Boy Color-versjonen). Gjennom sin nærhet til Rowling og hans kunnskap blir Guy Miller det viktigste referansepunktet for å sikre at de utviklede elementene samsvarer med forfatterens forventninger.
Utviklingen av PlayStation 2 (PS2) -versjonen av den første episoden blir endelig lagt til side etter seks måneders arbeid, siden det ble bestemt på midten av året, av for mye ambisjon og mangel på tid, at elementene allerede skapte vil heller bli overført til tilpasningen av den andre opusen, The Chamber of Secrets , planlagt til slutten av 2002. PS2-versjonen av School of Wizards vil endelig bli utgitt på11. desember 2003, ett år etter PS2-versjonen av The Chamber of Secrets .
For rettidig tilpasning av den første episoden av serien, fokuserer studioene derfor på versjonene PlayStation (PS1), PC , Game Boy Color (GBC) og Game Boy Advance (GBA), med deres partnere Argonaut Games og KnowWonder , av sørge for at alle disse versjonene er "standardiserte" i deres ånd og inkluderer det samme kunstneriske universet (under ledelse av John Miles som bilder av innspillingen av filmen overføres regelmessig til). Dette bidrar til å gjøre visse nøkkelinnstillinger (som Great Hall , Gryffindor Common Room eller Quidditch Pitch ) se like ut i hver versjon. GBC- versjonen har likevel det spesielle ved å bli utviklet i form av et RPG .
Mange andre elementer er felles for alle versjoner, for eksempel magiske leksjoner, som lar karakteren tilegne seg kraft og ferdigheter som skal brukes i eventyret. Det er også gjenstander å hente på kurset, for eksempel Bertie Crochues overraskelsesdrager (en forhandlingsbrikke i PS1- og PC-versjonene mens de gjenoppretter energi på GBA- og GBC-versjonene) og samleberømte berømte trollmenn og heksekort (som kan være nyttige for kamper på GBC).
Spillet utfolder seg som et eventyrspill med mange plattformfaser. Å lære en ny magi innebærer best mulig reproduksjon, med tryllestaven, av et symbol tegnet på skjermen (skal reproduseres med musen på PC-versjonen ), for å huske det for å kunne bruke det. I løpet av en påfølgende handling. Spillet blir en utforskning av fordypningene på slottet der trylleformularen som tilsvarer en mulig handling, aktiveres av seg selv når Harry sonderer et nøkkelsted med staven sin. Målet er å aktivere mekanismer som åpner hemmelige passasjer, forseglede dører eller svever gjenstander for å fortsette eventyret.
I likhet med romanen blir fortjente handlinger belønnet med poeng som vil øke sluttresultatet til House Gryffindor . Sikkerhetskopiene er laget på backuppunkter distribuert med jevne mellomrom på Harrys kurs. De materialiserer seg som en åpen bok som flyter over bakken.
På PlayStation 1 , i motsetning til versjonen på PlayStation 2 , for å lære seg en trollformel, må spilleren trykke på tastene som er angitt av lærerstaven. På den annen side, på PlayStation 2, er det nødvendig å passere en utfordring for å gjenopprette den aktuelle spellboken (når boken er samlet inn, kan spilleren endelig bruke spell). Utfordringene ender ofte med en sjef som må bekjempes.
Gjennom hele spillet må Harry krysse hallene og hallene til slottet som løper over vegger og bokhyller, hopper over sprekker og skalerer vegger ved å hoppe fra vegg til vegg, mens han samler de spredte Bertie Hook overraskende godteriene. På sin reise, som vil tjene eksperimenter av Fred og George Weasley .
Når 25 drageer samles inn av spilleren, bytter Weasley-tvillingene dem ut mot et Famous Wizard-kort. Hele samlingen av disse kortene kan representere et av målene med eventyret. Når han utvikler seg, må Harry unngå å bli truffet av Peeves , den voldsomme ånden, som deretter kan senke helsestangen. De sjokolade frosker , noen ganger til stede på kurset, la den til å regenerere.
Innredningen av spillet er fargerik og respekterer universet som er beskrevet i boken. Ansiktene til karakterene er frosne, selv når de snakker. Enkle nikk på hodet og hendene følger ordene deres.
Spillvisningen er i tredje person. Kameraet er fast og følger bevegelsene til karakteren bakfra, plassert litt over hodet på ham. På PC-versjonen dirigerer spilleren karakteren med pilene på tastaturet , trykker på CTRL-tasten for å hoppe og bruker venstre museknapp for å aktivere tryllestaven til tryllestaven sin og gjengi staver.
StaverTrollformelen som ble brukt mest i den første episoden (på alle versjoner) er Flipendo- trylleformularen , eller "Repoustout-magi" (som ikke vises i Harry Potter- romanene eller -filmene ). Det er også den aller første trylleformularen som spillerne lærer ved ankomst til Hogwarts, som lar dem kjempe motstandere og flytte blokker. I følge Gaëtan Boulanger blir Flipendo den "mest berømte videospillformelen" på grunn av den veldig gjentatte bruken i den første episoden av serien.
Alle versjonene som ble utgitt i 2001, har også Wingardium leviosa- magi , for å sveve gjenstander (deretter kontrollert av spilleren). Lumos- trylleformelen er også veldig til stede, selv om effekten er forskjellig avhengig av versjon: På GBA avgir spilleren denne trylleformularen for å midlertidig lyse opp et rom som er kastet i mørket; på PC, må spilleren kaste fortryllelsen på en gargoyle slik at den aktiverer en hemmelig passasje (lysende perler synliggjør en plattform så langt fraværende, eller gjør en vegg farbar). PC- og GBA-versjonene inkluderer også Alohomora- spell , som lar deg åpne dører, kister eller hemmelige passasjer.
En unik transformasjonsformulering brukes (bare på PS1- og GBA-versjonene): Avifors- magi , som forvandler en statue til en fugl. Den mer spesifikke versjonen av GBC involverer mange andre staver som er nyttige for RPG-operasjonen: Locomotor wibbly (ligner på " Jambencoton's spell "), Locomotor Mortis , Petrificus totalus , etc.
Hoved kilde
Sekundære kilder
: dokument brukt som kilde til denne artikkelen.