Total utslettelse

Total utslettelse Total Annihilation Logo.png
Utvikler Cavedog Entertainment
Redaktør GT Interactive
Wargaming.net (Steam)
Regissør Chris Taylor
Komponist Jeremy Soule
Utgivelsesdato 30. september 1997
18. desember 2015 (Steam)
Snill Sanntidsstrategi
Spillemodus Enkeltspiller , flerspiller (2-8) i nettverk eller via internett
Plattform Windows , Mac OS
Versjon 3.1c

Total Annihilation (ofte forkortet TA ) er etvideospillisanntidsstrategiutviklet av cavedog underholdning under ledelse avChris Taylorog publisert av GT Interactive30. september 1997. Det foregår i et sci-fi- univers og kroniserer sammenstøtene mellom to fraksjoner, kjernen og armen, som kjemper for kontroll over galaksen. Spillet tilbyr spill i tråd med Command and Conquer, men skiller seg fra modellen i flere aspekter, inkludert mangfoldet av enheter og ledelsen av terrenget, med terreng gjengitt i tre dimensjoner som påvirker bevegelse, rekkevidde og synsavstand til enheter. Konseptet til spillet ble forestilt av Chris Taylor i 1995 da han oppdaget Command and Conquer. Etter å ha møtt Ron Gilbert , ble han med i Humongous Entertainment- studioet for å utvikle spillet.Etter oppkjøpet av selskapet av GT Interactive i 1997, ble spillutviklingsteamet uavhengig og ble kalt Cavedog Entertainment . Da det ble utgitt, ble spillet hyllet av den spesialiserte pressen og mottok en rekke priser, inkludert tittelen på året 1997 fra redaktørene og leserne på GameSpot- nettstedet . Hvis salget av spillet ikke har blitt avslørt av studioet, anslår spesialister at det har solgt mer enn 500 000 eksemplarer, noe som gjør det til et av de mest solgte sanntidsstrategispillene i året. I ettertid regnes det som et av de første sanntidsstrategispillene , sammen med Dark Reign: The Future of War (1997), som har tredimensjonale terreng og enheter . Han er også kreditert for å ha tatt sjangeren til et nytt nivå takket være de mange innovasjonene i grensesnittet. Utgivelsen av StarCraft i 1998 resulterte i en rivalisering mellom de to spillene om tittelen til det beste sanntidsstrategispill gjennom tidene.

Spillet drar nytte av to offisielle utvidelser , utviklet av Cavedog Entertainment og utgitt av Activision i 1998  : Total Annihilation: The Core Contingency and Total Annihilation: Battle Tactics . Den drar også nytte av en oppfølger, Total Annihilation: Kingdoms (1999), som overfører sitt spillsystem til et fantasyunivers .

I juli 2013, under Ataris konkursbehandling , ble Total Annihilation- franchisen kjøpt opp av Wargaming.net .

Veft

Total Annihilation har i den fjerntliggende fremtiden to fiendtlige fraksjoner, Core and the Arm , som sammenstøter i en tusenårs kamp for dominans av galaksen. The Core var opprinnelig en organisasjon som satte seg for å kolonisere så mange planeter som mulig til beste for menneskeheten. For å overvinne menneskets begrensninger forsøkte han imidlertid en massiv overføring av hjerner til maskiner, og utløste dermed et opprør kalt Arm . Etter fire årtusener av kamper, utartet sammenstøtet mellom de to organisasjonene til det punktet å ødelegge ressursene i hele galaksen etter å ha ødelagt millioner av planeter. Når spillet begynner, kan denne krigen bare føre til total utslettelse av den motsatte leiren. På dette minimalistiske argumentet begynner en nådeløs kamp.

Spillsystem

Total Annihilation er et sanntids strategispill i avstamningen til Warcraft II og Command and Conquer: Red Alert . Som i sistnevnte, må spilleren samle ressurser for å bygge infrastrukturer som deretter tillater ham å produsere robotenheter for å bekjempe sine fiender. Imidlertid skiller den seg fra forgjengerne på to aspekter: lettelsehåndtering og mangfoldet av enheter. Kampfeltene i spillet er faktisk laget i tre forhåndsgitte dimensjoner (med en enkelt synsvinkel) med forskjellige lettelsesnivåer som påvirker bevegelsene, rekkevidden og synsavstanden til enhetene. Dermed bremset et tungt kjøretøy ned på en stigning, får fart på nedstigningen og kan ikke klatre de bratteste bakkene, i motsetning til noen spesialiserte enheter. Lettelsen er også et hinder som bare visse ildvinkler kan krysse. Til slutt påvirker det synsfeltet til enheter som ikke kan oppdage fiendtlige tropper gjemt bak et fjell.

Spilleren starter vanligvis et spill med en kamprobot, sjefen. Dette har et kraftig våpen, men av kort rekkevidde, og kan konstruere visse bygninger, hvorav spesielt de som tillater å produsere energi eller samle metall. Spilleren må faktisk administrere to ressurser, energi og metall, som tillater ham å bygge bygninger og enheter. Energi produseres av spesifikke bygninger: vindturbiner, solcellepaneler eller kraftverk. Med sjefen sin kan spilleren også gjenopprette energien til biologiske organismer, for eksempel trær, ved å oppløse dem. Metall kan samles opp ved å bygge miner på forekomster spredt rundt på kartet eller produseres fra energi gjennom en bestemt struktur, omformeren. Kommandanten kan også gjenvinne metall ved å oppløse metallbergene spredt rundt kartet eller ved å resirkulere kadaver av enheter som er ødelagt i kamp. Enheter er bygget i spesifikke bygninger, for eksempel fabrikker for roboter, landkjøretøyer, skip eller fly. Disse fabrikkene produserer enhetene en etter en, men spilleren kan planlegge byggingen av flere enheter på rad. Hver fabrikk eksisterer i tre nivåer som gjør det mulig å låse opp flere og kraftigere enheter. Bare det første nivået av disse fabrikkene kan bygges av sjefen. For påfølgende nivåer må spilleren først lage en konstruksjonsenhet med høy ytelse i en av disse fabrikkene, som deretter kan bygge en fabrikk på høyere nivå. Disse spesialiserte enhetene kan også bygge vindmøller, solcellepaneler, kraftverk, gruver og lagringssiloer, avhengig av nivå, forskjellige typer statiske tårn for forsvar og radarer.

Spillet tilbyr mer enn 150 forskjellige typer enheter fordelt på flere kategorier. Roboter er verken de raskeste eller de kraftigste enhetene, men deres bevegelsessystem lar dem krysse alle typer terreng, og størrelsen gjør det lettere for dem å skjule seg. Jordbiler har generelt mer ildkraft enn roboter og er ganske raske i flatt terreng, men de har vanskeligheter med å krysse landformer eller krysse en elv eller skog. Luftfart har fordelen av å ignorere problemstillingene knyttet til terrenget, men er veldig sårbar, spesielt i møte med luftvåpen. Blant fly er bombefly spesielt nyttige for å ødelegge fiendens bygninger eller artilleri mens krigere er mer ment for å trakassere bakketropper. Krigsskip mangler også ildkraften til bakkenheter, selv om de er sterkere enn fly. På den annen side gjør de det mulig å utføre angrep på sidene, spesielt med deres artilleri eller deres amfibiske stridsvogner.

Utvikling

I 1995 , mens han jobbet som sportsprogramspillprogrammerer for Distinctive Software (nå kjent som EA Canada ) i Vancouver , oppdaget Chris Taylor Command and Conquer og bestemte seg for å utvikle et strategispill i Vancouver. Sanntid i tråd med det, men med tre -dimensjonale enheter og terreng . For å skille den fra sin modell og fra klonene som ikke er lenge, vil den også berike spillingen ved å innlemme et større utvalg av enhets- og marine- og luftkamp, ​​noe som gir spilleren følelsen av å være personlig involvert. og forbedre sin kunstige intelligens . Han planlegger da å lage sitt eget utviklingsstudio i Canada, men en av vennene hans, Shelley Day, foreslår at han møter en av sine medarbeidere, Ron Gilbert , i Humongous Entertainment- studioet . Av økonomiske årsaker utviklet selskapet eventyrspill for barn på den tiden, men da de møttes i slutten av 1995, klarte Chris Taylor å overbevise Ron Gilbert om å gjøre sitt sanntidsstrategispill til det første vanlige spillet i verden. Sistnevnte tilbød seg deretter å forlate Vancouver for å komme til Seattle og begynne å jobbe med prosjektet. IDesember 1995begynte han å jobbe for Humongous Entertainment og programmerte en første demo beregnet på å eksperimentere bruken av et 3D-terreng i et sanntids strategispill. Noen måneder senere var spillmotoren i drift, og han rekrutterte det første medlemmet av teamet sitt, Clayton Kauzlaric, iApril 1996for å overvåke den kunstneriske utformingen av spillet. Sammen jobbet de i ni måneder med det visuelle aspektet av spillet som deretter begynte å ta form. Samtidig vokser prosjektgruppen litt etter litt og de lager verktøy for spillutvikling for å lette utviklernes arbeid. Da han innså at en 3D-motor ikke ville være nok i 1997 til å skille seg ut fra andre sanntids strategispill på den tiden, omarbeidet Chris Taylor konseptet med spillet. Han innarbeidet deretter ideen om å ha to fraksjoner, to ressurser. ( energi og metall) og en spesialenhet, kommandanten, som spilleren må beskytte for enhver pris. Han ønsker imidlertid ikke å komplisere saken for mye og holder seg til sitt opprinnelige mål om å tilby spilleren "en veldig stor sandkasse med mange leker å leke med . " Kunstnerisk skiller Clayton Kauzlarics tilnærming seg også fra tidligere spill i sjangeren med mer realistiske enheter som beveger seg og blir levende, avhengig av omgivelsene.

I januar 1997 ble Humongous Entertainment kjøpt opp av GT Interactive, og, entusiastisk over Total Annihilation , tilbød forlaget sin økonomiske støtte til å utvide utviklingsteamet med sikte på å gjøre det til det beste sanntidsstrategispillet i 1997. For å møte Målet med en tur ni måneder senere, vokste teamet raskt og nummererte snart tretti mennesker. Det blir også en uavhengig divisjon av Humongous Entertainment, som kalles Cavedog Entertainment . I samsvar med Ron Gilberts ide om ikke å kunngjøre spillets utgivelse før han var sikker på å kunne overholde fristene, ble utviklingen holdt hemmelig til sommeren 1997 da den ble presentert for pressen. Dette gir imidlertid ikke mye tid for studioet til å utvikle spillets reklamekampanje. I tillegg til helsidesannonser, med bare et skjermbilde av spillet, i flere spesialmagasiner, er studioet avhengig av to innovative ideer - opprettelsen av animerte skjermbilder og et verktøy for å se spillets enheter online - som gjør det mulig for dem å presentere 3D-land og enheter av spillet for publikum. Studionettstedet vokser raskere populært takket være Chris Taylor og Ron Gilbert som regelmessig svarer på besøkende spørsmål.

Cavedog Entertainment avslutter Total Annihilation den19. september 1997, nesten etter planen, og spillet slippes samtidig i 14 land og på tre språk. Utviklingen av spillet stopper imidlertid ikke. Ron Gilbert har faktisk lagt frem ideen om å gjøre nye enheter tilgjengelig for spillere hver uke på Internett, og i november publiserer studioet sin første nedlastbare enhet, et luftvernfartøy, som i desember følges av en ny. gruvebil. Disse tilleggene blir først gjort mulig av fleksibiliteten til spillets kildekode, designet fra starten for å tillate utvikleren å legge til nytt innhold, i påvente av utgivelsen av fire utvidelser. De påvirkes også av spillsystemet som, i motsetning til det i et spill som StarCraft , kan romme mange nye enheter uten å endre balansen mellom fraksjonene vesentlig. Hvis det viser seg vanskeligere å publisere nye enheter med jevne mellomrom enn forventet, bidrar dette tilleggsinnholdet, med sin flerspillermodus , til den kommersielle suksessen til spillet, som skiller seg ut som en av årets overraskelser.

Utvidelser

Tjenestemenn

Total Annihilation drar nytte av tooffisielle utvidelser , utviklet av Cavedog Entertainment og utgitt av Activision i 1998 .

Den første - Total Annihilation: The Core Contingency - legger først og fremst til en ny kampanje for hver av fraksjonene, sammensatt av tolv oppdrag som sporer sammenstøtet mellom Arm og Core for kontroll av en kraftig robot, Krogoth. Den inkluderer også seks nye typer slagmarkmiljøer , hver med sine egne. Disse miljøene er ytterligere beriket av forskjellige naturkatastrofer, som stormer eller jordskjelv, og nye lokale livsformer som skorpioner eller sjøslanger. Den viktigste nyheten i utvidelsen er imidlertid tillegget til "rundt 70 nye enheter, hvorav noen ble tidligere distribuert over Internett av utviklere. Disse nye enhetene markerer et skifte i spillet mot marine styrker, til skade for landstyrker. De inkluderer blant annet ekstra amfibiske kjøretøyer og en ny type enhet, luftfartøy, som kan kjempe både på land og på vann. Det legger også til en ubåt for konstruksjon, som er i stand til å lage statiske torpedo-bæreraketter, ekkolodd og sjøflybaser. På bakkenhetens side legger utvidelsen særlig til minelagermaskiner og spioneringsenheter som kan kamufleres.

Det andre - Total Annihilation: Battle Tactics - fokuserer på spillet solo med tillegg av tre nye kampanjer for hver fraksjon, som følger kampene fra The Core Contingency . På den annen side legger det bare til noen få ekstra kort og bare fire nye enheter med for hver side, et nytt luftvernfartøy og et missil som er i stand til å nøytralisere motstanderne.

Samfunnet

Mange gratis endringer har blitt skapt av et veldig aktivt fellesskap av spillere; la oss sitere spesielt Star-Wars TA, som transponerer universet til Star Wars i spillet, eller Absolute Annihilation, som fremdeles tilfører våpenet nye enheter. Fans utvikler også sine egne motorer:

TA Demo Recorder

Produsert av Yankspankers ( .se ) -samfunnet, er TADEMO99b2 Total Annihilations største utvidelse. Det gjelder ikke nye enheter, men endrer spillmotoren for å gi den viktige innovasjoner innen flerspiller. For eksempel forespørsler om bygging av enheter i pakker med 100, automatiske linjer med bygninger, eller tegning på kartet over strategiske punkter i fiendens leir. Det lar deg også spille inn flerspillerspill, og derfor gjennomgå dem og til og med spille på slutten. Hvis denne modusen ikke er utviklet, er det en online endelig feilsøking kalt TADR1.0.0.545 som eliminerer lag flerspiller.

Hjem

Oversikt over oppnådde karakterer
Total utslettelse
Media Land Merknader
Computer Gaming World Oss 4.5 / 5
Game Revolution Oss PÅ-
GameSpot Oss 93%
Gen4 FR 6/6
Jeuxvideo.com FR 16/20
Styrespak FR 90%
Sammensetninger av notater
Metakritisk Oss 86%
GameRankings Oss 88,85%

Spillet får virkelig skryt av den spesialiserte pressen og tildeles mer enn femti priser, inkludert tittelen på året 1997 fra redaksjonen og leserne på GameSpot- nettstedet . Hvis salget av spillet ikke har blitt avslørt av studioet, anslår spesialister at det har solgt mer enn 500 000 eksemplarer, noe som gjør det til et av de mest solgte sanntidsstrategispillene i året.

Total Annihilation regnes som et av de største sanntidsstrategispill gjennom tidene. I 2004 er det fortsatt førsteplass blant de 10 beste spillstrategiene gjennom tidene av GameSpy , og etterlater StarCraft på andreplass. Total utslettelse er på listen over de beste spillene gjennom tidene fra GameSpot . Sistnevnte spesifiserer at spillet ikke er like kjent som Warcraft eller Command and Conquer , men at det er av overlegen kvalitet til alle andre sanntidsstrategispill til dags dato.

Ettertiden

Kjønnspåvirkning

I ettertid krediteres Total Annihilation som et av de første sanntidsstrategispillene , sammen med Dark Reign: The Future of War (1997), som har tredimensjonale terreng og enheter . Han er også kreditert av journalisten Bruce Geryk fra GameSpot- siden for å ta sjangeren til et helt nytt nivå ved å gi spilleren et nivå av kontroll over enhetene sine som kan sammenlignes med det som tilbys av turbaserte strategispill . Han bemerker at grensesnittet til spillet drar nytte av flere innovasjoner som løser et av de iboende problemene i sjangeren, som er behovet for å stadig måtte gi nye ordrer til enheter. Han siterer spesielt muligheten for at han tilbyr å tildele enheter og infrastrukturer en rekke ordrer, som de deretter utfører etter hverandre, eller for å definere oppførselen til enhetene for å forutse deres reaksjon på forskjellige situasjoner. Han mener at Total Annihilation gjør det mulig for spilleren å utvikle komplekse strategier, uten å være begrenset av grensesnittbegrensningene som er tilstede i tidligere spill i sjangeren. På sin side understreker journalisten Richard Moss fra Ars Technica- siden retrospektiv balansen i spillsystemet hans. Han bemerker faktisk at det hele tiden krever balansering av produksjon og forbruk av energi for å sikre at installasjonene eller enhetene ikke går i stykker. , mens du unngår å falle i motsatt overskudd. Han legger til at denne forestillingen om balanse også finnes i egenskapene til dens forskjellige enheter, og hver av dem har generelt et svakt punkt som kan utnyttes.

Etter utgivelsen av StarCraft i 1998 ga sammenligningen mellom den og Total Annihilation mye kontrovers på nettet om hvilken av de to som er det beste sanntidsstrategispillet som noensinne er utgitt. Denne debatten fortsatte i årene som fulgte, og for Bruce Geryk var det et bevis på forskjellen i måten de to spillene nærmer seg sjangeren. Han bedømmer dermed at hvis Total Annihilation setter standard for sjangeren på det tekniske nivået, representerer StarCraft tilsvarende på det kunstneriske nivået.

Suiter

Riding på suksessen til Total Annihilation , Cavedog Entertainment utviklet to utvidelser , Total Annihilation: The Core Beredskaps og total utslettelse: The Battle Tactics , som ble utgitt av GT Interactive i 1998 . Rett før premiereutgivelsen forlot Chris Taylor og andre studioansatte imidlertid selskapet for å grunnlegge sitt eget utviklingsstudio, Gas Powered Games , iMai 1998. Cavedog Entertainment fortsetter likevel å ri på suksessen til Total Annihilation og utvikler et nytt sanntids strategispill som er basert på samme spillmotor, men som overfører spillet til et fantasyunivers . Kalt Total Annihilation: Kingdoms , den ble utgitt i 1999 . Imidlertid oppfylte den ikke den kritiske og kommersielle suksessen til forgjengeren, og etter utgivelsen av The Iron Plague- utvidelsen i mars 2000 måtte studioet til slutt stenge dørene etter å ha kansellert sine andre videospillprosjekter.

Chris Taylors Gas Powered Games-studio utvikler rollespillet videospill Dungeon Siege ( 2002 ) og oppfølgeren Dungeon Siege II ( 2005 ). Studioet kunngjorde deretter utviklingen av et nytt sanntidsstrategispill, Supreme Commander , som ble utgitt i 2007 og er allment ansett som den åndelige etterfølgeren til Total Annihilation . Den drar nytte av en utvidelse, Supreme Commander: Forged Alliance (2007) og en Supreme Commander 2- suite (2010).

En del av teamet som jobbet med utviklingen av Total Annihilation og Supreme Commander, lanserte i 2012 utviklingen av et nytt sanntidsstrategispill takket være en innsamlingsaksjon på Kickstarter . Dette viser seg å være en suksess og tillater utviklere å samle inn mer enn 2 millioner dollar, mye mer enn deres opprinnelige mål om 900.000 dollar. Kalt Planetary Annihilation , spillet ble utgitt i 2014, men møtte ikke forventet suksess.

Utmerkelser

Utviklingsteam

Referanser

  1. (in) Total Annihilation  "GameSpot .
  2. (in) Adam Solo , "  Wargaming Takes Master of Orion, Stardock Gets Star Control  " , spacesector.com,23. juli 2013(åpnet 15. mai 2014 )
  3. Eric Ernaux, "  Total Annihilation  : We jump into it Core zé Arm  ", Gen4 , n o  103, Oktober 1997, s.  108-119 ( ISSN  1624-1088 )
  4. (no) Richard Moss, Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games - Page 3  " , på Ars Technica , 15. september 2017.
  5. Croc, "  Total Annihilation  ", Cyber ​​Stratège , n o  4, Desember-januar 1998, s.  66-67 ( ISSN  1280-8199 ).
  6. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - A Plan to Conquer  " , på GameSpot , 2007.
  7. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - A Humongous Pitch  "GameSpot , 2007.
  8. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - Slowly But Surely  "GameSpot , 2007.
  9. (i) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - Breaking Through the Clutter  "GameSpot , 2007.
  10. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - The Year of Annihilation  "GameSpot , 2007.
  11. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - The Revelation  " , på GameSpot , 2007.
  12. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - Weekly Expansion  "GameSpot , 2007.
  13. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - It Was Not Perfect  "GameSpot , 2007.
  14. Jean-Claude Besida, "  Total utslettelse: Counter-angrep  " Cyber ekspert , n o  8, August-september 1998, s.  60-61 ( ISSN  1280-8199 ).
  15. Ivan idiot, og "  Total utslettelse: Kjernen beredskaps  " joystick , n o  92 April 1998, s.  58-59 ( ISSN  1145-4806 ).
  16. Bob Arctor, "  Total Annihilation: Counterattack  " Joystick , nr .  93 Mai 1998, s.  170-173 ( ISSN  1145-4806 ).
  17. Bob Arctor, "  Total Annihilation : Combat Strategisk  " Joystick , n o  96, September 1998, s.  106 ( ISSN  1145-4806 ).
  18. Total utslettelse 3D-motor
  19. (i) Martin E. Cirulis, Annihilating the Competition  " , Computer Gaming World , nr .  162, Januar 1998, s.  281-282 ( ISSN  0744-6667 ).
  20. (in) Baldric, Test Total Annihilation  " , Game Revolution , 5. november 1997
  21. (i) Ron Dulin, Total Annihilation Review  " , GameSpot , 1 st oktober 1997
  22. Athrundetg, Test: Total Annihilation  " , Jeuxvideo.com , 18. oktober 2010
  23. Bob Arctor, "  Total Annihilation  " Joystick , n o  86, Oktober 1997, s.  70-75 ( ISSN  1145-4806 )
  24. (in) Total Annihilation  " , metakritisk
  25. (in) Total Annihilation  " , GameRankings
  26. (in) Topp ti sanntids strategispil gjennom tidene  " , GameSpy , 2004
  27. (in) Bruce Geryk, A History of Real-Time Strategy Games: The Second Generation (1/2)  " , på GameSpot .
  28. (in) The Greatest Games of All Time - Total Annihilation  " , GameSpot
  29. (in) Bruce Geryk, A History of Real-Time Strategy Games: The Second Generation (2/2)  " , på GameSpot .
  30. (in) Geoffrey Keighley, Total Annihilation: The Story So Far - The Split  "GameSpot , 2007.
  31. (en) John Bye, The Death Of the Celebrity Studio  " , på Eurogamer , 25. juni 2001.