Historiske landemerker | ||
---|---|---|
Opprettelse | 24. mai 1977 | |
Viktige datoer | 24. juni 1991 : Den første ASCII blir MediaLeaves (ja) . | |
Forsvinning | 1 st april 2008 | |
Grunnlagt av |
|
|
Identitetsjournal | ||
Juridisk form | Kabushiki gaisha | |
Status | Fusjon og absorpsjon av MediaWorks , som fører til etableringen av ASCII Media Works . | |
Hovedkontoret | Chiyoda , Tokyo prefektur ( Japan ) | |
I regi av | Kiyoshi Takano (president) | |
Spesialiteter | Bøker , blader , informasjon teknologi , dataspill | |
Flaggskiptitler | ASCII (ja) | |
Publikasjonsspråk | Japansk | |
Moderselskap | MediaLeaves (ja) ( Kadokawa Group Holdings ) | |
Effektiv | 197 (31. mars 2006) | |
Nettsted | (ja) "ascii.co.jp/" (versjon av 22. februar 2008 på Internett-arkivet ) | |
ASCII (アスキー, Asukī ) Er et varemerke av Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社角川アスキー総合研究所 ) , Et datterselskap av den japanske media konglomerat Kadokawa Corporation . ASCII Corporation (株式会社アスキー, kabushiki kaisha Asukī ) Var opprinnelig et forlag som produserer magasiner og bøker på datamaskinen og informasjon teknologi basert i Tokyo , Japan . Hun var en av hovedaktørene i etableringen av MSX- standarden , en japansk mikrocomputer og RPG Maker- programvare .
Det første ASCII-selskapet ble i 2002de holding selskapet MediaLeaves (ja) som forvalter den andre generasjonen av ASCII og dets søsterselskapet Enterbrain . Gruppen integrerer Kadokawa Group Holdings i2004fører til sammenslåing av ASCII med et annet datterselskap av Kadokawa, MediaWorks , the1 st april 2008, blir ASCII Media Works .
ASCII Publishing (株式会社 ア ス キ ー 出版 ) Er etablert med en kapital på 3 millioner yen på24. mai 1977av Kazuhiko Nishi , Akio Gunji, Keiichiro Tsukamoto, som på det tidspunktet var redaktører for mikrodatamagasinet I / O (ja) , for å publisere magasiner som det månedlige ASCII (ja) . Deretter førte diskusjoner mellom Bill Gates og Nishi til etableringen av Microsofts første utenlandske salgskontor , ASCII Microsoft, i1979. I1980ASCII oppnådde 1,2 milliarder yen i salg takket være Microsoft BASIC- lisensen . Han sto for 40% av Microsofts salg og Nishi ble Microsofts visepresident for salg for Fjernøsten. I1983, ASCII og Microsoft introduserte MSX , en 8-bits standard datamaskin som er kjent i det tidligere Sovjetunionen og Japan; Nishi var også kjent for sin rolle i markedsføringen av MSX. I1984ASCII kom inn i halvlederindustrien , etterfulgt av ytterligere utvidelse av den online forretningskommunikasjonstjenesten i1985under merket ASCII-NET. Da populariteten til konsoll-videospillsystemer økte i årene1980ASCII har blitt aktiv innen utvikling og publisering av programvare og periferiutstyr for populære konsoller som Family Computer og Mega Drive . Etter Microsofts børsnotering i1986Microsoft baserte sitt eget japanske datterselskap, Microsoft Kabushiki Kaisha (in) (MSKK), og oppløste partnerskapet med ASCII. Rundt samme tid måtte selskapet også reformere på grunn av sin aggressive diversifisering i første halvdel av årene.1980. Selskapet gikk offentlig inn1989.
I Mars 1990ASCII Corporation gikk inn i hovedstaden i Vestron Pictures Japan med økningen i aksjene; selskapet endrer handelsnavnet til ASCII Vestron Pictures, Inc. (ア ス キ ー ベ ス ト ロ ン 映 画 株式会社 ) tilSeptember 1990. Datterselskapet skifter navn flere ganger tiljanuar 2000, hvor det tok navnet Enterbrain, Inc. (株式会社 エ ン タ ー ブ イ イKab , Kabushiki gaisha Entāburein ) i beslutningen om å endre aktivitetssektorer for å fokusere på publisering, samt utvikling av programvare og videospill . Enterbrain starter driften den1 st april 2000ved å anskaffe redaksjonen til Famitsu og andre underholdningsrelaterte tjenester fra ASCII Corporation og Aspect Corporation , samt tilhørende kommersielle og administrative tjenester.
Astro Arts Inc. er grunnlagt på 24. juni 1991. Medstifter Keiichiro Tsukamoto hadde forlatt ASCII for å starte sin egen virksomhet i1992, kalt Impress (ja) .
ASCIIs omsetning i løpet av regnskapsåret endte i Mars 1996var 56 milliarder yen, som fordeler seg på sektorer: publisering (52,5% eller 27,0 milliarder yen), videospill (27,8% eller 14,3 milliarder yen), systemer og halvledere (10,8% eller 6 milliarder yen) og resten. Til tross for at de sliter med å holde fokus på kjernevirksomheten, fortsatte selskapet å lide av akkumulert gjeld til det ble nådd enighet om at CSK Corporation skulle foreta en større investering i ASCII i.1997.
I 1996ASCII kjøpte selskapet Something Good og omdøpte det ASCII Something Good, der det også overførte sin forretningsprogramvareavdeling og også utviklet spill inkludert tre titler for Sega Saturn : Ai Shōgi (1995), AI Igo (1997) og AI Shogi 2 (1998).
ASCII brukte opprinnelig navnet Nexoft på tidlige amerikanske publikasjoner. I1991, de omdøpte Nexoft til ASCII Entertainment, selv om utgivelsene rundt denne tiden brukte navnet Asciiware. For å fokusere på å støtte den interaktive underholdningskanalen i Amerika ble oppstarten Agetec (for "Ascii Game Entertainment TEChnology") etablert som et uavhengig selskap i1998 og ble senere et helt uavhengig forlag et år senere.
De 26. november 2001, CSK Corporation og Unison Capital Partners LP (UCP) kunngjorde godkjenningen av overføring av kontroll over datterselskapet ASCII til UCP, med virkning fra 30. mars 2002, som en del av strategien for å fokusere CSK-gruppens aktiviteter på B2B- virksomhet . Overføringen ble godkjent den21. desember 2001. Som en del av avtalen ble ASCIIs ubetalte gjeld til CSK kansellert, og under Unisons kontroll ville ASCIIs publiseringsarm for IT og Enterbrain beholde sin autonomi, mens ASCII var omstrukturert for å fokusere på PC- og IT-publiseringsvirksomheten.
De 28. mai 2002, Kunngjorde Unison Media Partners at ASCII vil bli det heleide datterselskapet gjennom en aksjebørs, og ASCII vil bli fjernet fra børsen, med virkning 1 st oktober 2002. En ASCII-splittelse fant sted den18. november 2002 : forlagsaktivitetene ervervet av Astro Arts som endret handelsnavnet til ASCII, mens det første ASCII-selskapet ble holdingselskapet MediaLeaves (ja) med datterselskapene Enterbrain og det nye ASCII. Etter et overtakelsestilbud solgte UCP hele MediaLeaves-konsernet til Kadokawa Group Holdings (tidligere Kadokawa Shoten , nå Kadokawa Future Publishing ), og ble dermed dets datterselskap, ASCII og Enterbrain av konsernets eiendommer.18. mars 2004.
De 27. september 2007, Kunngjorde Kadokawa Group Holdings fusjonen mellom datterselskapene MediaWorks og ASCII under navnet ASCII Media Works , som ville tre i kraft den1 st april 2008. Fusjonen ble godkjent iFebruar 2008. De1 st oktober 2010, MediaLeaves (den gamle ASCII) fusjonerte med Enterbrain, og markerte fullstendig forsvinning av ASCII.
De 24. februar 2000, datterselskapet Kadokawa Digix, Inc. (株式会社 角 川 デ ジ ク クKab , Kabushikigaisha Kadokawa Dejikkusu ) er opprettet med hovedaktiviteten i å tilby dataprogrammeringstjenester.
De 1 st februar 2013, medieforskningsområdet for ASCII Media Works “Kadokawa ASCII Research Laboratories” (角 川 ア ス キ ー 総 合 研究所 ) delt opp og ble innlemmet i et privat selskap . De1 st juli 2013, Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社 角 川 ア ス キ ー 総 研究所 ) Er innlemmet i absorpsjonen av Kadokawa ASCII Research Laboratories av Kadokawa Digix. Selskapet fungerer som en tenketank for utviklingen av den japanske multimediainnholdsindustrien.
ASCII Media Works sluttet å være en kabushiki gaisha på1 st oktober 2013da åtte andre selskaper og fusjonerte med Kadokawa Corporation for å bli selskapets merkevare (på fransk : "Brand Companies"). Iapril 2018ASCII Media Works-avdelingen i Kadokawa avskaffes, ASCII-aktivitetene som var knyttet til den overføres til Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc.
MSX var en standard for hjemmebrukte mikrodatamaskiner, kunngjort av Microsoft og ASCII den16. juni 1983. Den ble designet og markedsført av Kazuhiko Nishi, daværende visepresident for Microsoft i Fjernøsten og direktør for ASCII Corporation. Nishi oppfattet prosjektet som et forsøk på å skape enhetlige standarder blant forskjellige produsenter av datasystemer i hjemmet i perioden. MSX-systemer var populære i Japan og flere andre land. Det er vanskelig å fastslå hvor mange MSX-datamaskiner som ble solgt i verden, men til slutt ble det solgt 5 millioner MSX-enheter i Japan alene. Til tross for Microsofts involvering, er det få MSX-baserte maskiner som har blitt lansert i USA. Før den store suksessen til Famicom of Nintendo , var MSX plattformen som hovedstudioene til japanske spill som Konami og Hudson Soft produserte videospill for. De Metal Gear-serien , for eksempel, ble først utviklet for MSX 2.