Twixt (spill)

Twixt brett
spill Beskrivelse av dette bildet, også kommentert nedenfor Svart virker bedre enn hvitt! Nøkkeldata
Forfatter Alex Randolph
Range Editor
3M
bokhylle
Dato en st utgave 1962
Andre redaktører Dujardin
Schmidt Spiele
Kosmos
Avalon Hill
Formater Stor boks
Reisespill
Mekanismer arrangement
Tilkobling
Spiller 2
Alder Fra fylte 8 år
Annonsert varighet 30 minutter
Nøkkeldata

fysisk evne

  Nei
 refleksjon avgjørelse
  ja

sjanse generator

  Nei
info. kompl.
og perfekt

  Ja

Presentasjon

Første spill opprettet av Alex Randolph og redigert av 3M i 1962 Twixt er et spill av samfunnet kombinatorisk abstrakt spiller på en plate gjennomboret med hull fordelt i skjæringspunktet mellom et rutenett med 24 rader med 24 kolonner.

Den har siden blitt redigert av andre store merker som Avalon Hill , Dujardin , Schmidt Spiele eller nylig Kosmos .

Til tross for reglene for eksemplarisk enkelhet, tilbyr dette spillet spill med ekstrem dybde. Prinsippet i dette spillet og dets dynamikk gjør det veldig nær Hex .

Utstyr

Boksen inneholder:

Merk: det er en spesiell versjon av Twixt der søylene representerer tårn og broene representerer vegger. Dette er en ganske sjelden utgave. Spillet dukket også opp i denne formen med navnet Imuri .

Spillet kan også spilles med rutenettpapir og to blyanter.

Spilleregler

Grunnleggende regler

I dette spillet må spillerne prøve å koble de motsatte kantene av brettet med en hel linje, den hvite spilleren må lage en loddrett linje og den svarte spilleren en horisontal linje.

For å oppnå dette får spillerne søyler og broer. Alternativt plasserer de en søyle i et hvilket som helst hull i brettet. Etter å ha plassert søylen sin, kan spilleren koble to og to av søylene som tilhører ham med broer, forutsatt at disse to søylene er på en avstand som tilsvarer avstanden til en ridder i sjakkspillet .

Før han slår, kan spilleren fjerne en eller flere av broene som kan hindre ham. Dette gjør det mulig å gjøre null deler nesten umulig.

Den hvite spilleren begynner.

Spesielle regler

Kakeregel - Denne regelen gjelder ved første forsøk. En av spillerne plasserer en hvit søyle på brettet, det er da opp til den andre spilleren å velge hvilken farge han skal spille med. Dette negerer fordelen ved første forsøk.

Handikap - Hvis gapet mellom spillerne er for stort, vil den svakere spilleren spille hvitt og kan sette sin første søyle midt på brettet. Selvfølgelig gjelder ikke kakeregelen her.

Raskt spill - Spillet foregår på et 12 × 12 brett.

Med papir og blyant - Det er tillatt at broene til en enkelt spiller krysser. Derfor er det aldri nødvendig å fjerne broene.

Vilkår for seier

Spilleren som klarer å koble sammen de to kantene på brettet, vinner spillet. Hvis ingen av de to spillerne lykkes, trekkes spillet.

Link

Referanser

  1. Alain Ledoux, "  Dangerous Liaisons: Twixt  ", Jeux et Stratégie , n o  2,Mars-april 1980, s.  27.