De videospill kontroverser , på samme måte som i andre medier, om skildringer av vold, pornografi og annet innhold provoserende eller støtende, og gjenspeiles i ulike former som uenighet eller sensur . Det faktum at spilleren samhandler med disse elementene gir et ekstra ekko til disse kontroversene. Den videospill fører også uenighet for sine helseeffekter, inkludert tilfeller av epilepsi og videospill avhengighet .
Vold er et av de mest kontroversielle temaene i videospill . Faktisk tilbyr et veldig stort antall videospill spilleren å delta i konfliktsituasjoner. Volden kan være mer eller mindre eksplisitt der: noen spill holder seg til kamper uten blodsutgytelse eller død, som Super Smash Bros. , mens andre, som Splinter Cell , tar en mer realistisk tilnærming. Til slutt godtar noen videospill valget deres om å tillate helt gratis vold, for eksempel Postal eller Grand Theft Auto , de er ofte de viktigste som er berørt av kontroversen. En studie fra Simon Fraser University fra 1998 fant at 60% av tenårene foretrakk videospill med action og kamp.
Death Race , utviklet av Exidy i 1976 , regnes som et av de første spillene som tål kontrovers. Faktisk, i dette spillet, kontrollerte spilleren en bil og måtte knuse pixlerte representasjoner av " gremlins ". Spillet skapte en slik skandale at den ble trukket fra salg. Han hadde til og med rett til en spesiell rapport i det amerikanske etterforskningsmagasinet 60 Minutes .
Etter hvert som teknikken utvikler seg forbedres grafikken i videospill og gjør dermed volden mer og mer realistisk. Dette ville gjøre det lettere for spilleren å gå inn i karakterens sko. Dette er det som har forårsaket problemer for den like populære og kontroversielle videospillserien Grand Theft Auto der spilleren driver med ulike voldelige kriminelle aktiviteter. For eksempel er det mulig å kjøpe våpen for å eliminere rivaliserende gjenger for andre kriminelle i bytte for penger, eller å drepe vanlige forbipasserende på gaten. Spilleren har også muligheten for biljekking for å gjenopprette et bevegelsesmiddel. Disse spillene har også vært en kilde til kontrovers på grunn av holdningen til kvinner; spilleren kunne hente en prostituert med kjøretøyet sitt, ha sex med henne for å gjenopprette helsen, og deretter drepe henne for å få tilbake pengene som ble brukt. Siden disse spillene er ment å være gratis etter spillerens valg, er det ganske enkelt å bringe dem nærmere det virkelige liv. Grupper klaget over at folk som var for unge kunne spille det, og det er grunnen til at spill har blitt utestengt for personer under 18 år i de fleste land der de blir løslatt.
De som er involvert i disse kontroversene problemene førte ubønnhørlig til opprettelsen av en rating system adoptert fra da av spill industrien, slik som ESRB i USA eller PEGI i Europa. Hensikten med disse systemene er å informere foreldre om hvilken type spill barnet deres spiller og innholdet i spillet. Dermed viser bestemte utviklers beslutning om å frigjøre kontroversielle, men evaluerte videospill, at den unge offentligheten da ikke er målrettet, siden emballasjen umiddelbart indikerer de målrettede spillerne via rangeringer som er spesifikke for hvert evalueringssystem. Avhengig av land kan evalueringen av et videospill være lovlig eller ikke. For eksempel i USA vil et videospill rangert som "Mature" av ESRB fremdeles være tilgjengelig for salg til mindreårige, mens i Storbritannia vil et spill med karakteren "18" av BBFC være forbudt. Til salgs for alle under 18 .
Effekter på spillereVideospill blir ofte kritisert for å oppmuntre til bruk av vold i det virkelige liv av brukerne, og nærmere bestemt blant unge spillere . I motsetning til en film der betrakteren forblir passiv, må spilleren være involvert i et videospill. Når det gjelder voldelige spill, må spilleren selv provosere de voldelige handlingene i spillet for å komme videre, han blir til og med “belønnet” for sine handlinger ved å score eller bonuser . Videospill stiller derfor større krav til spillerens emosjonelle systemer enn en film, og plasserer dem i en psykologisk tilstand der reflekser går foran refleksjon og verdsyn.
Studier har vist at vold i videospill stimulerer hjernen til å ha aktivitet som er typisk for aggressive tanker, og at spillere etter eksponering for voldelige spill blir mer aggressive og begeistret, men dette gjelder mindre aggressiv oppførsel som å rope eller presse. I tillegg har noen viktige studier utført av beryktede grupper som Harvard Medical School Center for Mental Health , Journal of Adolescent Health og British Medical Journal vist at det ikke er noen avgjørende sammenheng mellom bruk av videospill og bruk av vold. En studie publisert i 2018 bekrefter også at den ikke fant noen forskjell i aggresjonsnivået til spillere utsatt for vold.
I mars 2020 bekreftet American Psychological Association , den ledende faglige og vitenskapelige organisasjonen for psykologi i USA, at "det ikke er nok vitenskapelig bevis for å etablere en årsakssammenheng mellom videospill voldelig og voldelig oppførsel" . Presidenten, Dr. Sandra L. Shullman, sier at "å tilskrive vold til å spille videospill ikke er vitenskapelig fundert og distraherer oppmerksomheten fra andre faktorer som en historie om vold, noe som er kjent fra forskning at de er en viktig indikator på påfølgende vold. ” . I denne forbindelse bekrefter foreningen, på bakgrunn av den nyeste vitenskapelige forskningen, en posisjon som allerede ble bekreftet i 2015.
Kontrovers over drap på skolenUnder skoledrap blir ofte del av ansvaret for voldelige videospill nevnt. Således er for noen et "dominerende trekk hos disse morderne at de er fascinert av voldelige videospill, som konsumeres i høye doser, forårsaker desensibilisering i forhold til den kriminelle handlingen" mens det for andre ikke er det. Det er ingen påvist lenker. mellom å spille videospill og ungdomsvold, fungerer spill ofte som en " syndebukk " for å forklare disse drapene.
Harris og Klebold, ansvarlig for skytingene ved Columbine High School i Littleton i 1999, var fans av videospill som Doom og Wolfenstein 3D . Ansvaret for disse spillene ble nevnt. Etter drapet ble det innlevert flere mislykkede søksmål mot produsentene av visse videospill av foreldrene til noen av ofrene. I følge klagerne ville massakren uten innflytelse fra disse videospillene ikke ha funnet sted. Vi ville ha funnet en film skutt av de to morderne som vitnet om innflytelsen Doom ville ha hatt i drapet.
Pornobransjen har ofte bidratt til teknologisk utvikling, enten det er i en direkte eller indirekte rolle. I 2010 Kinect -enheten ble hacket og viderekoblet fra sin opprinnelige bruk av et utviklingsselskap for 3D-spill for voksne, slik at brukerne kan transkribere sine bevegelser i spillet for å simulere kjærtegn på likene av ulike virtuelle kvinner. Komplette nedsenkningssystemer blir også utviklet der datamaskinen simulerer kjønnsorganene og synet.
Siden begynnelsen på 1970-tallet har videospill tiltrukket et voksende publikum og spredt seg over alle sosiale lag. Økningen av videospill som massemedium gjør det brukbart som et propagandaverktøy, spesielt siden den relativt unge gjennomsnittsalderen for spillere gjør manipulering enklere.
Politikk og militærSpillet America's Army på PC ble utviklet på initiativ av den amerikanske hæren og brukes som et salgsfremmende kjøretøy for militær rekruttering. Utgivelsesdatoen er også symbolsk:4. juli 2002, Amerikansk nasjonaldag . I USA er det mange broer mellom videospill og militæret; således, i 1991 , tilbakekalte de syntetiske bildene som representerte utviklingen av troppenes fremrykk estetikken til videospillet. De6. februar 2003, Kunngjør George W. Bush slutten på Irak-krigen med uttrykket “ Spillet er over. (Bokstavelig talt "Spillet er over." Henviser til spillet over av videospillet).
Motsatt er Special Operation 85: Hostage Rescue en iransk førstepersonsskytter , utviklet i 2006 av Islamic Union Student Society, som fremmer Irans rett til å utvikle atomkraft . I dette spillet spiller spilleren et medlem av de iranske spesialstyrkene som må frigjøre iranske atomforskere som ble kidnappet av amerikanerne og holdt i Israel . I følge den amerikanske utvikleren Kuma Games vil spillet være et svar på deres Kuma \ War- spillserie , hvis tredje del, Assault on Iran , tilbyr spilleren å ødelegge iranske kjernefysiske anlegg. Den tredje delen av denne opusen, med tittelen Payback on Iraq , er i seg selv et svar på det iranske spillet for å tillate, ifølge Kuma, en "dialog basert på videospillet". I 2008 utviklet det samme Islamic Union Student Society et spill der spilleren måtte eliminere Salman Rushdie for å oppfylle fatwaen som ble kastet mot ham i 1989 .
ReligionBehandlingen av religioner gjennom videospill har skapt en del kontroverser.
I 2001 , Saudi-Arabia utestengt videospill fra Pokémon lisens for salg, og anklager den for å fremme sionismen , spesielt på grunn av collectible kort spill der noen kort holdt en Star of David , symbolet på jødedommen og Israel . Noen protestantiske grupper ser på det som en satanisk inspirasjon . Visse paralleller trekkes mellom Pokémon og satanisme, hedenskap eller til og med okkultisme . Pokémon har også blitt kritisert av noen medlemmer av det jødiske samfunnet for bruken av manji i visse Pokémon-kort. Dette symbolet ligner faktisk hakekorset , det mest berømte symbolet på nazismen .
I 2008 krevde den italienske nestlederen Luca Volontè stengingen av nettstedet som var vert for spillet Operasjon PedoPriest utviklet av Molleindustria . I dette spillet leder spilleren en gruppe eunukker hvis mål er å redde pedofile prester på vegne av Vatikanet , som sjokkerte Italia der den katolske religionen inntar en viktig plass.
Noen kristne kretser har beskyldt videospill for å fremme satanisme . Faktisk tilbyr mange videospill å kjempe mot demoner og andre okkulte krefter, og sataniske symboler er ofte allestedsnærværende. I tillegg fremhever hyppig vold i videospill dette bildet. En begjæring har sirkulert for å forhindre frigjøring av Doom 3 , et skytespill der spilleren kjemper mot en demonisk hær, så ikke de unge blir svinget.
12. februar 2015 fortalte Dounia Bouzar , president for Center for the Prevention of Sectarian Drift knyttet til islam, Commission of Enquiry on the Surveillance of Jihadist Individuals at jihadistene bruker Assassin's Creed videospillserie for å rekruttere unge mennesker. . Hun sier blant annet at "det er en aseksuell karakter ( Altaïr ) som lar gutter identifisere seg like mye som kvinner, fordi kvinner ser en tilslørt kvinne" , at "bunnen av spillet er" myrde de som har makten " og at 'siste spillet i Assassin's Creed ( Unity ) er å halshugge maktfolket' .
PublisitetEt annet aspekt av kontroversen er integreringen av reklame i videospill . Med et globalt publikum anslått til en halv milliard mennesker i 2007 og en veldig dynamisk sektor, vokser annonsemarkedet i spillet . Ifølge Nielsen-studier i 2007 og 2008 reagerer 82% av forbrukerne positivt på reklame i videospill, og av et panel på 1350 personer sa 40% av spillerne at de var mer tilbøyelige til å kjøpe et merke etter å ha blitt utsatt for reklame. i fem kamper.
Den SimCity Samfunn konstruksjon spill ble utviklet i samarbeid med oljeselskapet BP . I følge Electronic Arts ville partnerskapet ha gjort det mulig å holde seg oppdatert på fremskritt innen nye energier. Kontroversen stammer fra det faktum at bygninger med selskapets logo bare er minst forurensende, et middel som er en del av BPs kommunikasjonskampanje for å gi seg selv et økologisk image.
Som en del av Pew's Teens, Videospill og Civics Survey ble 1063 mennesker i alderen 12 til 17 spurt om hvor ofte de spilte videospill . Dermed ble det funnet at nesten en tredjedel av panelet rapporterte å spille videospill daglig, og de resterende tre kvartalene rapporterte å spille minst en gang i uken.
Til tross for disse resultatene fremhever talsmenn for videospill som essayist Henry Jenkins de " deltakende kulturer " som kommer fra videospill og andre digitale medier. Faktisk oppfordrer flere av spillene som tilbys spillere til å spille online, med venner, i et lag eller til og med i et laug, og dermed fremmer sosiale relasjoner. I tillegg lærer spillerne å lage nye ordninger innen nettverksverdener og miljøer som fremmer effektiv kommunikasjon, problemløsning og utvikling av sosiale interaksjoner. I tillegg finner noen forskere at bruken av Internett gjennom online spill utfyller sosiale nettverk ved å opprette flere forbindelser med folk som spillere ellers ikke ville vite, og dermed skape et digitalt engasjement med samfunnet. Digital etablert gjennom videospill.
Imidlertid bemerker andre forskere som professor Robert Putnam at videospill ikke er sosiale hobbyer. Han uttaler at "spillere fokuserer helt på selve videospillet og har veldig lite sosialt samspill, i motsetning til tradisjonelle spill." Sherry Turckle påpeker også at forholdene som skapes gjennom nettspill lar deg være ensom, men uten å være alene.
Spørsmålet om eksistensen av en avhengighet av videospill kan diskuteres, og skiller spesialister mellom de som bekrefter en avhengighets virkelighet og de som bekrefter det motsatte.
Noen fremmet således nevroavbildning for å understreke eksistensen av modifikasjoner av nevronforbindelser som er observert hos visse veldig vanlige spillere, og det faktum at de ligner på de som er observert hos narkotikabrukere. Andre la frem ideen om at disse tvangsmessige atferdene fremfor alt er konsekvensene av sosiale og psykologiske mekanismer og ikke konsekvensene av et psykoaktivt stoff, og ekskluderer dermed visjonen om videospill som et stoff.