En gamepad er en tohånds spillkontroller der fingrene brukes til å gi input. En kontroller har forskjellige brytere og detektorer, hvis aktivering lar spilleren samhandle med videospillet . Det lar også datamaskinen samhandle med spilleren, hovedsakelig gjennom vibrasjoner. Dette er vanligvis den primære inngangsenheten til en videospillkonsoll .
Generelt har kontrollerne:
Kontrollere av konsoller etter 1996 har generelt muligheten til å vibrere i henhold til spillets handlinger, for å tilby spilleren mer oppslukende opplevelser. Kontrollerne er ikke veldig passende for visse typer spill som MMORPG (flerspillerspill), RTS (strategi), FPS (skytespill) og simuleringsspill som vi foretrekker å bruke tastatur / mus-kombinasjonen.
Historien om joysticks begynner i 1958 med oppstarten av videospill og Tennis for to . Sistnevnte er et spill som involverer to spillere som kaster en tennisball på hverandre. Styrespaken (kalt padle ) for å kontrollere skuddet er i form av en metallboks utstyrt med et potensiometer og en enkelt knapp. På grunn av tilstedeværelsen av et potensiometer er det mulig å vurdere at denne spaken har en analog kontroll, i tillegg til en digital kontroll via trykknappen. Tilkoblingen til denne kontrolleren er ikke spesifisert, den måtte bare kunne koble til den analoge datamaskinen som kjører spillet.
Kontrollerne som tilhører konsollene til den første (1972-1980) og andre (1976-1982) generasjonen markerer ikke et stort vendepunkt i utviklingen.
Den første konsollen, Magnavox Odyssey, har kontrollere, hvite i fargen med et brunt deksel av imitert tre og designet for å sitte på en flat overflate, har en tilbakestillingsknapp og tre dreieknapper, en til høyre og to til venstre. Knappen nullstiller ikke spillet, men elementer i spill, for eksempel å fjerne poenget til en spiller som forlater spillet.
Konkurrenter i Odyssey, som Pong- konsollene , har et potensiometer og ofte en trykknapp .
Den 2 nd generasjon, med ColecoVision holder potensiometeret og øker antall knapper til fjorten.
Den Atari 2600 vil endre landskapet av stuen konsollen med bruk av en joystick, et karakteristisk trekk ved arkade terminaler . Styrespaken hadde denne fleksible "stangen" av plast som tillater bevegelse på 2 akser (X og Y) samt en trykknapp.
Atari kommer tilbake i 1982 med Atari 5200 . Konsollen bringer en revolusjonerende ny joystick med en analog pinne og funksjonstaster (start, pause, reset). Den drar nytte av andre innovasjoner som automatisk brann og fire joystick-porter. Håndtakets ikke-sentrerende design viser seg å være upraktisk og upålitelig, og irriterer mange kjøpere.
Samlet sett har disse to generasjonene kontrollere som ikke brukes på en moderne måte. Odyssey-kontrolleren må plasseres på bakken, de andre i dette avsnittet holdes i den ene hånden, den andre hånden slik at du kan gå inn i kontrollene. Moderne styrespaker brukes slik at hver hånd støtter styrespaken, i tillegg til å kunne ta imot bestillinger .
Nintendos inntreden i hjemmekonsollfeltet, med Famicom i 1983, markerer et vendepunkt i spillkontrollere. Denne gangen er kontrolleren rektangulær og kan tas med begge hender og hver av dem. De deltar i oppføringen av en ordre. Den venstre hånden lar deg angi en retning (opp eller ned, og til høyre eller venstre) takket være D-pad . Høyre hånd brukes til å gå inn i knapp A og / eller B som tillater en handling i henhold til spillet som pågår. Start- og valgknappene kan aktiveres av en av de to hendene siden de er i midten.
Den har også en mikrofon på styrespaken N o 2. Dette håndtaket gjør det mulig for oppgivelse, og potensiometerets styrespaker. Denne Famicom-kontrolleren ble tatt opp av Nintendo for det amerikanske og europeiske markedet med NES . Endringene er små, men kommer nok en gang nær moderne kontrollere. NES har proprietære kontakter for å kunne koble til og koble en kontroller (Famicom hadde joystikkene loddet til konsollen). Denne modifikasjonen gjør at hovedkontrolleren er identisk for spiller 1 og 2, med fravær av mikrofon og den obligatoriske tilstedeværelsen av start- og velgeknappen.
Designet av NES / Famicom-kontrolleren ble overtatt av Sega for sitt Master System . Den har samme rektangulære form, samme layout, med inntasting av en retning med venstre hånd og muligheten for å trykke på 2 knapper til høyre. Subtiliteten kommer fra en litt annen retningspute siden Nintendos D-pad ble beskyttet av et patent. Til slutt på tredje generasjon , overtok SG-1000 , Sega-konsollen samme år som Famicom, designen av den andre- generasjon konsoll padler. Den Atari 7800 og GX-4000, utgitt i 1986 og 1990 henholdsvis tok på et design som ligner på NES og Master System.
Fjerde generasjonDen fjerde generasjonen konsoll startet i 1987 med ankomsten av PC-Engine i Japan. Sistnevnte kontroller tar utformingen av NES-kontrolleren.
Det var først året etter (1988) med utgivelsen av Sega Mega Drive at kontrollerne fortsatte å utvikle seg. Sammenlignet med forrige generasjon, får kontrolleren to ekstra knapper (for å endre fra 2 til 4), med tillegg av “C” -knappen og startknappen. Formen endres radikalt fra en rektangulær parallelepiped til en mer kompleks form som minner om en halvmåne. Denne nye formen gir et mer ergonomisk grep som begrenser håndleddsvinkelen når du holder kontrolleren. Deretter ga Sega ut i 1993 en kontroller med 3 ekstra knapper ved siden av knappene A, B, C. En tredje kontrollermodell utgitt (MK-1470) med mulighet for en turbomodus, og en siste kontroller utgitt med det spesielle ved å være trådløs, Remote Arcade Pad.
I 1990 ble Super-NES utgitt i Japan. Dens kontroller får 4 flere knapper, “X” / “Y” og de to to kantknappene (“utløser”) “L” og “R”. Hver frontknapp har forskjellige farger i den japanske og europeiske versjonen. Den amerikanske kontrolleren vil ikke fullt ut ta i bruk denne funksjonen, og vil bruke en nyanse av blått for å skille mellom “A / B” og “X / Y” knappene. Arrangementet av 4 knapper på forsiden i form av en diamant, på en spak i form av " hundeben ". Denne nye formen gjør at fingrene ikke lenger kan være i rett vinkel som på NES-kontrolleren. De nye knappene på kanten av kontrolleren er innovative for tiden og vil tillate ankomster senere av analoge utløsere.
Forskjellene mellom kontrolleren som Nintendo tilbyr og Sega er tydeligere enn forrige generasjon. Super-NES-oppsettet muliggjør mindre forlengelsesinnsats fra venstre side sammenlignet med Mega Drive-joysticken. Sega-kontrolleren (1993-versjonen) tilbyr 6 knapper som er tilgjengelige med høyre tommel, mens Nintendos strategi er å distribuere dem, med 4 for høyre tommel, 1 for høyre pekefinger og en for venstre pekefinger.
For å avslutte på denne generasjonen tilbød Neo-Geo som ble utgitt i 1990, en arkadepinne. Denne avgjørelsen er fornuftig med tanke på at konsollen var et derivat av en arkademaskin og tilbød de samme spillene. Den Phillips CD-i utgitt i 1991 hadde 2 spaker. Den første er mer av en fjernkontroll, med avspilling / pause / stopp-knapper, 2 knapper for å velge et spor, en retningsknapp og 3 andre knapper. Den andre kontrolleren ser ut som en Super-NES-kontroller.
Den femte generasjonen startet med 3DO iMai 1993, tilbys med en joystick som ligner på Megadrive. I september ble Amiga CD32 utgitt, med en original kontroller, med et skall formet som et luftfartsratt med 7 knapper og et retningskors.
Den Atari Jaguar kommer ut i november, og går tilbake når det gjelder ergonomi. Kontrollen til denne nye generasjons konsollen har en mindre ergonomisk form enn Super-NES og Megadrive. Denne kontrolleren har 3 A / B / C-knapper, 2 pause / opsjonsknapper, et retningskors og en pute med 12 taster (0 til 9 med # og *). Det gir totalt 17 trykknapper, noe som er ganske mye sammenlignet med andre kontrollere i denne generasjonen, som vanligvis er mellom 8-10 knapper.
I November 1994slipper Sega Saturn , kontrolleren til denne er litt forbedret sammenlignet med den til Megadrive. Det får to kantknapper i tillegg til mer materiale på håndflatene.
Utviklingen til denne generasjonen kommer fra Sony og Nintendo. Utgitt i 1994 kom Sony PlayStation ut med en første (standard) kontroller. Originaliteten kommer fra formen, enda mer ergonomisk enn forgjengerne, men også navnene på hovedknappene. Fra begynnelsen ble knappene enten betegnet med bokstaver eller tall. PlayStation setter opp et symbolsystem med Cross, Circle, Square og Triangle. Den har også fire R1 / R2 / L1 / L2 stripeknapper.
Den Nintendo 64 ble utgitt i 1996, med en tri-gren kontrolleren , seks frontknappene, tre digitale triggere, en retnings kryss og integrerer retur av arkade pinne med en analog stokk. Kontrolleren har også en utvidelsesport som det er mulig å koble til diverse tilbehør, inkludert et vibrasjonssett.
På denne nye kontrolleren vil Sony svare med April 1997med utgivelsen av DualAnalog Controller og lagt til to analoge pinner til kontrollerenNovember 1997med DualShock som gir vibrasjoner. Sistnevnte vil være målestokken for fremtidige kontrollere hos Sony.
For å konkludere med denne generasjonen tillot det etableringen av moderne kontrollere. Kompromisset mellom antall knapper og ergonomi finnes for PlayStation-kontrolleren. Mange kontrollere fra de følgende generasjonene vil ha ti knapper (fire front, fire skiver, to i midten), et retningskors og to retningsstenger. Returen til den analoge pinnen kan særlig forklares med økningen i 3D-spill, sistnevnte krever i tillegg til finere kontroll, muligheten for å flytte det virtuelle kameraet for mer komfort.
Sjette generasjonDen sjette generasjonen begynner med Dreamcast i 1998. Kontrolleren har liten fremgang. Den inkluderer to porter for reservepatroner ( VMUer ). Disse har en LCD-skjerm, som takket være et vindu i styrespaken kan vise forskjellig informasjon.
I 2000 ble PlayStation 2 gitt ut med få nye funksjoner for kontrolleren, DualShock 2. Det var da en enkel utvikling av PS1s DualShock, dens analoge pinner gir større grad av følsomhet, knappene har flere nivåer av trykk og det blir lighter.
I September 2001Nintendos GameCube er utgitt , med en to-eikers kontroller som konkurrentene, men med en original knapplayout. Den En knapp er sentrale med tre knapper rundt. Den integrerer en annen pinne sammenlignet med storesøsteren til N64, og legger til det analoge utløsersystemet.
I november samme år ga Xbox ut fra Microsoft , med en første joystick, Duke voluminous. Den har seks frontknapper, et retningskors, to pinner, to menyknapper og fire utløsere (hvorav to er analoge).
Microsoft vil gi ut en slank kontroller med hovedknappene organisert i en diamantform.
Den syvende og åttende generasjonen motarbeider to designideer. Den første er forbedringen av den eksisterende, som gjort av Microsoft og Sony, den andre er utforskningen av nytt konsept støttet av Nintendo.
For å forbedre den eksisterende, legger Xbox 360 og PS3 (med DualShock 3) ut i henholdsvis 2005 og 2006 den trådløse funksjonen. Den Dualshock 3 lagt bevegelsesdeteksjonsfunksjon, som ble lite brukt (bare noen få spill) mens den forblir til stede på Dualshock 4. Det sistnevnte vil også romme en styreplaten.
Xbox One- kontrolleren vil legge til sin storesøster de vibrerende utløserne og et retningskors fra Nintendo (patentet har utløpt).
Nintendo ga ut Wii i 2006 med Wiimote og Nunchuck . Denne primære enheten bruker bevegelsesdeteksjon i stor utstrekning. Denne deteksjonen vil bli forbedret ved å legge til Wii motion plus. I 2012 la Wii U til Gamepad , en kontroller med en 6,2-tommers LCD-skjerm. Nintendo har til hensikt å kringkaste spill med asymmetrisk spill. Nylig tok Nintendo ideen om en skjerm på en hjemmekonsoll for å lage bryteren . Bryteren har en skjerm med mulighet for å feste to minikontrollere på sidene (nærmere Gamepad). Disse kontrollerne, kalt " Joy-Con ", har hver fire kantknapper, 5 knapper og en pinne. Det særegne kommer av det faktum at denne kontrolleren kan holdes på to måter, som en Wii-mote (vertikalt, som et hammerhåndtak) eller som en NES-kontroller (horisontalt).
Til tross for disse to motstridende ideene, har det ikke hindret Sony i å gi ut baserte kontrollere med bevegelsesgjenkjenning med PS-trekk for PS3 og PS4.
Nintendo produserer også "klassiske" kontrollere som kalles "pro-kontrollere" for Wii, Wii U og Nintendo Switch.
Ventilkontrolleren beregnet på datamaskiner, prøver å forene designen til en klassisk styrespak (som tilstedeværelsen av A / B / X / Y-knappene) med to styreflater .
I det siste har gjennombruddet av virtuell virkelighet sett fremveksten av forskjellige kontrollere, for eksempel Oculus touch, HTC Vive- kontrolleren eller Razer Hydra.
Knappene på en kontroller er preget av at det bare er to mulige tilstander, enten På eller Av. Det er to teknologier for dette:
Analoge innganger skiller seg fra knappene ved at de kan ta mer enn to forskjellige verdier. Imidlertid vil en analog inngang konverteres til et digitalt signal (via en ADC ) slik at det er forståelig av systemet (med mindre det også er analogt).
Utgangene til en kontroller brukes til å informere brukeren om tilstanden til spillsystemet (konsoll på, informasjon om spillerens nummer, lite batteri osv. ), Eller om selve spillet (avatar til den berørte spilleren, farevarsel, osv. ).
Det er flere muligheter for en kontroller å overføre inngangene som manipuleres av brukeren til spillsystemet.
Her er historien om store spillinnovasjoner, samt konsollen som introduserte dem, fra 1980-tallet til i dag:
Generasjon | Konsoll | Etternavn | Antall handlingsknapper | Antall menyknapper | Retningskors | Antall analoge innganger | Antall analoge pinner | Trådløst | Vibrasjon | Samfunn |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3. | NES | / | / | / | / | / | / | Nei | Nei | Nintendo |
SG-1000 | / | 2 | 2 | Ja | 0 | 0 | Nei | Nei | Sega | |
Master System | / | 2 | 0 | Ja | 0 | 0 | Nei | Nei | Sega | |
4. plass | Mega drive | Kontrollpanel II | 3 | 1 | Ja | 0 | 0 | Nei | Nei | Sega |
Super NES | / | 6 | 2 | Ja | 0 | 0 | Nei | Nei | Nintendo | |
5. | Saturn | 3D-kontrollpute | 6 | 1 | Ja | 2 | 1 | Ja | Nei | Sega |
Playstation | DualShock | 8 | 2 | Ja | 4 | 2 | Nei | Ja | Sony | |
Nintendo 64 | NUS-005 | 8 | 1 | Ja | 2 | 1 | Nei | Ja | Nintendo | |
Sjette | Ønsket rollebesetning | / | 4 | 1 | Ja | 2 | 1 | Ja | Ja | Sega |
Playstation 2 | DualShock 2 | 8 | 2 | Ja | 4 | 2 | Nei | Ja | Sony | |
GameCube | DOL-003 | 5 | 1 | Ja | 6 | 2 | Nei | Ja | Nintendo | |
Xbox | Kontroller S | 8 | 2 | Ja | 6 | 2 | Nei | Ja | Microsoft | |
7. | Xbox 360 | 3 | Ja | 2 | Ja | Ja | Microsoft | |||
Wii | Ja | Ja | Nintendo | |||||||
Playstation 3 | Ja | 2 | Ja | Ja | Sony | |||||
8. plass | Wii U | Wii U Gamepad / Wiimote / Wii U Pro Controller | Ja | 1 | Ja | Ja | Sony | |||
Playstation 4 | DualShock 4 | Ja | 2 | Ja | Ja | Sony | ||||
Xbox en | Ja | 2 | Ja | Ja | Microsoft | |||||
9. plass | Bytte om | Joy-Con | Ja | 2 | Ja | Ja | Nintendo | |||
Playstation 5 | DualSense | Ja | 2 | Ja | Ja | Sony | ||||
Xbox-serien | Ja | 2 | Ja | Ja | Microsoft |