Digital kunst

Den digitale kunsten refererer til et mangfoldig sett med å lage kategorier ved hjelp av det spesifikke språket og enhetene digitalt , datamaskin eller nettverksgrensesnitt. Den har utviklet seg som en kunstnerisk sjanger siden tidlig på 1960-tallet.

Drevet av datamaskinens datakraft og utviklingen av elektroniske grensesnitt som muliggjør et samspill mellom det menneskelige subjektet, programmet og resultatet av dette møtet, har den digitale skapelsen utviklet seg betydelig ved å avta allerede kunstneriske kategorier. Faktisk  fullfører spesifikke underkategorier som "  virtuell virkelighet  ", "  utvidet virkelighet  ", " generativ kunst  ", " interaktiv kunst ", "kunstig intelligens" de tekniske betegnelsene for nettkunst , digital bilder eller robotkunst .

Utstillinger og arrangementer for digital kunst

Mange festivaler, utstillinger og arrangementer presenterer digital kunst, som Ars Electronica- festivalen i Linz (Østerrike) opprettet i 1979, Døve i Rotterdam, transmediale i Berlin, ISEA ( International Symposium of Electronic Arts ), og i Frankrike, Imagina , i Monte Carlo, EXIT- festivalen på Maison des Arts de Créteil (siden 1994) eller Bains Numériques, på Centre des Arts d'Enghien les Bains, som de internasjonale dataanimasjonskonkurransene som Images du future (Montreal) arrangeres til. av City of Arts and New Technologies i Montreal fra 1986 til 1997, Biennalen til NTT InterCommunication Center i Tokyo, Art Show of SIGGRAPH i USA.

Fra 2000-tallet ble begivenhetene multiplisert, ofte i forhold til elektronisk musikk: Elektra Festival , Mutek ... og, nylig i Frankrike, Cube Festival i Issy-les-Moulineaux, Gamerz og Seconde Nature festivaler i Aix- en-Provence, de digitale fotavtrykkene i Toulouse, de digitale badene i Enghien-les-Bains ...

Etter de store internasjonale sentrene som ZKM i Karlsruhe, Ars Electronica Center i Linz eller V2 i Rotterdam, ble Gaîté-Lyrique som åpnet i Paris i 2011 opprinnelig viet til digital kunst og moderne musikk .

Fra digitale til virtuelle og utvidede miljøer

“Begrepet miljø, minnes Valérie Morignat, kom inn på kunstfeltet i løpet av 1960-tallet, på høyden av dekompartementaliseringen av kunstneriske kategorier. På den tiden kvalifiserer det allerede et inkluderende og deltakende miljø der tilskuerens perseptuelle og kritiske opplevelse blir sterkt påkalt. "

Seeren blir invitert til å bli fysisk involvert i skapelsesprosessen. I interaktive miljøer, “fylt med usynlige sensorer som tolker tilskuerens bevegelser og morfologi, er menneskelig sensualitet nedsenket i en verden der det blir påkalt, tolket, til slutt å bli en kreativ matrise som informerer og regenererer det omkringliggende rommet. "

Før tilstrømningen av digital teknologi har interaktive miljøer blitt opprettet eksklusivt med analoge midler, for eksempel i 1955 med Cybernetic Light Tower of Nicolas Schöffer som samhandler med miljøet, eller i 1980 med det musikalske og visuelle interaktive systemet Sonopticon av franske kunstnere Jean -Robert Sedano og Solveig de Ory .

På begynnelsen av 1980-tallet mente Marc le Bot at datamaskinen ikke kunne være instrumentet for kunstnerisk skapelse fordi den ikke involverte kroppen. Pierre Lévy eller Jean-Louis Boissier , til støtte for utviklingen av en "grensesnittkunst", demonstrerte at kroppen tvert imot var spesielt engasjert av prosessene med digital skapelse (bevegelsessensorer, bevegelsesfangst, datahansker osv. ). Diana Domingues  (pt) vil legge til at utenfor grensesnittet er det viktig "å insistere på betydningen av den atferdsmessige dimensjonen til interaktiv kunst , der en kropp er tilbøyelig til å føle noe som forsterker dens dimensjon av verden. Denne tilnærmingen vil konkretiseres spesielt av verkene til Florent Aziosmanoff som setter inn sine kunstneriske forslag i hverdagen gjennom roboter som kommer til å blande seg med publikum. Little Red Riding Hood , for eksempel, vekker historien til liv ved å la tre autonome roboter bevege seg fritt på fortauene til Issy-les-Moulineaux i samspill med forbipasserende.

Miljøene med virtual reality (VR) eller augmented reality (AR) er nå hovedkategorier for digital skapelse. Artister som Jeffrey Shaw , Christa Sommerer og Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies og Sophie Lavaud har forsøkt å vise at utover de teknologiske og spektakulære utfordringene, ble kunstneren tilbudt et nytt skrivepotensial for å skape komplekse, konseptuelle, drømmeaktige eller engasjerte situasjoner. .

Noen kunstnere og deres verk

Fra grensesnittkunst til interaktiv fiksjon

Interaktivitet og generativitet, en tilbakemeldingsløyfe som er menneskets subjekt i sentrum, er to grunnleggende prinsipper for den digitale skapelsesprosessen. De vises veldig tydelig i verk der grensesnitt spiller en avgjørende rolle, for eksempel i Musique de Corps av franske kunstnere Jean-Robert Sedano og Solveig de Ory eller Very Nervous System av den kanadiske kunstneren David Rokeby , men også i verk som åpner for digital kino og interaktiv fiksjon som for eksempel Toni Dove ( Artificial changelings ), Luc Courchesne (Landscape One) , eller de fra kunstneren og arkitekten Jeffrey Shaw ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) projeksjonssystem utviklet av Jeffrey Shaw og Dennis Del Favero tillater via bevegelses- og formsensorer å ikke bare samhandle med bilder, lyd, men også, i tilfelle 'en filmfiksjon, med karakterene i filmen. “Konfigurert samtidig som historien ble fortalt” ( Paul Ricoeur ), kommer de fiktive karakterene så nærmere betrakteren, som inkorporerer fiksjonens verden ved å registrere sine egne handlinger. I denne typen arbeid som endrer fortellende prosedyrer, spiller kunstig intelligens en betydelig rolle som Benayoun avslørte i 1995 med Le Diable et-il-kurven . Grégory Chatonsky opprettet i 2005 for Arte- kanalen , Sur Terre , en interaktiv og generativ fiksjon basert på et slikt system og på en database med 800 000 dokumenter.

Integrasjonen av kunstig liv og kunstig intelligens i digitale verk blomstrer virkelig og åpner for nye perspektiver. I teatret, omklassifisert som en "scene of interfaces", åpner bruken av skuespillernes spill for interaksjon med virtuelle figurer administrert av livsprogrammer og kunstig intelligens ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nytt medium: maskinvare, programvare og estetiske implikasjoner

Uavhengig av hvert kunstneriske prosjekt, er digital kunst basert på den moderne teknologien, så den er avhengig av maskinvare og programvare . Før 1990-tallet , da flere operativsystemer eksisterte sammen, produserte de fleste digitale artister selv programvaren som var nødvendig for verkene deres, som Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano eller David Rokeby og deretter Laurent Mignoneau .

Andre ba ingeniører om å lage verktøyene som trengs for å gjennomføre prosjektet. Ankomsten av programvare, beregnet for digital skapelse, forenklet oppgaven med kunstnere, noen ganger skaper stilistiske stereotypier, spesielt direktør i 1986, for etablering av CD-ROM eller Max (Cycling 74 selskap) i 1990 av Miller Puckette. , Hvorav en gratis tilpasning kalt Pure Data vil se dagens lys i 1995 for å skape interaktiv lyd og video i sanntid.

Siden da har en rekke andre programmer blitt utviklet av artister eller strukturer for å behandle lydstrømmer, grafikk, videoer osv. I sanntid, som alle kan modifiseres ved å programmere "  patches  ". I 2001 vises Processing , et programmeringsspråk beregnet for interaktiv visuell og grafisk oppretting.

I mellomtiden har det som har blitt kalt Net Art utviklet seg på sosiale nettverk , i flere former, med lett programvare. Kunstnere søker utveksling der, som de gjorde tidligere med postkunst. De finner det også en plattform for formidling av deres digitale skapelse, som museer og gallerier tar imot med motvilje på grunn av deres motstand mot teknologiske forpliktelser og fraværet av et marked for digital kunst. I 2011 opprettet Hervé Fischer Tweet Art, som han koblet til sin pedagogiske tilnærming ved også å initiere filosofietweet ( TweetArtOnAir- rommet i retrospektivet på Centre Pompidou i 2017). Mange andre kunstnere har multiplisert alle fasetter av kunst på sosiale nettverk.

Bevaring av digital kunst

Den digitale kunsten bruker teknologiene og programvaren i sin tid, og den uopphørlige fornyelsen av produkter så vel som den planlagte foreldelsen av materialer kan gjøre det vanskelig eller umulig å vedlikeholde verk. Jacques Drillon spesifiserer i sin artikkel "The digital has kill me" ( sic ) at:

“Siden IRCAM (1974) eksisterte, er det produsert nesten tusen verker der: helt elektroakustiske stykker, eller bestående av en instrumental del og en elektronisk del. Av disse tusen verk er det bare seksti som kan spilles av: programvaren de ble designet i eksisterer ikke lenger, maskinene heller ... "

Refleksjonen utvikler seg aktivt om bevaringsspørsmål relatert til nye medier som er mindre pålitelige av deres levetid og av dekoderingsstandarder enn tradisjonelle materialmedier. Definisjonen av verket, dets grenser og dets autonomi i forhold til teknologier følger fortsatt med endringene i en praksis som sannsynligvis ikke er reduserbar til digital. Den første generasjonen av bildet som ble produsert punkt for punkt med elektronikk, var det som ønsket "feil" i synkroniseringen av enhetene. Det kan stilles et problem med spørsmålet om denatureringen av verket: er det mulig å erstatte et katodestrålerør av en installasjon av Nam June Paik uten å endre arbeidets natur. En billigere, raskere, mer kompakt maskin, utstyrt med et annet operativsystem, forvrenger den virkelig det originale arbeidet, for eksempel med en plasmaskjerm som bare ville ha betydningen av dokumentasjonsgjengivelse?

De mange nylige restaureringene av digitale verk, som visse stykker av virtuell virkelighet av Maurice Benayoun fra 1990-tallet, viser imidlertid at bevaring av dem absolutt utgjør problemer med en annen orden, men ofte mye mindre komplisert (med 30 års mellomrom).) Enn restaureringen av renessansen. fresker (5 århundrer fra hverandre) eller Damien Hirsts hai (28 år fra hverandre).

Siden begynnelsen av årtusenet har det blitt gjennomført flere forskningsprosjekter for å utvikle metoder og verktøy for bevaring og dokumentasjon av kunstnerisk praksis ved bruk av digital teknologi. Variable Media Network, født fra et partnerskap mellom Solomon R. Guggenheim Museum (New York) og Daniel Langlois Foundation (Montreal), produserte mellom 2002 og 2004 et verktøy med fokus på beskrivelsen av kunstverk med en teknologisk komponent i henhold til til deres oppførsel i stedet for deres materielle komponenter. Capturing Unstable Media, et prosjekt ledet av V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), foreslo i 2003 en ontologi, det vil si en dokumentarisk modell, for beskrivelsen av elektroniske kunstverk. Mellom 2005 og 2009 samlet forskningsprosjektet DOCAM (Documentation and Conservation of Media Arts Heritage) et sett med institusjonelle partnere for å utvikle verktøy og guider rundt fem akser: bevaring, dokumentasjon, katalogisering, terminologi og teknologihistorie. Fra 2015 til 2017 gikk BnF , Inrev-laboratoriet ved University of Paris 8 og Living Art Lab sammen om å sette i gang forskning på temaet "Digital kunst og ettertid", under ledelse av Florent Aziosmanoff . Prosjektet består i å frigjøre seg fra den uunngåelige foreldelsen av maskinvare og programvare på lang sikt ved å lage en modell for universell tekstbeskrivelse av verk, samt deres betingelser for opprettelse og mottakelse, slik at man får nøyaktig kunnskap om dem. Mer komplett mulig for å åpne muligheten for å rekonstituere dem med midlene som kommer.

Teknikker

Bibliografi

Merknader og referanser

  1. Edmond Couchot, "  DIGITAL ART  " , på Encyclopædia Universalis (åpnet 23. januar 2019 )
  2. Pierre Lévy, hva er det virtuelle? , The Pocket Discovery / Essays,Mars 1998, 160  s. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , les online )
  3. Jean-Louis Boissier, Forholdet som form - Interaktivitet i kunst , Genève / Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  s. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , merk BnF n o  FRBNF41429649 , les online )
  4. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, "Parcours Vidéo" , Paris, National Museum of Modern Art, Centre Georges Pompidou,1980, 36  s. , Nam June Paik "Videokryptografi"
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Paris, Maeght,1992, 156  s. , Nam June Paik "Videokryptografi"
  6. INA Pavillon Chromatique-video: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. "  Er Gud flat?  » , På benayoun.com ,1994(tilgjengelig på en st desember 2016 )
  8. "  Er djevelen buet?"  » , På www.benayoum.com ,Februar 1995(tilgjengelig på en st desember 2016 )
  9. (es) Soliman Lopez, “  Creando la piedra rosetta del arte digital | Solimán López | TEDxValladolid  ” , TEDx ,29. oktober 2015( les online )
  10. (es) “  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Arts Santa Mònica  ” , Arts Santa Mònica ,19. januar 2017( les online )
  11. "  El disco duro es el museo  ", ABC cultura ,16. april 2016( les online )
  12. Jacques Drillon, "  Digital Killed Me  ", Le Nouvel Observateur ,12. april 2012
  13. “  Forskningsprogrammer - Digital kunst og ettertiden (Program, prosjekt)  ” , på actions-recherche.bnf.fr (åpnet 21. juni 2018 )
  14. Christophe Leclercq, “Preservation of the arts and variable media, World Skin revisited  ” i Arcadi, la Revue , nr .  8, juli 2008.
  15. "  The Teeth of the Sea formalin version  " ,24. januar 2007(åpnet 5. september 2016 )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas og Alain Depocas , “  Oppmerksomhet! Techno invaderer samlingene våre!  », Dokumentasjon og biblioteker , Vol.  55, n o  4,2009, s.  171–176 ( ISSN  0315-2340 og 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , leses online , åpnes 22. oktober 2020 )
  17. (i) Pau Waelder , "  beholde det flyktige  " , ETC , n o  91,2010, s.  46–47 ( ISSN  0835-7641 og 1923-3205 , lest online , åpnet 22. oktober 2020 )
  18. (no-NO) “  iPRES2017 - 14. internasjonale konferanse om digital bevaring / Kyoto, Japan / 25. - 29. september 2017  ” , på ipres2017.jp (åpnet 21. juni 2018 )
  19. På m21editions.com .
  20. På artnet.com .
  21. Sitat .
  22. Sitat .
  23. På leonardo.info .
  24. På creativityandcognition.com .
  25. På leonardo.info.
  26. research.it.uts.edu.au .
  27. På books.google.fr .

Se også

Relaterte artikler

Andre kategorier av digital kunst