Esport | |
Andre appellasjoner | Elektronisk sport |
---|---|
Internasjonal føderasjon |
International Esport Federation (IeSF, 76 land i 2020) |
Hoveddelen |
eSports World Convention (ESWC) Major League Gaming (MLG) Cyberathlete Professional League (CPL) Evolution Championship Series (EVO) Electronic Sports League (ESL) ELEAGUE (en) (EL) Dreamhack |
The International , en årlig esport Dota 2 videospillturnering , avholdt på KeyArena i Seattle . | |
De eSports , også stavet eSports eller eSports (for elektronisk sport , spelt esports ) og noen ganger resulterer i eSports , refererer til praksisen på Internett eller LAN party av en video spill alene eller i team, ved hjelp av en datamaskin eller spillkonsoll .
Oppgangen til elektronisk sport begynte på slutten av 1980-tallet med de første nettverksspillene for flere spillere og fra 1990-tallet på Internett . I løpet av årene 2000 og 2010 fikk esport mer og mer beryktelse, og turneringer med betydelige premier begynte å dukke opp på den internasjonale scenen.
Verdens beste e-sportsspillere møtes i offisielle turneringer, organisert for eksempel av eSports World Convention (ESWC), Major League Gaming (MLG), Cyberathlete Professional League (CPL) eller Evolution Championship Series (EVO), for å nevne noen få arrangører.
Høy ytelse eSport er ofte finansiert av sponsorer og inntekter generert fra streaming, som ofte inkluderer reklame .
Visse fritidsøvelser er innviet som sport , også kalt "moderne sport". Dette er et komplekst og mangesidig konsept som eksisterer i den forstand at siden XIX - tallet , med fremveksten av engelske borgerlige idretter og OL .
For den nåværende “ hygienisten ” kan ikke elektronisk sport betraktes som sådan, siden den strengt tatt ikke utgjør en fysisk aktivitet. Imidlertid, for de mest lønnsomme spillene som Starcraft eller League of Legends , fører den vanlige rytmen til konkurransene til en streng livsstil og regelmessig trening, som for noen ligner på fysisk arbeid ( Starcraft- spillere er kjent for å utføre 300 "APM", det vil si 300 handlinger per minutt ). Det er imidlertid nær mindre direkte fysisk idrett, som sjakk .
De som hevder denne aktiviteten som sådan, påpeker profesjonaliseringen - som begynte i 1997 med opprettelsen av Cyberathlete Professional League - og aksept av et "sports" -system, inkludert lag ( lag og klaner ), bestående av spillere. blir ofte lagt til informanter, trenere, ledere, sponsorer og vanlige treninger. Det er også utviklingen av personlige ferdigheter som reflekser, synsstyrke, kommunikasjon, strategi eller lagånd som deltar i å kvalifisere det. Til slutt låner spillene i sammenheng med elektronisk sport - for eksempel førstepersonsskytteren - elementer fra flere disipliner som sjakk, bueskyting eller til og med motorsport som involverer refleksjon, presisjon og tilstedeværelse av instrumentering - og bringer dermed videospill nærmere sport.
Imidlertid, i forbindelse med en League of Legends- spillturnering, har4. oktober 2014i Los Angeles anerkjente USAs utenriksdepartement store esportspillere som profesjonelle idrettsutøvere for å få de nødvendige visumene for å reise til konkurranse lettere.
Det er flere og flere utøvere av e-sport hvert år. Vi Teller Ikke mindre enn 14 millioner, i det minste sporadiske, videospillspillere, 7,3 millioner vanlige videospillere, 6,8 millioner mennesker som har tilknytning til e-sport, 1,7 millioner sier at de følger e- sportsnyheter regelmessig og 3,6 millioner utøvere i e-sportskonkurranser (i Frankrike?).
Selv om alle videospill som støtter flerspillerspill sannsynligvis vil være en del av elektronisk sport, utgjør bare et lite antall det.
På 2010-tallet er de viktigste spillene representert StarCraft 2 , Hearthstone: Heroes of Warcraft , Call of Duty og FIFA-serien , ShootMania , Counter-Strike , Dota 2 , League of Legends , Rainbow Six , Rocket League eller siden 2019 Age of Empires II . De er til stede i de viktigste verdenskonkurransene, online eller i LAN , og turneringene deres blir jevnlig utstyrt med titusenvis av euro. Ved siden av disse spillene, bør det bemerkes tilstedeværelsen av StarCraft, som er spesielt populær i Sør-Korea .
I likhet med Super Street Fighter IV , Tekken Tag Tournament 2 eller Super Smash Bros.-serien , er kampspill også representert, spesielt under dedikerte internasjonale arrangementer som EVO eller Tougeki .
Blant de andre mindre "dronning" -kategoriene innen elektronisk sport valgte Electronic Sports World Cup i 2008 TrackMania Nations ESWC og Quake III Arena .
Generelt er det vanskelig å forutsi om et spill blir en elektronisk sportsdisiplin eller ikke. I motsetning til hva mange tror, er det ikke nok å skyve inn store summer i turneringer for å sikre suksess, noe særlig ParaWorld- floppen viser . På den annen side, som det fremgår av suksessen til Blizzard Entertainment- spill (spesielt StarCraft 2 , Hearthstone eller Overwatch ), gir samarbeid med profesjonelle spillere tilgang til det. Den samme resonnementet gjelder Nadeos spill , TrackMania Nations ESWC , som, som navnet antyder, ble produsert bare for Electronic Sports World Cup (2006), og som fremdeles er til stede i konkurranser, eller Call of Duty som var veldig vellykket og som ble introdusert for noen år siden også i esport.
Flere kriterier finnes i esports-spill. De er sjelden alle til stede i samme spill.
Profesjonelle begivenheter har vokst betydelig siden de første turneringene i 1997 . En turnering som ble arrangert av Cyberathlete Professional League (CPL) grunnlagt av Angel Munoz det året , samlet rundt 300 konkurrenter rundt et enkelt spill: Quake .
I begynnelsen av 2003 nådde Nantes Lanagame-turneringen 820 spillere over 3 dager for sin andre utgave, og ble den første provinsielle LAN-festen . Arrangementet går utover statusen som en enkel sportsbegivenhet, ved å integrere debatter om videospill og operativsystemer , møter med grafiske designere og hackere , en PC- tuningutstilling, intervensjonen fra en APO33 designskole og intern radio (hvis innhold består av datastrømmer). Selv om det er kortvarig, markerer Lanagame et vendepunkt i LAN-partienes historie , tiltrekke og vekke interessen til et stort antall nasjonale og utenlandske medier.
Fra da av økte utførelsen av turneringer og størrelsen deres betydelig, og tusenvis av tilskuere koblet seg til via Internett for å se finalen. Prisene blir også viktigere; i 2005 tilbød CPL totalt $ 1.000.000 i kontanter fordelt på vinnerne.
CPL har forblitt en ledende styrke innen elektronisk sport, og i 2005 ble virksomheten endret til et verdensturnéformat . Rundt-verden-turneringen i 2005 fokuserte på Painkiller- videospillet utelukkende i en en-til-en-spillmodus, og premiene som ble delt ut, utgjorde totalt $ 1.000.000 for det spillet alene, med Grand Final-vinneren som tok hjem. 150.000 dollar. I 2006 ble World Tour- formatet gjenbrukt for andre spill som Counter-Strike eller Quake 4 . I 2007 tok Dreamhack , som ligger i Sverige , inn 10 638 personer på forskjellige spillplattformer.
De 11. august 2008, er opprettet International Esports Federation (IeSF), en global organisasjon basert i Sør-Korea, og hvis hovedoppgave er å anerkjenne elektronisk sport som en sport i seg selv. ESF har 47 medlemsland i begynnelsen av 2018, men har særlig svært få medlemsland fra Amerika og et bemerkelsesverdig fravær av Storbritannia på europeisk side.
De mest anerkjente profesjonelle turneringene er CPL, World Cyber Games og Electronic Sports World Cup . Prisene for disse arrangementene leveres stort sett av de store IT-selskapene som sponser arrangementene; de samme selskapene sponser også flere av lagene. Lagsponsing inkluderer vanligvis reiseutgifter og noe utstyr som selskapet produserer (vanligvis mus , tastaturer , grafikkort , til og med fulle datamaskiner osv. ).
Sommeren 2015 nådde The International- turneringen, som foregikk på spillet Dota 2 , den største premiepotten (total premiesum ) i esportshistorien: $ 18.429.613, hvorav mer enn 6.000.000 $ bare for vinnerne. I 2016 slo denne konkurransen nok en gang premiepottrekorden, med $ 20,770,640 inkludert mer enn $ 9 millioner for vinnerne.
I 2018 arrangerer Intel en esports- turnering i forkant av de olympiske vinterlekene i 2018 , i PyeongChang , med støtte fra Den internasjonale olympiske komité , og fortsatt tvil om en fremtidig deltakelse i De olympiske leker.
I 2019 blir esports en olympisk disiplin under de Sørøst-asiatiske lekene feiret på Filippinene . Seks medaljer for Mobile Legends- spill : Bang Bang , Arena of Valor , Dota 2 , Starcraft II , Tekken 7 og Hearthstone , er delt inn i tre kategorier: Konsoller , PC og mobiler .
I FrankrikeI Frankrike har elektronisk sport begynt å utvikle seg siden midten av 2010. Vi merker oss spesielt etableringen av nye turneringer, med for eksempel i 2016 etableringen av eLigue 1 på spillet FIFA 18 , etter 17 års samarbeid med EA Sports .
Inntektene generert av esports i Frankrike i 2016 er estimert til 22,4 millioner dollar, ifølge en studie utført av PayPal . Superdata-firmaet anslår at e-sport i Frankrike vil veie 26 millioner dollar i 2017, og nesten 29 millioner dollar i 2018.
Antall Esport-forbrukere i Frankrike i 2020 er estimert til 7,8 millioner.
Profesjonelle spillere , eller profesjonelle spillere på engelsk, kvalifiserer folk som tjener penger ved å spille videospill.
Alene eller i et team trener den profesjonelle spilleren daglig, flere timer om dagen, ofte i et enkelt spill for å spesialisere seg. Han er vanligvis ledsaget av en "strateur" for å forbedre sine strategier og sin generelle spillkvalitet . Han må kanskje bytte spill i løpet av karrieren, men forblir vanligvis i samme sjanger. Slik gikk Yoan Merlo fra Warcraft III til Starcraft 2 , som begge er RTS .
For å bli betalt deltar profesjonell spiller og teamet hans i viktige LAN-fester over hele verden. I tilfelle seier vinner han en variabel sum penger, men fremfor alt et rykte som kan interessere sponsorene. World Cup (ESWC) 2005-utgaven tilbød 40.000 dollar til det første laget i turneringen Counter-Strike , det amerikanske teamet compLexity (in) . De totale pengene som ble distribuert til denne 2005-utgaven av verdensmesterskapet var over $ 265 000. Pengene som er involvert har fortsatt å øke de siste årene; for sesongen 2011-2012 kunngjorde Valve en premiepott på en million dollar for turneringen som var planlagt å lansere sitt etterlengtede spill Dota 2 , og premiepotten til utgaven av Valve-turneringen, The International Season 2013 -2014, har i mellomtiden nådd mer enn 10 000 000 dollar. Riot Games har i mellomtiden sammen med League of Legends sagt at de vil forplikte seg minst $ 5.000.000 på alle turneringene sine for sesong 2. De store lagene er sponset av store maskinvareprodusenter, som NVIDIA og ATI (kjøpt av AMD ), produsenter av grafikkort, eller Intel og AMD, produsenter av mikroprosessorer .
Som med sendinger av "tradisjonelle" sportskamper, har e-sport sine sportskommentatorer til å kommentere en pågående kamp eller en begivenhet i sanntid. Disse menneskene blir satt pris på for deres evne til å nøyaktig beskrive handlingene til spillerne og deres potensial som tilretteleggere under høydepunktene i spillene. Esports-kommentatoren er veldig nær sportskommentatoren når det gjelder rolle, funksjoner og karriere. De kalles " hjul " i dette området.
Hvert videospill har sine egne kommentatorer som er spesielt anerkjent og støttet av spillermiljøet, men også av turneringsorganiserende foreninger, som inviterer dem til å kommentere live på stedet eller på VOD på Internett .
I Frankrike er Chips og Noi , duoen Pomf og Thud og Ken Bogard populære kommentatorer på henholdsvis League of Legends , Starcraft 2 og Street Fighter . Videoene deres blir sett av titusenvis av mennesker, og deres popularitet har gjort det mulig for dem å organisere turneringer ved hjelp av crowdfunding .
Konkurransene har blitt organisert av foreninger som organiserer elektroniske arrangementer siden tidlig på 2000 - tallet .
Disse organisasjonene, nasjonale eller internasjonale, samarbeider med forleggere, klubber og spillere, for organisering av konkurranser og spesielt for styring av økonomien i elektronisk sport.
I april 2016, kunngjør Den internasjonale olympiske komité at den anerkjenner e-sport som en idrett i seg selv, i partnerskap med World Anti-Doping Agency . Den internasjonale Esports Federation vil bistå olympiske komité til å definere muligheten for slike konkurranser under OL . I denne kontinuiteten, i juli samme år, ble Esports Integrity Commission (in) grunnlagt i England av flere store aktører som ESL , DreamHack , Intel og Plantronics . Hensikten er å kjempe mot doping innen elektronisk sport, slik ESL allerede hadde prøvd å gjøre i et år.
I august 2017Kort tid etter oppkjøpet av Paris av de olympiske sommerlekene i 2024 , er Tony Estanguet , medlem av Den internasjonale olympiske komité og medformann i valgkomiteen Paris i 2024 , klar til å diskutere med IOC og representantene for eSports-verdenen. å muligens inkludere disiplin.
I desember 2020, arrangeres det første esport-sykkel-verdensmesterskapet .
I Frankrike har videospillkonkurranser utviklet seg lenge i et visst juridisk vakuum . For å tillate utvikling av e-sport, må den derfor gis en juridisk ramme, særlig ved å slutte å assimilere dem til forbudte sjansespill og lotterier. I tillegg blir en presis definisjon og tilsyn med videospillkonkurranser nødvendig for å unngå enhver deregulering av elektroniske sirkelspill og forhindre enhver risiko med hensyn til folkehelse og bekjempelse av svindel og hvitvasking av penger .
I januar 2016, Overlater Manuel Valls til to parlamentarikere, Rudy Salles og Jérôme Durain , oppdraget med å "definere et lovgivnings- og regelverk som favoriserer utviklingen av videospillkonkurranser i Frankrike" med statssekretæren med ansvar for digital og innovasjon, Axelle Lemaire . Rapporten levert imars 2016av de to parlamentarikerne fører til deltakelse i lovforslaget om en digital republikk , som er vedtatt ioktober 2016 og anerkjenner i kapittel 4, avsnitt 2, utøvelsen av videospill i konkurranse i Frankrike, samt en offisiell status for profesjonelle spillere.
Den foreningen lov 1901 Frankrike Esports ble opprettet på27. mai 2016med oppdraget å "representere de felles interessene til agenter [...] i den elektroniske sportssektoren, samt å utvikle, fremme og overvåke utøvelsen av elektronisk sport i en ånd av rettferdighet og menneskelig utvikling, i tråd med verdiene og de viktigste grunnleggende elementene i olympismen ”. Den samler de største aktørene innen videospill i Frankrike, inkludert LDLC Events, Lyon eSport , Oxent (arrangør av ESports World Convention ), Turtle Entertainment France (arrangør av Electronic Sports League ), SELL , SNJV og Webedia Gaming, alt på initiativ fra Økonomidepartementet.
Merker interesserer seg stadig mer for denne disiplinen gjennom sponsing av konkurranser og lag.
Nasjonal utviklingsstrategi for e-sportI slutten av 2019 presenterte Cédric O , den franske regjeringens statssekretær med ansvar for digital teknologi, "nasjonal strategi for e-sport 2020-2025". Med denne rapporten har den til hensikt å perfeksjonere Frankrikes europeiske innflytelse og har som mål å posisjonere Frankrike som en leder i denne sektoren innen strukturering.
Denne ganske enkle nasjonale strategien ble utformet rundt fire hovedspørsmål :
Siden Esport er en sektor knyttet til økonomien til nytelse og underholdning, er målet her å integrere denne voksende sektoren i motorene til fransk myk kraft . Også utviklingsmulighetene som e-sport representerer, kan bli nye markeder som skal erobres for French French Tech og bidra til den generelle veksten i den franske økonomien.
Esport treningEsport er ikke lenger bevaring av lidenskapelige amatører. Den progressive profesjonaliseringen har fått esport til å gå fra en enkel hobby til en reell industrisektor i full økonomisk vekst. Denne struktureringen genererer nye behov og utsalgssteder når det gjelder arbeidsplasser spesielt.
For å gjøre det er det nødvendig å organisere spesialiserte opplæringsressurser. Dermed eksisterer flere kurs i esport i Frankrike til dags dato for å imøtekomme etterspørselen fra flere og flere studenter og for å bidra til struktureringen av denne sektoren. De fleste av disse kursene er videregående kurs tilgjengelig for opptak etter studentereksamen . All opplæring som er tilgjengelig i esport til dags dato tilbys av private virksomheter.
Vi kan sitere:
Det er ennå ikke en fullstendig esports-læreplan innen universiteter med spesialiserte vitnemål.
Noen handelshøyskoler tilbyr spesialiseringer rundt ledelse og administrasjon av esportstrukturer.
I noen land som Sør-Korea er gosuen ekte kjendiser. Noen strategikampkamper sendes der på direkte-TV.
Fra begynnelsen av 2010-tallet har web-TVer bare spesialisert seg på elektronisk sport, som VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV , O'Gaming TV, eSport Channel TV, RINS TV, Brothers CommunityTV eller til og med CODTV & MmoChampions Webtv , ved hjelp av streaming- og VOD-tjenester som YouTube og Twitch .
I 2014 sendte den amerikanske kanalen ESPN2 direkte på TV finalen i The International 4 of DotA 2 , en kamp som ble sett av mer enn 20 millioner mennesker over hele verden.
Fra 2016 begynte den amerikanske kanalen Turner Broadcasting System (TBS) å kringkaste fredager kamper i ELEAGUE, en konkurranse av Counter-Strike: Global Offensive , som tiltrakk omtrent 19 millioner seere, i tillegg til streaming-sendinger på Twitch .
Den mest sette i historien til eSports arrangementet er 5 th VM League of Legends , med totalt 36 millioner visninger og en topp publikum på 14 millioner visninger, bryte rekorden tidligere holdt av World Championship Season 3 (2013).
I Frankrike fokuserer C8- kanalen på e-sport og sendes for eksempel mellom slutten av september og slutten avnovember 2017en Counter-Strike GO- turnering , som L'Équipe TV , Canal + , BeIn Sports eller SFR Sport , som allerede har startet denne typen kringkasting . Sidenjanuar 2018, ES1 er den første franske kanalen helt dedikert til e-sport .
Ifølge en studie publisert av Newzoo i 2015, var publikummet til e-sport i 2014 89 millioner vanlige seere og 117 millioner sporadiske seere.
I følge samme byrå nådde publikum 191 millioner vanlige seere i 2017 og 194 millioner sporadiske seere. Ifølge Newzoo igjen spiller 42% av elektroniske sportsvisere ikke selv videospillene de ser på (undersøkelse utført i 10 store land i feltet).
Elektronisk sport låner kodene for tradisjonell sport i organisasjonen (team, ledelse, konkurranse) så vel som mediedekning : TV, sosiale medier, internett , spesielle anmeldelser og blant andre; den sponsing . Sponsorene er dessuten, med reklame , en av de største inntektene til esporten. Disse budsjettene gjør at arrangører og profesjonelle i videospill kan få delvis lønn og organisere arrangementer (for eksempel Paris Games Week i Frankrike).
Annonsesjefer ser på sponsing som en investering. For disse selskapene er det en god måte å nå sitt markedsføringsmål, som er et ungt publikum som bruker penger på produktene sine.
Inntil nylig hovedsponsorene nær esportsverdenen (IT, videospill, høyteknologisk). I dag Investerer nye selskaper, spesielt mobiloperatører . Smarttelefonselskaper sponser veldig enkelt turneringer for å bli assosiert med denne teknologien med målgruppen som Samsung med Samsung Galaxy (eSports ) . Andre merker dreier seg om spillsponsing ved å knytte sine produkter til arrangementer: Coca Cola , Redbull , Gilette , AlloResto, etc.
Sponsing er et nytt voksende kommunikasjonsområde rettet mot et ungt og koblet mål. Det er mer enn 320 millioner tilskuere over hele verden, den gjennomsnittlige aldersgruppen er 60% av de unge mellom 18 og 34 år.
Bruken av videospill har blitt destillert innenfor forskjellige aktivitetssektorer for andre applikasjoner enn e-sport eller fritid: innen læring, intern sikkerhet osv. .
Dermed brukte Generaldirektoratet for ekstern sikkerhet (DGSE) videospillene Fortnite , World of Warcraft og League of Legends for å lytte til utvekslingen mellom spillere og for å oppdage mulige trusler mot landets sikkerhet, spesielt terrorisme. DGSE ønsket å lytte til utvekslingen mellom spillere i de interne diskusjonsrommene i denne typen spill, gitt deres voksende beryktelse, slik at det ikke blir den jomfruelige jorden for destillasjon av terrorideer. Hun rekrutterte til og med i denne retningen for å oppdage potensielle feil i disse videospillene.
En annen anvendelse av videospill i arbeidslivet, "gamification", et begrep som dukket opp i 2000, mer og mer brukt i rekrutteringsprosesser eller til og med internt i selskaper for å stimulere de ansattes produktivitet eller ledelsens ånd. Team (anglisisme " teambuilding ").
Den gamification , "gamification" på fransk, er et begrep som dukket opp på 2000-tallet av Jesse Schell , en professor ved Carnegie Mellon University . Dette prinsippet er basert på motivasjonen som lek kan generere når profesjonell forpliktelse ikke lenger er tilstrekkelig. Faktisk, videospill krever ferdigheter i konsentrasjon, raske beslutninger, motstand mot stress, samarbeid , etc. , som er kvaliteter som i økende grad blir verdsatt i virksomheten.
Som illustrasjon har hurtigmatfirmaet McDonald's integrert kognitive videospill i rekrutteringen, og forlater den klassiske modellen til den skriftlige CVen, for å vurdere ferdigheter som konsentrasjon, tilpasning, smidighet eller memorisering som er nødvendig for sine ansatte.
Videospillet gjør det også mulig å låse opp læringsspakene på mer tradisjonelle fag som matematikk . Navadra- spillet ble utviklet i samarbeid med lærere og ble referert av EduScol, en nasjonal utdanningsplattform som tilbyr fagpersoner i sektoren utdanningsressurser slik at studenter som sliter med matematikk, kan bruke skoleprogrammet i form av spill.
I e-sportens verden ser vi at visse fremgangsmåter kan være skadelige for spillerens helse, for eksempel å bli utsatt i lange timer foran en skjerm, noe som kan forårsake tretthet i øyet.
Innen e-sport merker vi tilstedeværelsen av doping hos noen spillere, spesielt for å redusere tretthet, trene lenger og spesielt for å forbedre konsentrasjonen under konkurranser.