Katamari Damacy

Katamari Damacy Katamari Damacy- logo .
Utvikler Namco
Redaktør Namco
Regissør Keita Takahashi
Komponist
  • Yu Miyake
  • Asuka Sakai
  • Akitaka Tohyama
  • Hideki Tobeta
  • Yoshihito Yano
  • Yuri Misumi
Produsent
  • Hideki tomida
  • Mitsumasa Fujita
Utgivelsesdato JAP  : 18. mars 2004
AN  : 21. september 2004
EUR  : ikke handlet
Detaljerte utganger Nøkkeldata
Playstation 2 JAP  : 18. mars 2004
AN  : 21. september 2004
Windows , bytt INT  : 7. desember 2018
PlayStation 4 , Xbox One JAP  : 19. november 2020
INT  : 20. november 2020
Snill handlingsrefleksjon
Spillemodus 1 til 2 spillere
Plattform
Evaluering ESRB  : E ?
Nettsted (ja) Offisielt nettsted

Katamari Damacy (塊 魂, Katamari Damashii ) Er et Action-Puzzle videospill utviklet og utgitt av Namco for PlayStation 2 . Han kom ut18. mars 2004i Japan og21. september 2004i Nord-Amerika . Spillet er resultatet av et prosjekt av Namco Digital Hollywood Game Laboratory , en videospillutviklingsskole grunnlagt av Namco, med et samlet budsjett på mindre enn en million euro. Teamet ledet av Keita Takahashi hadde fire poeng i bakhodet når de designet spillet: friskheten og forståelsen av konseptet, humoren og gleden som ble gitt av å spille det.

Spillet har en liten prins på oppdrag for å gjenoppbygge stjernene , konstellasjonene og månen , utilsiktet ødelagt av sin far, kongen av hele kosmos. Han gjør dette ved å bruke en katamari , en selvklebende magisk ball som vokser når den samler gjenstander, til den er stor nok til å danne en ny stjerne. Spillet foregår i et sterilisert, moderne Japan, i forskjellige skalaer.

Samlet sett har Katamari Damacy blitt godt mottatt i Japan og Nord-Amerika. Spillet regnes som en sovende hit og har vunnet flere priser. Suksessen førte til etableringen av franchisen Katamari  (in) , og har inspirert utviklingen av andre videospill. Noen observatører anser det som et av de største spillene gjennom tidene. En remaster i høydefinisjon kalt Katamari Damacy Reroll ble utgitt på Windows og Nintendo Switch pådesember 2018og på PlayStation 4 og Xbox One inovember 2020.

Synopsis

Kongen av hele kosmos, i en galskap, knuser alle stjernene på himmelen. Nok en gang klar, oppdager han feilen han gjorde. Han bestemmer seg da for å sende prinsen, hans fem centimeter høye sønn, til jorden med en katamari, en magisk ball som vokser når den klumper sammen gjenstander som er mindre enn seg selv. Det er takket være disse katamariene at kongen av hele kosmos har til hensikt å reparere skaden ved å forvandle dem til stjerner eller konstellasjoner .

Som en bonus inneholder kortfilmer Hoshino-familien under arrangementer i spillet. Faren, en astronaut , kan ikke reise til Månen ødelagt av Kongen av All Cosmos, og deres barn er de eneste som besøker. Husk at stjernene har forsvunnet og at de kommer tilbake gjennom hele spillet. Til slutt blir familien, sammen med hjemmet og hele byen, absorbert i katamari som vil tjene til å gjenskape månen.

Spillsystem

Spilleren kontrollerer prinsen som ruller katamari gjennom hus, hager og byer for å oppfylle målene til King of all Cosmos. De doble analoge pinnene til DualShock- kontrolleren brukes til å styre katamari, omtrent som Battlezone arkadespill . Andre knapper på kontrolleren , inkludert utløsere, tillater forskjellige manøvrer, for eksempel å få fart eller føre prinsen til den andre siden av katamari.

Når katamari ruller over et objekt som er mindre enn seg selv, henger sistnevnte på og integrerer det første. Større gjenstander er hindringer, og kan føre til at gjenstander faller fra katamari i tilfelle sterk påvirkning. Spillet er basert på størrelsen, vekten og formen på et objekt for å avgjøre om det kan holde seg til katamari eller ikke. Dette gjør det mulig å plukke opp lange gjenstander, som for eksempel blyanter som er lengre enn katamari er høye, mens det påvirker måten katamari beveger seg på. Mens den er liten, jager dyr katamarien og slipper gjenstander. Når katamari er større enn dem, blir dyrene redde, og prinsen kan rulle over for å integrere dem i katamari sin. Etter hvert som katamari akkumulerer gjenstander, blir den større og kan rulle over gjenstander som tidligere var hindringer, og åpne tilgang til nye områder å utforske. Slik kan prinsen starte et nivå ved å rulle over insekter og maur og fullføre det ved å plukke opp bygninger, skyer og fjell.

Standardoppdragene gitt av King of All Cosmos er av typen "Lag en stjerne", der prinsen har gitt tid til å utvide sin katamari til en gitt størrelse. Andre oppdrag krever at du plukker opp maksimalt antall gjenstander av en bestemt type (som svaner eller kroner), eller et bestemt objekt (som en ku eller en bjørn). Spilleren kan spille alle nivåene på nytt i high score- modus , for å prøve å lage den største katamari på en tidsbegrensning. Noen nivåer har også en "evig" modus, som kan låses opp ved å lage en katamari av eksepsjonell størrelse. I denne modusen kan spilleren utforske nivået når det er fritid, uten tidsbegrensning.

Hvert nivå har to skjulte objekter. En av dem er en kongelig gave som inneholder en gjenstand prinsen kan ha på seg. De fleste av disse gavene har ikke noe verktøy i spillet annet enn kameraet Prince kan bruke til å ta bilder. Det andre skjulte objektet er en av Prince's Cousins, som en gang kan bli spilt i de forskjellige flerspillermodusene. Imidlertid kan disse fetterne bare bli funnet etter at spillet er over. Spillet registrerer elementene som spilleren allerede har samlet, og lar deg se gjennom alle oppnådde gjenstander.

I to-player modus , velger hver spiller en karakter fra Prince og hans mange Cousins. Skjermen er delt loddrett  ; den første spilleren til venstre på skjermen og den andre til høyre. Spillere har tre minutter på seg til å samle flere gjenstander enn motstanderen, i en liten arena som regelmessig fylles med nye gjenstander. Spillere kan støte på hverandre ved å slå ting fra den andre spillerens katamari, og hvis en av spillerne har en betydelig ledelse, kan de plukke opp motstanderens katamari.

Utvikling

Keita Takahashi studerte kunst og integrerte seg i1995den Musashino Art University , hvor han studerte skulptur . Der utviklet han en filosofi om at kunsten hans måtte kombinere praktisk med litt innfall og humor. Når Keita Takahashi var uteksaminert, ønsker han ikke lenger å gjøre skulptur til hennes heltidsyrke, og ser videospill som et middel til å spre kunsten sin til et bredere publikum. Etter å ha sluttet seg til Namco som kunstner mot1999, Keita Takahashi jobbet med en rekke små prosjekter for forlaget. En av dem var Action Drive , et spill inspirert av Crazy Taxi , som inkorporerte elementer av spionasje i tillegg til å kjøre. Det er innenfor disse rammene Keita Takahashi utvikler karakterene som vil være i sentrum av Katamari Damacy  : Kongen, dronningen og prinsen av hele kosmos. I dette prosjektet har dronningen blitt kidnappet til jorden, og kongen, lat, sender prinsen for å redde henne. For å gjøre dette bruker spilleren prinsens lille hode - formet som en hammer - for å banke ut menneskene, og sette et hjul på hodet for å "pilotere" dem. For Keita Takahashi ville dette konseptet ha tilbudt interessant og oppfinnsom spill , slik at spilleren kunne herje mens han fulgte kongens feilaktige instruksjoner, men prosjektlederen avviste hans idé. Action Drive ble til slutt kansellert.

Mens han jobbet med andre prosjekter, fortsetter Keita Takahashi å idédanne ideer for spill, ivrig etter å gå utover sin status som kun artist i Namco. Han siterte to konsepter som inspirerte ham Katamari Damacy . Den første er en prototype presentert av Sony Computer Entertainment kalt Densen ( "kraftledning"  på japansk ), der en ung jente reiser på flytende øyer via høyspentledninger . Dette spillet, som aldri vil bli utgitt, viser Keita Takahashi at et spill kan være morsomt uten å måtte ty til vold, og at du bare trenger å endre oppfatningen av en vanlig verden for å gjøre det interessant. Det andre er spillet tamakorogashi som ble praktisert under undōkaï , sportsdager på japanske skoler. I denne disiplinen må studentene skyve en gigantisk ball inn i et mål. Det var disse to ideene som fikk ham til å designe et spill der en ball ruller og samler vanlige gjenstander som vokser i størrelse over tid. Samme natt kom han på ideen, fortalte han en av spilldesignervennene sine på Namco, som innså at den hadde potensial. Dagen etter presenterer han det for sin tidligere sjef, Mitsutoshi Ozaki, og forklarer at dette gjorde det mulig å gjenbruke karakterene til kongen og prinsen som han allerede hadde forestilt seg. Sistnevnte var av samme oppfatning og fant at det ville gjøre et utmerket spill.

Keita Takahashi jobbet i Namcos kunstneriske avdeling og ikke i avdelingen for spilldesign , og det var ikke lett å bringe ideen sin til Namcos overordnede. Mitsutoshi Ozaki foreslår at han nærmer seg dem gjennom Namco Digital Hollywood Game Laboratory . Namco ble inspirert av Konami som grunnla sin Konami Computer Entertainment School i1997for å trene nye spillutviklere som de kunne ansette senere. Flere ideer fra denne skolen ble deretter vellykkede spill av Konami Games & Music Division (senere Bemani ), som Beatmania , GuitarFreaks og Dance Dance Revolution . Namco håpet at Digital Hollywood Game Laboratory ville ta en lignende vei. Masaya Nakamura , grunnlegger av Namco, er da direktør for denne skolen, og veileder et studiekurs der studentene blir opplært i 3D-modellering . I løpet av denne undervisningen støttes studentene av Namco-ansatte og jobber sammen om prototyper som til slutt kan bli Namco-spill. Mitsutoshi Ozaki råder Keita Takahashi til å henvende seg til denne klassen for å lage de 3D-objektene som er nødvendige for spillet hans.

Keita Takahashi følger Mitsutoshi Ozakis råd og søker hjelp til å lage sitt prototypespill. Sammen med ti studenter og noen få grafiske designere fra Namco har han problemer med å rekruttere utviklere, skolen har lav prioritet for firmaet. Kort tid etter fikk han sjansen til å høre at flere ingeniører fra arkadespilldivisjonen skulle permitteres, og overbeviste tre av dem om å bli med på laget hans og dermed beholde jobbene sine i Namco.

En av de første vanskelighetene som oppstod under utviklingen av prototypen, ligger i deres valg av plattform, PlayStation 2 . Da prosjektet startet, hadde Sony nettopp kunngjort konsollets egenskaper, designet fra bunnen av for best å administrere 3D-grafikk takket være Emotion Engine , prosessoren. Imidlertid hadde ingen SDK- oppdatering blitt levert av Sony, og tenkte at utviklere ville være i stand til å tilpasse seg materialet. For sin del hadde Nintendo nylig avduket GameCube , som de kunngjorde for at de hadde jobbet for å gjøre spillutviklingen enklere enn for sin forrige konsoll, Nintendo 64 . Teamet bestemmer seg deretter for å utvikle sin prototype på GameCube, det endelige spillet som fortsatt er planlagt for PlayStation 2. I begynnelsen av prosjektet hadde Keita Takahashi allerede forestilt seg at hvis ballen som spilleren rullet kunne vokse ved å samle gjenstander, kan også krympe når du treffer hindringer. Disse variasjonene i størrelse skulle føles gjennom et interaktivt lydspor , som blir mer komplisert etter hvert som ballen blir større. Denne funksjonen ble til slutt droppet av to grunner: å gå tilbake til et mer strømlinjeformet stykke ble ansett som for frustrerende for spilleren, og antall elementer som ble vist på skjermen var allerede viktig for konsollen, så teamet hadde ikke lenger nok minne til gjør dette. Prototypen ble ferdigstilt på omtrent seks måneder, akkurat i tide til å presentere den på årets Japan Media Arts Festival . Keita Takahashi presenterte det også som en del av en intern vurdering, som endte med klarsignal fra Namco.

Heltidsarbeid med Katamari Damacy startet på slutten2001. Namco bestilte Now Production , et selskap med base i Osaka , for å hjelpe med å portere spillet til PlayStation 2. Keita Takahashi bekymrer seg opprinnelig for å måtte jobbe med et studio utenfor, men opplever at teamene jobber godt sammen. Hele teamet har rundt tjue medlemmer fra begge selskapene, og Namco tildelte dem et budsjett på rundt 100 millioner yen (eller rundt 800 000  euro den gangen): dette representerer bare en tidel av det tildelte budsjettet. Til sine storfilmer som Ridge Racer eller SoulCalibur . Full utvikling av spillet tok halvannet år, med åtte måneder med prototyping fra versjonen utviklet på Digital Hollywood .

Keita Takahashi forklarte at teamet hadde fire viktige punkter i tankene når de utviklet spillet: nyhet og enkel forståelse av konseptet, moro og humor. Tōru Iwatani sammenlignet Katamari Damacy med Pac-Man - som han er skaperen av - spill som understreker enkelhet og innovasjon, og som kan tjene som modell for selskapets fremtidige spill. På et tidspunkt i prosjektet ignorerte Keita Takahashi "proaktivt" Namcos råd og ba ham om å gjøre spillet mer komplekst.

Hjertet i Katamari Damacy's spill er gjenstand for US patent nummer 7,402,104: “  Game performing method, game apparatus, storage medium, data signal and program  ” . Patentet, arkivert i2009, beskriver primært hvordan spillet opprettholder katamariens omtrent sfæriske form når ting blir plukket opp, men diskuterer begreper som å spore vekten eller temperaturen på de plukkede gjenstandene, som vil være mål for noen oppdrag i de følgende spillene.

Lydspor

Katamari Damacy's musikk har blitt enstemmig rost for sin oppfinnsomhet og originalitet og regnes som en av de største styrkene. Hun blander tradisjonell videospillmusikk med jazz og samba , i shibuya-kei- venen . De fleste av sangene ble komponert av Yū Miyake , lydregissør av spillet; Asuka Sakai, Akitaka Tohyama, Yoshihito Yano, Yuri Misumi og Hideki Tobeta har komponert resten. Mange spor ble sunget av kjente sangere av J-pop , som Yui Asaka Series Sukeban Deka 3 , eller dubbing av anime som Nobue Matsubara og Teen Mizumori. Yu Miyake forklarte at han lette etter «berømte sangere i Japan som ingen hadde hørt om på en eller annen grunn. " Han forklarte også at han ønsket å skrive tekster til sangene sine for å " lage musikk som bare Katamari Damacy kunne gjøre litt morsom musikk. Siden Keita Takahashi ikke ga ham noen retningslinjer for lyddesign, sto han og teamet fritt til å lage det de så passende for spillet.

Artistene ble valgt etter at teksten ble skrevet, og valgt ut basert på hvordan Yū Miyake og Keita Takahashi trodde de ville ”passe inn i Katamari Damacys univers og tekstene. " Helheten er " ganske ganske absurde og sprø sangere "som sannsynligvis vil appellere til " en rekke mennesker fra forskjellige generasjoner " . Når tekstene ble assosiert med sine respektive sangere, ble musikken komponert med tanke på hver kombinasjon for å skape "kjente" melodier, men ikke for "trendy" , for ikke å gå ut av moten over tid. Brummen av det innledende sporet, referert til av Yū Miyake som "na-na-na-na-na-na-na-Katamari" , ble forestilt av sistnevnte for å skape et "minneverdig" tema for spillet, i svar på kritikk om at musikken til moderne spill ikke var like fremtredende som eldre spill.

Katamari Fortissimo Damacy (塊 フ ォ ル テ ッ モ Kat , Katamari Forutesshimo Damashii ) Er soundtrackalbumet til spillet. Det inneholder alle sporene fra spillet, samt et ekstra spor, "Katamari March Damacy", bonussang som ikke er med i spillet. Albumet har 21 spor, og varer 1  t  15  min  13  s . Den ble publisert den19. mai 2004av Columbia Music Entertainment med katalognummer COCX-32760.

2004  : Katamari Fortissimo Damacy ( Columbia Music Entertainment )
N o Tittel Tekster Musikk Sang Varighet
1. Katamari Nah-Nah (ナ ナ ナ ン 塊 Nananan Katamari ) Yu Miyake Miyake Yuusama 1:21
2. Katamari on the Rocks ~ Hovedtema (塊 オ ン ザ ロ ッ ク メ メ イ ン テ ー マ) Miyake, Keita Takahashi Miyake Masayuki Tanaka (av Crystal King ) og Tomomi Suzuki (kor) 5:57
3. Åpning - Asuka Sakai, Miyake - 0:49
4. The Moon & The Prince (月 と 王子) Akitaka Tohyama Tohyama Kenji Ninuma & Fumina (kor) 5:30
5. Fuga # 7777 (フ ー ガ # 7777 ) - Sakai - 1:22
6. ENSOM RULLENDE STJERNE Yoshihito Yano Yano Saki Kabata 5:44
7. Gå på en stjerne! (ス テ キ 星 の さ ん ぽ は テ キ, "The Wonderful Star's Walk is Wonderful") - Yuri Misumi - 3:12
8. katamari mambo [Katamari Syndrome Re-mix] (塊 シ ン ド ロ ー ム mix ) Kazuyuki Oda, Misumi Misumi Nobue Matsubara og Sakamoto-Chan 5:35
9. Du er smart - Tohyama - 3:32
10. Gin & Tonic & Red Red Roses (真 っ 赤 な バ ラ と ジ ン ト ニ ッ"," A Crimson Rose and a Gin Tonic ") Sakai Sakai Teen Mizumori & Asami Shimada (refreng) 4:29
11. WANDA WANDA - Miyake - 3:23
12. Que Sera Sera (ケ ・ セ ラ ・ セ ラ) Sakai, Natsuki Isaki Sakai Charles Kosei 5:31
1. 3. Angel Gifts (天使 風味 の 贈 り 物, "Angel Flavor's Present") - Miyake - 5:08
14. Roll Me In (カ タ マ り た い の Katamaritaino ) Hideki Tobeta Tobeta Yui Asaka & Mika Sato (kor) 5:53
15. Katamari ☆ Stjerner (カ タ マ リ ☆ ス タ ー ズ) - Tobeta - 2:28
16. Cherry Tree Times (さ く ら い ろ の, "Cherry Blossom Color Season") Miyake Miyake Katamari-Tai Jr., Chihiro Arai, Hiroki Fujita, Kana Sagara, Kento Masui, Tomoka Osawa, Mai Tsukada og Chikara Kawatsuchina 6:14
17. Lovely Angel (ラ ブ リ ー エ ン ジ ェ ル) - Miyake - 1:27
18. Stardust Fanfare (サ タ ー ダ ス ト ・ フ ァ ン フ ァ ー レ) - Tohyama - 0:08
19. The Last Samba (さ い ご に サ ン バ) - Sakai Katamari Samba-Tai 1:00
20. Katamari of Love ~ Ending Theme (愛 の カ タ マ リ ~ エ ン デ ィ ン グ テ ー マ) Yano, Tohyama Yano, Tohyama Shigeru Matsuzaki 4:09
21. Katamari March Damacy (塊 マ ー チ 魂) - Miyake - 2:21
1:15:13

Katamari Damacys lydspor vant Soundtrack of the Year-priser2004fra IGN og GameSpot . Hun ble også kåret til prisen på Outstanding Achievement in Original Music Composition ( "Outstanding Achievement in Original Music Composition" ) til 8 ' Interactive Achievement Awards iFebruar 2005. I sin anmeldelse av spillet påpekte GameSpot at det er basert på et "enkelt, ekstremt fengende tema" som kan finnes i form av pop, jazz og hum gjennom hele spillet. IGNs bemerker at 'de ' ikke hadde hatt hørt så fengende og autentisk musikk siden Mario skapte sin tidløse melodi. " Dette albumet fikk skryt i en anmeldelse av Square Enix Music Online , som sa at i tillegg til " tenk utenfor boksen " , passer musikken " perfekt til grafikken og spillbarheten i spillet " , " veldig hyggelig å lytte til " og at det "ville gjøre en flott album, uten å være bundet til en stake." albumet nådde 191 th  plass rangering Oricon japansk.

Markedsføring

videoikon Ekstern video
Japansk annonse for Katamari Damacy (via YouTube )

En demo av den endelige versjonen av Katamari Damacy ble vist på Tokyo Game Show (TGS) i 2003. Demoen ble hyllet av pressen, med GameSpots Jeff Gerstmann som beskrev det som "ganske mye underlig moro" . Ser denne positive tilbakemeldingen, viste Sony interesse for spillet og tilbød seg å presentere utgivelsen, ved å ta seg av markedsføringen av spillet. Tallrike plakater og reklametavler ble satt opp over hele Japan, og en TV-annonse der en forretningsmann på vei til en dato ruller møbler opp og personalet har vært kjent. Prototypedekslet inneholdt den store røde ballen som ble brukt i tamakorogashi , men Keita Takahashi selv designet spillets endelige deksel, som viser en stor katamari i ferd med å rulle over en by, for å illustrere omfanget av spillet.18. mars 2004, for rundt 4000  yen , eller omtrent to tredjedeler av prisen for andre tiders spill. Namco hadde anslått at Katamari Damacy ville selge over 500 000 enheter i Japan det første året. Selv om spillet ikke nådde dette målet, forble det blant de ti mest solgte spillene i Japan i løpet av de første ni ukene på markedet, med over 100.000 solgte enheter, et resultat sett på som imponerende for ny intellektuell eiendom . Det offentlige mottaket var tilstrekkelig positivt til at Namco bestilte en oppfølger til spillet idesember 2004.

På dette tidspunktet har Namco ennå ikke vurdert noen vestlige utgivelser for spillet. Katamari Damacy ble først vist i USA under Experimental Gameplay Workshop of the Game Developers Conference iMars 2004. En gruppe utviklere fra International Game Developers Association hadde allerede brakt Mojib-Ribbon- spillet tilbake til Experimental Gameplay Workshop i2003 etter å ha sett ham på TGS i 2002, og hadde gått til TGS av 2003 leter etter en lignende tittel for redigering 2004. De fant i Katamari Damacy hva slags spill de ønsket å stille ut, og de arrangerte å bringe Keita Takahashi tilbake til USA for å presentere spillet sitt. Reaksjonene på denne presentasjonen ble beskrevet som "elektriske" , selv om pressen var skuffet over å høre at nei stedet var planlagt. Mediedekningen av spillet etter Workshop- stint , noen ganger referert til som "Namcos snøballsimulator", la ekstra press på Namco for å frigjøre spillet i Vesten. Keita Takahashi ble deretter invitert til å presentere spillet på E3 2004 . Namco mottok også brev fra vestlige spillere som ønsket å kunne spille spillet.Juli 2004, Kunngjør Namco offisielt en amerikansk utgivelse av Katamari Damacy , som vil bli utgitt den21. september 2004. Spillet vil ikke bli utgitt i PAL-regionen , inkludert Europa og Australia, ettersom utgivere finner spillet for "eksentrisk" for disse markedene. Electronic Arts har imidlertid anskaffet de to suitene i spillet, We ♥ Katamari and Me and My Katamari , for å publisere dem i Europa.

I japansk , Katamari ( ) Betyr "cluster" og Damashii er rendaku gjengivelse av tamashii ( ) Som betyr "sjel" eller "ånd". Derfor tilsvarer dette uttrykket omtrent "masseånd". De to kanji som utgjør navnet på spillet ser like ut - begge deler samme rette karakter - og danner en slags visuell alliterasjon . Navnet er offisielt translitterert til Katamari Damacy i de fleste versjoner. Spillskaperen Keita Takahashi forklarte at navnet på spillet kom til tankene tidlig i prosjektet og aldri endret seg under utviklingen.

Hjem

Oversikt over mottatte karakterer Utklippstavle
Media PS2 Gjenta
Edge ( UK ) 8/10 -
Famitsu ( JP ) 31/40 -
Game Informer ( US ) 8/10 -
GamePro ( USA ) 4/5 stjerner -
Digital presse
Media PS2 Gjenta
Eurogamer ( Storbritannia ) 9/10 -
Game Revolution ( US ) A− -
Gamekult ( FR ) 7/10 -
GameSpot ( USA ) 8,7 / 10 -
IGN ( USA ) 9/10 8,8 / 10
Merk aggregatorer
Media PS2 Gjenta
Metakritisk 86%
  • PC: 81%
  • SWI: 87%
  • PS4: 82%

Katamari Damacy har hatt moderat suksess i Japan. Det var det mest solgte spillet uken det ble gitt ut i Japan, med 32 000 solgte eksemplarer, og solgte over 155 000 enheter i Japan ved utgangen av 2004. Imidlertid forventet Namco i stedet et tall på over 500 000 eksemplarer opprinnelig solgt.

Den nordamerikanske publikasjonen av spillet ble veldig godt mottatt av profesjonelle kritikere, og ble omtalt i en boks i sirkulasjonen av 23. mai 2004fra tidsskriftet Time . Magasinet fortsatte å berømme fordelene med spillet i spesialutgaven av22. november 2004, kaller det "det mest uvanlige og originale spillet på PlayStation 2" . De fleste forhandlere undervurderte etterspørselen etter et slikt spesielt spill, og kjøpte bare noen få eksemplarer av Katamari Damacy , hvis aksjer raskt tok slutt, og mer enn 120 000 eksemplarer av spillet ble solgt i USA.2004.

Han vant prisen for Excellence in Game Design ( "Excellence in Game Design  " ) til Game Developers Choice Awards of2005Og det amerikanske nettverket G4 ble tildelt prisen for beste innovasjon ( "beste innovasjon" ) ved deres seremoni G-Phoria samme år . Katamari Damacy var en av vinnerne av Good Design Award of2004, blir det første spillet som vinner denne prisen. Han vant også to priser fra Academy of Interactive Arts & Sciences i kategoriene Outstanding Innovation in Console Gaming ( "Outstanding Innovation in Console Gaming" ) og Outstanding Achievement in Game Design ( "Outstanding Achievement in the game of game design  " ), og ble nominert i følgende kategorier: Årets spill ( " Årets spill" ), Konsoll Årets spill ( " Årets konsollspill" ) og Fremragende prestasjon i original musikkomposisjon ( "Eksepsjonell prestasjon når det gjelder original musikal komposisjon ” ). GameSpot kåret det først til det beste PlayStation 2-spillet avSeptember 2004Og ga ham tittelen Best Puzzle / Rhythm Game ( "Best puzzle / rhythm" ), Best Original Music ( "Best Original Music" ) og Most Innovative Game ( "Most Innovative Game" ) i sin oppsummering året.

I 2015, USGamer plassert Katamari Damacy 13 th på sin liste over topp 15 spill utgitt siden år2000. I2019Det ble rangert 49 th på listen over topp 50 videospill av XXI th  århundre avisen The Guardian .

Selv om spillet raskt oppnådde kulttittelstatus og ble hyllet av mange kritikere, var det noen mangler det ble kritisert for. En av de vanligste klagene er at spillet er relativt kort og repeterende - det kan fullføres på under ti timer, og spillingen forblir praktisk talt den samme gjennom hele spillet. Andre, som Mark McDonald fra Electronic Gaming Monthly , sier imidlertid spillets svakheter blir mer enn oppveid av styrkene: "Gitt, du gjør i utgangspunktet det samme hver eneste oppgave, men Katamaris elegante kontroller , lydspor av høy kvalitet og ondskapsfull humor gir det gjenspillbarhet." feilfri. "

Som et originalt og godt utført spill har Katamari Damacy hatt noen innflytelse i verden av videospillutvikling. I en retrospektiv av2019, 15 år etter utgivelsen av spillet, bemerker Edge hvor innflytelsesrik han har vært for uavhengige spill som har fulgt ham, og legger til at "Takahashis spillbrytende spill brøt takket være det som nå anses å være indieånd: morsomt og morsomt, helt rart og med et hjerte ” . Siden utgivelsen har en rekke andre spill blitt inspirert av Katamari, som The Wonderful End of the World og Donut County .

Ettertiden

Katamari Damacy vil kjenne flere oppfølgere, utgitt på PlayStation 2 og andre konsoller som Xbox 360 eller PlayStation Vita . Den første av dem, We Love Katamari , ble utgitt over hele verden i 2005 og 2006. Dette spillet bygger på suksessen til forgjengeren: de fleste av spillets oppdrag er gitt av nye fans av kongen og prinsen. We Love Katamari beholder den grunnleggende spillingen av Katamari Damacy , mens vi legger til nye funksjoner, for eksempel en samarbeidsmodus og nye mål å oppnå, som vil komme tilbake i resten av serien.

De 29. juli 2012, kom spillet inn på Museum of Modern Art i New York , som en del av en utstilling kalt Century of the Child: Growing by Design . Carlson Choi, visepresident for markedsføring for Namco Bandai Games America, Inc. , beskrev valget som " vitner om den kreative designen som er nedfelt i Namco Bandai- spill og viser viktigheten av videospill i folks liv, i mer enn å være en validering av videospill spill som en moderne form for interaktiv kunst. » The29. novemberDeretter ble Katamari Damacy med på museets permanente samling av videospill, sammen med tretten andre spill, som Tetris og The Sims . Paola Antonelli, leder for arkitektur og design avdeling, forklarte utvalgskriteriene for disse spillene, som inkluderer både "den visuelle kvaliteten og estetisk opplevelse av hvert spill" som "eleganse av koden og oppførselen til spilleren." .

En remaster i høydefinisjon av spillet under Unity-motoren , kalt Katamari Damacy Reroll , ble utgitt den7. desember 2018på Microsoft Windows og Nintendo Switch . Denne versjonen tilbyr å spille takket være gyroskopet til Joy-Con of the Switch, i tillegg til de klassiske kontrollene med styrespaken. Reroll ble nominert i kategorien Freedom Tower Award for Best Remake ved New York Game Awards 2020. En versjon av PlayStation 4 og Xbox One ble gitt ut i Japan den19. november og i resten av verden 20. november 2020. Katamari Damacy Reroll ble lagt til i katalogen til on-demand videospilltjenesten Amazon Luna iMars 2021.

Merknader og referanser

Merknader

  1. Katamari Damacy Fortsatt i Japan

Bibliografiske referanser

(en) LE Hall , Katamari Damacy , Boss Fight Books,2018( ISBN  978-1-940535-17-3 og 1-940535-17-4 , OCLC  1076491076 , les online ). Bok brukt til å skrive artikkelen

  1. Hall 2018 , Keitas Mixed Media
  2. Hall 2018 , Katamari Takes Shape
  3. Hall 2018 , Katamari on a Roll
  4. Hall 2018 , Vi selger Katamari

Brukermanual

  1. Katamari Damacy  : Amerikansk Manual , s.  1.
  2. Katamari Damacy  : Amerikansk Manual , s.  15-20.
  3. Katamari Damacy  : American Manual , s.  6-7.
  4. Katamari Damacy  : American Manual , s.  20.
  5. Katamari Damacy  : American Manual , s.  12.
  6. Katamari Damacy  : Amerikansk Manual , s.  21.
  7. Katamari Damacy  : American Manual , s.  1. 3.
  8. Katamari Damacy  : American Manual , s.  22-25.
  9. Katamari Damacy  : American Manual , s.  29.

Andre referanser

  1. (en-US) Peter Glagowski , "  Katamari Damacy Reroll får en PS4 og Xbox One-utgivelse i november  " , på TheGamer ,1 st september 2020(åpnet 2. mars 2021 )
  2. Fauchinou, "  Test Katamari Damacy Reroll - The return of a concept that not has lost the ball  " , på ActuGaming ,9. desember 2020(åpnet 26. februar 2021 )
  3. (i) John Harris , "  Game Design Essentials: 20 Unusual Control Schemes  "Gamasutra ,6. desember 2007(åpnet 24. februar 2021 )
  4. "  Keita Takahashi: Når fantasi og god humor gjør veien inn i spilldesign  " [ arkiv fra25. januar 2021] , på SamaGame
  5. (in) "  The Singular Design of Katamari Damacy  " ( overs.  Lindsay Gray Ka Kimura Naataka Higashiyama og Yoko Nakao), Game Developer Magazine ,desember 2004
  6. (no-NO) Liam Doolan , "  You Can Thank The GameCube For Katamari Damacy , Ifølge Creator Keita Takahashi  " , på Nintendo Life ,18. oktober 2018(tilgjengelig på en st mars 2021 )
  7. (in) Steven L. Kent , "  Katamari Damashii: The Snowball Effect  "GameSpy ,8. april 2004(åpnet 2. mars 2021 )
  8. (in) Brandon Sheffield , "  Rolling the Dice: The Risks and Rewards of Developing Katamari Damacy" (utgivelse av 24. juni 2008 på internettarkivet ) , på Gamasutra ,11. mars 2005
  9. (i) Phil Theobald , "  Keita Takahashi samtaler Katamari Damacy  "GameSpy ,10. mars 2005(åpnet 3. mars 2021 )
  10. US patent 7402104 " Spillutførelsesmetode, spillapparat , lagringsmedium, datasignal og program" , Masatoshi Ogita, Kazumi Yamabe, Keita Takahashi, registrert på20. august 2004, publisert den 22. juni 2008.
  11. (in) "  Katamari Damacy Soundtrack - Katamari Fortissimo Damacy  "Square Enix Music Online (åpnet 2. mars 2021 )
  12. (in) Kazuhito Udetsu , "Katamari Forever - The Music  " (versjon av 16. desember 2009 på internettarkivet ) , på PlayStation Blog ,22. juni 2009
  13. (ja) Keita Takahashi , " 電撃オンライン|インタビュー『塊魂』  " [ "Dengeki Online | Intervju:" Katamari Damacy ""], på Dengeki Online ,2004
  14. (in) Jayson Napolitano , "Katamari Music Maestro: Yuu Miyake Interview  " (versjon av 12. juni 2010 på Internet Archive ) , på Original Sound Version ,15. desember 2009
  15. (in) Matt Leone , "  Katamari Love from 1UP.com  " (utgivelse av 10. oktober 2012 på Internet Archive ) , på 1UP.com ,22. juli 2005
  16. (in) Writing IGN (usignert artikkel), "  IGN.com's Best Best of 2004 Awards: Best Soundtrack  " (versjon av 14. november 2013 på Internet Archive ) , på IGN
  17. (in) Writing GameSpot (usignert artikkel), "  Best and Worst of 2004: Winner - Best Original Music  " (versjon av 18. mai 2013 på internettarkivet ) , på GameSpot
  18. (in) "  DICE Awards By Videos Game Details: Katamari Damacy  " , på Academy of Interactive Arts & Sciences (åpnet 2. mars 2021 )
  19. (en-US) Ryan Davis , “  Katamari Damacy Review  ” , på GameSpot ,20. september 2004(åpnet 3. mars 2021 )
  20. (en) Ivan Sulic , "  Katamari Damacy  " , på IGN ,16. september 2004(åpnet 3. mars 2021 )
  21. (in) "  Katamari Damacy Soundtrack - Katamari Fortissimo Damacy : Review by Charles  "Square Enix Music Online (åpnet 2. mars 2021 )
  22. (ja) “ 塊 魂 サ ウ ン ド ト ラ ッ ク フ ォ ル テ ッ シ モ 魂 | ゲ ー ム ・ ミ ュ ー ジ ッ ” , på ORICON NYHETER (åpnet 2. mars 2021 )
  23. (in) Jeff Gerstmann , "  TGS 2003: Katamari Damacy Impressions  " (utgivelse 8. november 2012 på Internet Archive ) , på GameSpot ,26. september 2003
  24. Puyo, “  Katamari Damacy i USA?  » , På Gamekult ,20. juli 2004(åpnet 3. mars 2021 )
  25. Trunks, "  Vi elsker Katamari ankommer Europa  " , på Gamekult ,11. august 2005(åpnet 2. mars 2021 )
  26. Jeuxvideo.com- redaksjon , Me And My Katamari on a European cruise  " , på Jeuxvideo.com ,23. februar 2006(åpnet 2. mars 2021 )
  27. (en) Skriving kant (unsigned artikkel), "  Kata Damacy  " , Edge , n o  136,Mai 2004, s.  104 ( les online [ arkiv av21. mai 2004] )
  28. (ja) " 塊 魂 " , Famitsu , nr .  797,26. mars 2004
  29. (in) Lisa Mason , "  Katamari Damacy  : I feel the cosmos  " , Game Informer , n o  138,oktober 2004, s.  134 ( les online )
  30. (in) Test Monkey "  Katamari Damacy  " (versjon 4. februar 2005 på internettarkivet ) , på GamePro ,15. november 2004
  31. (in) Tom Bramwell , "  Katamari Damacy  "Eurogamer ,21. juni 2004(tilgjengelig på en st mars 2021 )
  32. (i) Ben Silverman , "  Papa ønsker en rullende stein ...  " om Game Revolution (åpnet 2. mars 2021 )
  33. Verlet Nicolas , "  Test: Katamari Damacy  : Na na na na ...  " , på Gamekult ,3. august 2004(åpnet 10. mars 2021 )
  34. (i) Cam Shea , "  Katamari Damacy Reroll  "IGN ,12. desember 2018(åpnet 3. mars 2021 )
  35. (in) "  Katamari Damacy for PlayStation 2 Reviews  " om Metacritic (åpnet 10. mars 2021 )
  36. (in) "  Katamari Damacy-omvisning for PC-anmeldelser  » om Metacritic (åpnet 10. mars 2021 )
  37. (in) "  Katamari Damacy-omdirigering for Reviews Switch  "Metacritic (åpnet 10. mars 2021 )
  38. (in) "  Katamari Damacy-reroll for PlayStation 4-anmeldelser  " om Metacritic (åpnet 10. mars 2021 )
  39. (ja) Famitsu Game Whitebook 2005 [“  Famitsū Gēmu Hakusho 2005 フ ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 書 ” 2005 ”], Tokyo, Enterbrain ,2005( ISBN  4-7577-2307-5 og 978-4-7577-2307-8 , OCLC  169999688 , leses online ) , “  2004 年 ゲ ー ム ソ ト 年 間 売 P TOP300 ( “ Topp 300 årlige spillsalg i 2004 ” )”
  40. (in) Anoop Gantayat , "  Namco Big Plans  "IGN ,9. mars 2004(åpnet 5. mars 2021 )
  41. (in) "  kaller TIME magazine The Sims 2 the best video game of the year  " , Time ,22. november 2004( les online )
  42. (i) Doug Lowenstein , "State of the Industry Address" (versjon 1. april 2007 på Internet Archive ) , om Entertainment Software Association ,Mai 2005
  43. (in) "  IGDA kårer mottakere av 2005 Game Developers Choice Awards  "International Game Developers Association ,10. mars 2005(åpnet 10. mars 2021 )
  44. (in) Brandon Sheffield , "  Wrap-Up: G4's G-Phoria Video Game Awards  "Gamasutra ,28. juli 2005(åpnet 10. mars 2021 )
  45. (in) David Smith , "Katamari Damacy Wins Design Award  " (versjon av 21. juli 2015 på internettarkivet ) , på 1up.com ,1 st oktober 2004
  46. (en-US) Redaktører av GameSpot (usignert artikkel), "  GameSpot's Month in Review for September 2004  " , på GameSpot ,28. mars 2005(åpnet 10. mars 2021 )
  47. (i) "  Best of Worst of 2004  " (versjon av 7. mars 2005 på internettarkivet ) , på GameSpot ,5. januar 2005
  48. (in) "  Side 4: De 15 beste spillene siden 2000 Nummer 15 til 11  " (versjon av 29. juli 2015 på Internett-arkivet ) , på USGamer ,28. juli 2015
  49. (i) Keith Stuart og Keza MacDonald , "  De 50 beste videospill i det 21. århundre  " , i The Guardian ,19. september 2019(åpnet 2. mars 2021 )
  50. (in) Mark McDonald , "  Katamari Damacy  " , Electronic Gaming Monthly , n o  185,november 2004( les online )
  51. (in) Writing Edge (usignert artikkel), "  The Long Game: Katamari Damacy Reroll  " , Edge , Future , nr .  328,februar 2019, s.  129
  52. (i) Iain Harris , "  " Jeg hadde alt for mye selvtillit "Ben Esposito vi Donut County's seks år lange reise gjennom utvikling  "Pocket Gamer ,30. august 2018(åpnet 10. mars 2021 )
  53. (en-US) Jeff Grubb , "  Katamari Damacy er arty nok for New York Museum of Modern Art  " , på VentureBeat ,30. juli 2012(åpnet 2. mars 2021 )
  54. "  " Katamari Damacy "presentert i MOMA-utstillingen i New York  " , på Philmedix
  55. (in) Paola Antonelli , "  Videospill: 14 i samlingen, for startere  "Museum of Modern Art ,29. november 2012(åpnet 5. mars 2021 )
  56. Alexis Ferenczi , “  Flere videospill entrer New York Museum of Modern Art (MoMA),  ”The HuffPost ,3. desember 2012(åpnet 5. mars 2021 )
  57. Guillaume Verdin , "  Katamari Damacy vil rulle igjen på PC og Switch  " , på Le Mag de MO5.COM ,14. september 2018(åpnet 2. mars 2021 )
  58. daFrans, “  Katamari Damacy Reroll  : A Remaster Coming to Switch and PC,  ”Jeuxvideo.com ,14. september 2018(åpnet 2. mars 2021 )
  59. (i) Gavin Sheehan , "  The New York Game Awards kunngjør 2020-nominerte  "Bleeding Cool ,2. januar 2020(åpnet 2. mars 2021 )
  60. daFrans, “  Katamari Damacy Reroll kommer i november på PS4 og Xbox One  ” , på Jeuxvideo.com ,18. september 2020(åpnet 2. mars 2021 )
  61. (en-US) Barry Jackson , "  Katamari Damacy Hits Luna +  "Cloudy with a Chance of Games ,4. mars 2021(åpnet 15. mars 2021 )
  62. Amazon Luna (@amazonluna), “  # NewOnLuna +: Bli med kongen og prinsen av kosmos på deres sprø eventyr for å gjenopprette stjernene hjemme eller på farten. Spill Katamari Damacy REROLL av @BandaiNamcoUS med tidlig tilgang nå.  » , På Twitter ,4. mars 2021

Eksterne linker