Fortellende mekanisme i bordspillrollespill

Hensikten med bordspillrollespill , og narrative spill mer generelt , er å lage en historie . Måten historien er konstruert på, bruker mekanismer som ofte er implisitte når det gjelder rollespill - verkene inneholder i beste fall en seksjon "råd til spillere  " - eller som er vedtatt av regler når det gjelder rollespill. fortellende spill.

Vi kan typisk skille mellom tre faser i historiens utvikling:

I noen fortellende spill implementeres alle tre nivåene i løpet av spillet; i tilfelle av et klassisk rollespill , er de to første nivåene en del av forberedelsen av playmakeren, bare det tredje nivået gjelder den faktiske delen av spillet.

Vi presenterer først fasen som gjelder alle spillere i alle spill, så fasene presenteres bakover.

Merk at denne artikkelen ikke handler om "narrativisme" som en måte å spille på, men med fortellinger uansett spillestil, inkludert "ludist" eller "simulationist".

Elementære mekanismer

I rollespill kommer historiefortellingen fra fantasien til spillets skapere og spillere. Disse elementene fra fantasien samles, deles:

Historiens fødsel er underlagt begrensninger:

Formålet med et rollespill er å skape en historie, vi kan si at alt som griper inn i spillet - inkludert spillbøker (regler, beskrivelse av universet, scenario), tilbehør (tegnark, terning, figurer, spill hjelpemidler osv.), spillerintervensjoner - er en del av fortellemekanismene; her finner vi prinsippet om Baker-Care “alt er et system”. Imidlertid, hvis finaliteten (det du får til slutt) er en historie, er det ikke nødvendigvis målet for alle spillere: noen vil ta utfordringer, andre vil fordype seg i den. Den fiktive verdenen og oppleve følelser ... Alle elementene griper derfor ikke inn i samme grad.

Redigerer historie

Uansett spill - rollespill eller fortelling - er formålet med spillet den muntlige formuleringen av en historie, med flere historiefortellere. Denne fasen er nær improvisasjonsteater , siden den implementerer tolknings- og improvisasjonskapasiteter med begrensninger - gitt tema, simuleringsmekanismer .

I sin bredeste definisjon kan vi si det

rollespillet er en fiksjon som deles av flere deltakere, innrammet av regler, og som ingen går tilbake på det som er blitt sagt på forhånd.

Et ansvar delt mellom spillerne

I spillene som er vurdert, er historien skrevet med flere stemmer, hver og en er derfor ansvarlig for den "gode konstruksjonen" av historien. Et viktig element er å begrense den tillatte suspensjonen av vantro  : Hvis deltakerne aksepterer uvanlige situasjoner og umulige hendelser, spesielt innen fantasy- og sci-fi-sjangrene , må det likevel være en intern konsistens i det fiktive universet, og at karakterene, begge spillere og ikke-spillere , oppfører seg plausibelt.

Tolkning av spillerkarakterer

For karakterspillere , det vil si andre rollespillere enn playmakeren, kan råd ofte finnes i fagblader, inkludert:

  • ikke å gjøre anti-gambling: vi kan definere anti-gambling som å få ens karakter til å bevisst ødelegge gleden til andre spillere, eller ellers handle frivillig rundt bordet for å "bryte" atmosfæren - komme med irrelevante bemerkninger, kritisere måten den andre deltakerne leker, jukser, blir irriterende,…;
    det er ikke alltid lett å skille mellom anti-gambling, ikke-skadelig handling utenfor spillet og å spille en karakter på en bestemt måte (f.eks. en forræder til gruppen, en schizofren , en misantrop );
    sett fra dette synspunktet, er forestillingen om rollespill lik den for fair play  ;
  • å gi "tykkelse" til karakteren sin: en fortid, en eller noen få feil, motivasjoner, et mål, en karakter (en "psykologi");
  • tolke rollen hans , "sett deg selv i karakterens sko", uten å bli karikatur; spesielt å beskrive handlinger i stedet for å referere til regelpunkter, og foretrekker "Jeg løfter sverdet mitt og slakter det på hodet" i stedet for "Jeg angriper";
  • godta dommer fra playmakeren;
  • mer generelt, vær respektfull for tidene, for stedet der spillet foregår, for gruppen du spiller med; denne sosiale kunnskapen gjelder ikke direkte konstruksjonen av historien, men påvirker fordypningen av hver person i historien.

Reglene for karakteropprettelse kan bidra til å gi den dybde, for eksempel fordel- / ulempemekanikeren . I Tenga må spilleren velge

  • en ambisjon ,
  • et opprør , som er grunnen til at karakteren forlater sitt daglige liv for å gå ut på eventyret,
  • så vel som en karma , som er hans sannsynlige skjebne (som kan være oppfyllelsen av hans ambisjon , hans forlatelse eller det motsatte).

Spillet Wuxia foreslår, for å definere begrepet karakter, å svare på følgende spørsmål:

  • Hvilken bakgrunn kommer karakteren fra?
  • Hvilket inntrykk setter karakteren på mennesker?
  • Hva er karakterens fysiske utseende?
  • Hva motiverer karakteren?
  • Hva er karakterens beste kvalitet, og hva er hans verste feil?
  • Hvordan reagerer han følelsesmessig på miljøet sitt?
  • Hva er ting karakteren foretrekker og de han hater?
  • Hva er hans største frykt?

Tegn eller Arketype klasse systemer kan gi stereo karakter og motivasjonselementer for tegn.

Mestring av spillet

Rådene gitt til playmakeren er generelt:

  • ta vare på beskrivelser av gjenstander som skal være imponerende for spillerne; visse scener må være minneverdige, for eksempel konfrontasjonen med en hovedbegivenhet, møtet med et viktig vesen, slutten på en kampanje eller død av en spillerkarakter;
  • skape en atmosfære som involverer det materielle rammeverket (stedet, og særlig belysningen), bakgrunnslyden (musikk) og teatralsk tolkning;
  • tolke terningresultatene på en plausibel og billedlig måte (snarere enn "det lykkes / det mislykkes");
  • sørge for at hver karakter har en rolle å spille i historien, slik at hver spiller kan hente inn karakteren sin, og spesielt deres spesifikke ferdigheter;
  • fremme historiens progresjon, men uten å gi inntrykk av å være intervensjonist - en balansegang;
  • være upartisk til å bestemme mellom spillerne, men er enig i å diskutere reglene og å stille spørsmål utenfor seg selv;
  • ta hensyn til spillere som har gått offside (ved å fortelle virkelige anekdoter, fortelle hverandre vitser, ...), og gjenerobre dem eller bestemme en pause.

Merk at et avvik fra simuleringsreglene fra playmakeren generelt ikke betraktes som juks så lenge det tjener til å fremme historien og ikke innfører favorisering overfor en spiller, og ikke er en unnskyldning for å skade spillerne. Gary Gygax erklærte også

“Terningene brukes til å lage støy bak skjermen. "

Faktisk, i noen tilfeller, går simuleringsreglene mot konstruksjonen av historien, for eksempel når en karakter dør "dumt" eller savner et stort ledetråd på grunn av et dårlig terningkast, eller når karakterene går rundt i sirkler uten å finne løsningen på en gåte; playmakeren gir da et "boost" ved å bøye reglene for simulering, noe som har fått noen til å si at systemet ikke betyr noe, systemet spiller ingen rolle

I klassiske rollespill er det playmakeren som har det største ansvaret: det er han som foreslår situasjonene, det er han som angir beskrivelsene av miljøet og tilleggene, det er han som voldgiftsdommer, bestemmer og derfor bestemmer i stor grad på historiens progresjon. Karakterspillere opprettholder imidlertid atmosfæren og er generelt motorene i handlingen. Reglene insisterer ofte på at det er et spill av samarbeid, av samarbeid; det er ingen vinner eller taper, verken på siden av playmakeren eller på siden til karakterspillerne.

Fortellende spill, derimot, tildeler generelt ansvar til hver spiller eksplisitt. De søker vanligvis å redusere spiller-karakter / playmaker-asymmetri, for eksempel ved å pålegge lederne handlinger, ved å la en spiller pålegge et historieelement - derfor å påvirke annet enn gjennom handling. Av hans karakter - eller ved å introdusere en rotasjon av rollen som playmaker, eller til og med ved å fjerne playmakeren. Faktisk, hvis hver spiller bringer et element av historien, eller hvis disse elementene kommer fra materialet - som trekkkort - så har ingen spiller en sentral rolle.

Vi kan for eksempel sitere saken om spillet Apocalypse World , der spillerne har åtte mulige fortellende handlinger - handle i møte med fare, angripe noen, ta med makt, forføre eller manipulere, gjøre status, omgi noen, åpne hjernen hans, hjelpe eller forstyrre - og "seremonimesteren" (pseudospillmakeren) har femten - beskriver karakterenes feil (skader, tap av materiale), kunngjøre et kommende problem, forberede en mulighet for karakterer, ...

I motsetning til rollespill kan fortellende spill introdusere konkurranse mellom spillere, med en forestilling om vinner og taper.

Intervensjonsavtaler

Intervensjonskonvensjonene regulerer delingen av tale; de definerer derfor hvem som lager historie og når. Vi snakker også om narrativt ansvar, autoritet (å være en forfatter, men også å være innflytelsesrik og ansvarlig) eller troverdighet (å ha kreditt).

I rollespill styres måten spillere griper inn generelt på underforståtte konvensjoner. For eksempel, hvis en karakter er fraværende fra en scene, så avstår spilleren fra å snakke - noen ledere ber også disse spillerne om å stå til side for ikke å følge denne delen av historien. Eller hvis en spiller har informasjon som karakteren hans ikke kan vite, må han late som om han ikke vet det. Og generelt sett, i et "klassisk" rollespill, avslører en karakterspiller bare hva karakteren hans sier eller gjør, ikke hva tegnene til de andre spillerne gjør, og heller ikke hva som skjer rundt, som skyldes. .

Også her har narrative spill en tendens til å tilby andre konvensjoner, hvor hver spiller blir sett mer på som medforfatter enn som en innrammet deltaker.

Videre, når en spiller uttaler en handling, er det viktig å vite hvilket stadium av handlingen han henviser til: intensjon, start av implementering ( initiering ) , slutt på handling ( utførelse ) , effekt av handlingen; noen ganger snakker vi om IIEE ( intensjon, igangsetting, utførelse og effekt ) eller IIEC eller IICE (C for fullføring ). Når han for eksempel sier at "jeg åpner døren" , betyr det at:

  • Jeg: hans person har til hensikt å åpne døren?
  • Jeg: karakteren hans fikk hendene på håndtaket?
  • E: karakteren hans snudde håndtaket og dyttet døren?
  • E / C: døren er effektiv åpen.

En annen viktig parameter for intervensjonskonvensjoner gjelder oppløsningsmekanikken: når sjansen er på spill ( formue ) , er det "ting å legge til" etter terningkast eller tilsvarende (korttegning, tokens ...)? I de tidlige spillene ble det generelt sett på at spilleren kunngjorde hva han gjorde (intensjon), og at terningkast antydet konsekvensen, at spilleren ikke hadde noe mer å spesifisere etter kastet; denne situasjonen kalles "sjanse på slutten", eller formue på slutten , FatE. Men vi kan også vurdere at spilleren oppgir en generell intensjon om handling, og at når terningkast er gjort, spesifiserer han hvordan han utførte handlingen, og hvorfor den mislyktes; vi snakker om "sjanse i midten", formue i midten , FitM. Dette siste alternativet kan utnyttes eksplisitt av oppløsningsreglene, ved å la spilleren bestemme bestemte ting etter terningkastet, for eksempel å bruke "skjebnepunkter" for å påvirke resultatet; man snakker da om "sjanse i midten med tenner" formue i midten med tenner .

Forskjeller mellom en fortellende tekst og et rollespill

Selv om en del av rollespill, eller narrativt spill, er å skape en historie, er det bemerkelsesverdige forskjeller sammenlignet med narrative tekster (romaner, noveller). Den første er bruk av klisjeer: klisjeer og klisjeer blir ofte dårlig oppfattet i fortellende tekster (eller for den saks skyld i filmer), og man vil lett si at "manuset blir ringt", "strengen er litt tykk.". Merkelig nok er spillerne mer tolerante overfor disse prosessene, kanskje fordi de deltar dynamisk i utviklingen av historien. Ifølge Isabelle Périer har bruk av klisjeer også en "økonomisk" grunn til å være (i betydningen å spare midler, ha lønnsomhet i forhold til den investerte tiden): mens et fiktivt univers vil gi opphav til noen få filmerte verk som vil bli utgitt med en hastighet på hvert annet år i beste fall, det vil gi opphav til flere dusin scenarier, med en hastighet på flere scenarier per år, må playmakeren derfor produsere mye mer enn en manusforfatter. Videre vil stereotype representere stabilitet i møte med kompleksiteten i den virkelige verden. Slik finner vi ofte stereotype karakterer (se forestillingen om karakterklasse i de første rollespillene, og arketypiske i nyere spill), typiske eventyr (redde prinsessen, redder verden).

Den andre forskjellen gjelder detaljene i hverdagen.

“Dette er faktisk en av de grunnleggende forskjellene mellom en fortellende tekst og et rollespill. I den første velger forfatteren og pålegger leseren den informasjonen som er nyttig for historiens utfoldelse: hvis vi ofte ser Sherlock Holmes lese Daily Telegraph , hører vi ham aldri si hvor mye hans kjøp kostet ham, alt bare fordi det er ikke av interesse for handlingen. I et rollespill derimot, når spillerne samhandler, kan de veldig naturlig bekymre seg for en så dagligdagse detalj, ganske enkelt fordi som spillere i hverdagen ikke er prisen på en avis triviell.

[…]

Vi kan trekke en parallell med det Umberto Eco kaller "inferensielle vandringer"  : for leseren er det et spørsmål om å rømme fra teksten for å gå tilbake til den "rik på intertekstuell bytte" ( Lector in fabula , 1985). "

- Daniel Dugourd, Leker med historien

Et vanlig imaginært univers

Selv om spillerne kan bruke visuelle, lyd- eller materialstøtter - illustrasjoner (tegninger, fotografier), musikk, figurer, til og med forkledninger og sminke (for livsstilspraksis ) ... - hver deltaker (playmaker, karakterspiller) eller tilskuer forestiller seg scenen for seg selv. Av hensyn til fortellingskonsistens (spillere tar avgjørelser / tegn handler i henhold til verdens interne logikk, se Rolletolkning ), bør spillerne ha felles referanser. Selv om utseendet til en slik karakter eller gjenstand kan variere i fantasien til hver spiller, må de imidlertid være enige om de generelle evnene til en slik skapning (f.eks. Nisser ser i mørket) eller en slik gjenstand (f.eks. Har en M16 en rekkevidde på flere hundre meter og kan nesten ikke gjemme seg i klær).

Gruppen må ta hensyn til dette når de velger spillet å spille - vi snakker om spillet her som et produkt, en bok - det vil si når den velger universet og spillereglene som følger med det. Et spill i et originalt og eksotisk univers kan skape interessante situasjoner; men en ny spiller som kommer i en gruppe som er kjent med dette universet, kan føle seg tapt eller til og med ekskludert. På samme måte, å spille i et lisensiert univers - hentet fra romaner, filmer, videospill som Ringenes herre , Star Wars , Game of Thrones , World of Warcraft - kan kreve kunnskap om de aktuelle verkene; Dette kan være problematisk spesielt når enkelte spillere ikke har tilgang til disse verkene, for eksempel lider av et visuelt handikap . Å spille i et "ukjent" univers er ikke i seg selv et problem forutsatt at spillmesteren er klar over det og at spillerne er på "samme nivå av oppdagelse" av verden, eller at forskjellen i kunnskap om verden er. Frivillig. en drivmekanisme i spillet; man kan for eksempel forestille seg en militær enhet i ekstern operasjon (type romersk okkupasjon , kolonikrig , Vietnamkrig ) bestående av veteraner og unge rekrutter.

Omvendt kan det å spille i et for kjent univers utgjøre andre problemer. Spillere legger kanskje ikke nok avstand fra fiksjon. Det er vanskeligere å avbryte vantroen; Vanligvis, hvis handlingen foregår på et sted som en av spillerne kjenner, kan han si til seg selv, og si til de andre, "men nei, det er ikke slik". Problemet kan også oppstå når fortellingen tar for seg et emne der en spiller er spesialist: et teknisk, historisk poeng osv. Til slutt, i en periode hvor rollespill ble mistenkt i Frankrike for å fremme kriminell eller selvmordsadferd (slutten av år 1980 og spesielt på 1990-tallet , se artikkelen Tabletop rollespill> Mediestigma ), virket det viktig å begrense identifikasjonen mellom spilleren og karakteren, at spilleren har avstand fra karakteren. Dermed tilbød for eksempel den første versjonen av spillet Trauma , et moderne "realistisk" (ikke-fantastisk) rollespill, opprinnelig (i 1986 ) spilleren å spille sin egen rolle, og denne muligheten har forsvunnet i spillet 1988- utgaven (det og det faktum at en "vanlig" karakter har liten sjanse for å overleve i et heroisk eventyr utenom det vanlige).

Denne forestillingen om et felles imaginært univers kan utvilsomt forklare suksessen til stereotype universer (middelalderfantastisk "standard") eller nær virkeligheten (historiske, ukroniske , moderne rollespill eller i nær fremtid), eller av kjente lisenser ... Denne intertekstualiteten (elementer lånt fra andre tekster) som vanligvis trekker på " geek culture  " gjør det enkelt å integrere nye spillere i en gruppe, lagrer beskrivelser for playmakeren osv.

Det felles imaginære universet er en av komponentene i "felles imaginært rom" som definert av Joseph Young, og som betegner det som er vanlig på den måten hver av spillerne forestiller seg historien.

Scenedesign

Vi skiller her forestillingen - for å definere begrepet, grunnideen til scenen - om skaperverket - effektiv utgave, "sette ord på" scenen, "konkretisering" av grunnideen, som er beskrevet i forrige seksjon.

Utformingen av scenene er radikalt forskjellig i narrative spill og rollespill. Faktisk er essensen av narrative spill å lage scener; denne forestillingen blir derfor laget i løpet av spillet, av alle spillerne - i tur eller orden. I rollespill er målet å endre scenen fra en utgangssituasjon, så konseptet blir vanligvis etablert før spillets start; "Generelt", fordi playmakeren måtte improvisere en scene og derfor designe den på farten.

Vi fokuserer her på designet i sammenheng med rollespill: da dette er essensen i narrative spill, faller det inn under den dedikerte artikkelen .

Som tidligere nevnt er en karakterspiller der for å delta, så karakteren hans må ha muligheten til å gjøre noe, og om mulig å fremme handlingen betydelig, å "skinne": løse et puslespill, kjempe mot en motstander, styre et møte med finesse , ... I rollespill er et av ansvaret til scenarioskaperen å foreslå situasjoner som tillater dette.

Hvis scenariet er skrevet av playmakeren, må han designe utfordringer som passer karakterene: verken for vanskelig, noe som vil føre til en fiasko som andre spillere vil oppleve som urettferdig, eller for lett, fordi "å bli erobret uten fare, man triumferer uten ære. Hvis playmakeren er fornøyd med å gjenoppta et eksisterende scenario, kan han ha litt tilpasningsarbeid å gjøre. Redaktøren av et klar-til-spill-scenario, derimot, bør nevne typen majoritetsinteraksjoner, og en vurdering av vanskelighetsgraden. Generelt er vanskeligheten gitt av:

  • størrelsen på gruppen som kreves;
  • karakterenes kraft; i nivåspillingssystemer er nivået på karakterene indikert, i ferdighetssystemer kan de nødvendige ferdighetene angis.

Noen scenarier indikerer at du justerer antall jagerfly til antall spillere. Noen spill har et vanskelighetsgraderingssystem. For eksempel i versjon 3 av Dungeons and Dragons , har hvert møte eller felle en kraftfaktor (FP) for å justere maktbalansen. Andre spill, som Fantasy Craft , planlegger å "nivåere" møtene, det vil si å tilpasse motstandernes kraft til gruppenivået: i stedet for å sette en verdi på egenskapene til motstanderne, lederen av spillet. spillet setter en "maktklasse", verdien av karakteristikken avhenger av denne klassen og gruppens nivå (den leses på en dobbel inngangstabell).

Imidlertid, hvis spillere bare støter på situasjoner innenfor karakterenes forståelse, kan det være en sløvhet av spenning. Noen scenarier tilbyr derfor "for" vanskelige situasjoner, og målet er da ikke å "vinne", men heller å unnvike eller overleve. Bevisstheten om faren gjøres ofte av en indirekte konfrontasjon: karakterene blir vitne til en hendelse som gir farens dimensjon, et av triksene som består i å gjøre dø til en ikke-spiller-karakter - prosess med tilnavnet " Star Trek syndrom  " (spesielt ved avisen Casus Belli ), og noen ganger rød skjorte (“rød skjorte”, med referanse til uniformene til karakterene til Star Trek ).

Dette fremhever to måter å spille på, to "sosiale kontrakter": i det første tilfellet tilbyr spillmakeren utfordringer skreddersydd for karakterene, og spillet er sentrert om hvordan karakterene vil lykkes med å nå sitt mål. I det andre tilfellet har vi en verden som er "uavhengig" fra karakterene, det er opp til spillerne å estimere om en oppgave er opp til karakterene deres, eller om de skal flykte eller unngå det, og spillet er mer fokusert. av historien.

Rammedesign

Oppbyggingen av scenariene

I et rollespill ligger ofte en viktig del av historien i scenariet. Det er unntak, for eksempel scenarier som er fornøyde med å beskrive steder, karakterer og situasjoner som krever karakter-spillerne, og overlater den gode delen til improvisasjonen eller til arbeidet med forberedelsen til playmakeren; noen ganger snakker vi om en “  sandkasse  ”. Dette er for eksempel tilfellet med The City of Thirteen Pleasures for Rêve de Dragon .

Det er ofte to typer scenarier: lineære scenarier og åpne scenarier. Et lineært scenario er et scenario der situasjonene er knyttet sammen i en bestemt rekkefølge uten at spillerne klarer å endre denne rekkefølgen; i typologien foreslått av Joseph Young i Le Truc umulig avant le frokost ' , er det et spill av typen "illusjonisme" eller "deltagelse". Et åpent scenario er tvert imot et scenario der det er handlingen til spillerfigurene som bestemmer neste scene. Hvis vi vurderer spillets glede:

  • for en karakterspiller er det viktigste å ha inntrykk av å påvirke historiens gang;
  • et spill basert på et lineært scenario er lettere for lederen å animere;
  • et lineært scenario gjør det også mulig å opprettholde en rytme i spillet, for å unngå nedetid, for å kontrollere tidsplanen (hvis spillet må avsluttes før en gitt tid);
  • et åpent scenario krever større respons og improvisasjonskapasitet fra lederens side, noe som også bidrar til moroa for noen.

De fleste av scenariene er mellom de to situasjonene. For eksempel, i tilfelle en etterforskning, må tegnene samle et visst antall elementer for å kunne komme videre, noe som i seg selv er lineært; men rekkefølgen og måten å skaffe disse elementene på kan være tvert imot åpen, og man kan ha flere måter å følge et spor. I tillegg kan vi ha lineære passasjer innenfor et ganske åpent scenario.

Forfatterne av rollespill eller artikler refererer noen ganger til "klassisk" narratologi, som Poetics of Aristoteles , ordningen actantial av Greimas , introduksjonen til fantasilitteraturen til Tzvetan Todorov , helten av reise av Joseph Campbell eller høydepunkter (historien slår) av Blake Snyder  (in) , for å hjelpe til med manus eller kampanje. Andre forfattere anbefaler å bruke en historie arc struktur , det vil si å ha flere overlappende historier i en kampanje. Dette ga særlig den såkalte "5 × 5" -metoden, som består i å tilveiebringe fem fortellende buer hver skåret i fem deler, med mulighet for å endre lysbuen mellom hver del; hver fortellerbue er lineær, men kombinasjonen deres bryter denne lineariteten. Det er fortsatt scenarier med en uvanlig struktur, for eksempel bakover. Men generelt har vi:

  • en utgangssituasjon, som må involvere både figurene og spillerne;
  • en utvikling av historien, som involverer hovedpersoner (samarbeidspartnere) og antagonister (motstandere); ikke-spillerfigurer og steder er muligheter for å tillate spillerfigurer å handle, og derfor kan spillere bygge fortellingen;
  • en slutt.

En rollespilldel på omtrent 4  timer består vanligvis av tre til fem scener, inkludert åpning og slutt; hver scene inkluderer ett eller flere "møter" - møte med en proff eller antagonist (motstander, informant, arbeidsgiver osv.), gåte, forhandling, etterforskning, og generelt har enhver dramatisk intensitet (å ha en innsats, skape en ventetid , endrer historiens gang).

Vanligvis kan et scenario derfor representeres av tre dokumenter:

  • et aktantdiagram som representerer motivasjonen til karakterene og deres lenker (hvem gjør hva, for hvilket formål og av hvilke grunner); dette diagrammet gjør det mulig å ha klare ideer om utfoldelsen av fortellingen og letter improvisasjon;
  • et dramatisk diagram som representerer den forutsigbare rekkefølgen av situasjoner og de tilsvarende stedene (hvilken situasjon kan føre til hvilken annen situasjon), og danner et mer eller mindre stivt, mer eller mindre lineært rammeverk, som tillater progresjon av handlingen;
  • et kart som viser plasseringen av de planlagte handlingene.

Aktantielle og dramatiske diagrammer kan presenteres i form av en synoptisk tabell eller et konseptuelt diagram .

Til dette legges til (se Opprettelse av miljøet nedenfor )

  • de “tekniske lister” over ikke-spillerobjekter og tegn (beskrivelse, muligens tallfestede egenskaper);
  • beskrivelsen av bemerkelsesverdige steder (muligens ledsaget av kart), av hva som er der, hva som foregår der, møter;
  • og der det er aktuelt en kronologi over uunngåelige hendelser og tidsfrister.

Typisk scenario

Det er en rekke typiske scenarier:

  • utforskning av et åpent sted (urbane eller natur) eller et lukket sted ("fangehull"):
    • søk etter et objekt,
    • infiltrasjon: spionasje, tyveri, sabotasje, eliminering av en trussel eller motstridende interesse,
    • exfiltration: flukt, fangst, redning,
  • etterforskning;
  • overlevelse: menneskejakt, søk etter motgift, utgang fra faresone;
  • politisk intriger, domstol;
  • ...

“De fleste av spillene så langt har handlet om å slåss. I skrekkgenren er det svakeste mulige monsteret på forhånd kultisten, som per definisjon er like sterk som etterforskeren (siden de begge er menneskelige). En varulv eller et spøkelse er voldsom nok til å gjøre handlingen til en roman eller film helt alene.

Det var åpenbart at The Call of Cthulhu trengte å fokusere på noe annet enn kamp, ​​så jeg justerte det til etterforskende, som ellers passer godt inn i Lovecrafts karakterer og historier. Jeg erstattet i utgangspunktet å undersøke, finne og finne hemmeligheter for kamp. "

- Sandy Petersen

Noen spill er eksplisitt orientert mot en typisk historie, som fangehullsutforskning i Dungeons and Dragons - og, tatt til den ekstreme, monster-treasure carrier - eller undersøkelser i The Call of Cthulhu . Dette betyr ikke at spillene er begrenset til et typisk scenario, men at spillets simuleringsmekanismer letter denne typen scenario. Den typiske historien gir en guide for opplevelsesdesign, og historien kan lett identifiseres av alle spillere, noe som letter narrativt samarbeid; på den annen side kan repetisjon være slitsom. Vi kan veldig godt ha et falskt standardscenario: historien begynner i henhold til standardene i et standardscenario, men avviker deretter, i henhold til prinsippet om den falske stien.

For å lette identifiseringen av ferdige produkter inkluderer noen utgivere typen eventyr. Dette er for eksempel tilfelle med Paizo Publishing, som har delt sitt utvalg av uavhengige moduler i åtte serier, hvorav seks betegner typen eventyr: D (fangehull), S (vill eller W villmark ), U (urban ), J ( reise , reise), T ( skattekiste villmarkeventyr , skattejakt) og E (begivenheter).

Type eventyr bør være egnet for gruppen. Ideelt sett blir valget tatt i samråd med alle spillerne, selv om det kan bli verdsatt et brudd i monotonien i tilfelle en kampanje. I følge forfatterne av Savage Worlds kan vi skille mellom tre typer kampanjer: kamp, ​​utforskning og tolkning (rollespill) , som vi kan legge til en mer eller mindre viktig dose skrekk. Forfatterne av Fantasy Craft klassifiserer spillestiler langs tre akser:

  • moro (humor) ↔ taktisk (alvor, nedsenking i karakterens hud);
  • tolkning ↔ kamp;
  • forsiktighet (spillere kan lett dø) ↔ hensynsløshet;

de bruker også følgende tre akser:

  • rollespill ice terningspill;
  • historisk ↔ fantastisk;
  • realisme, sannsynlighet ↔ magi, mirakler.

Historiens motorer

Det første punktet i scenariet er kroken, det vil si hvordan man involverer spillerfigurene, og derfor spillerne. Ifølge forfatterne av Fantasy Craft er typiske motivasjonsmotiver for spillerpersoner: "nysgjerrighet, et moralsk eller etisk problem, grådighet, lyst, frykt, sinne, anger, harme, lojalitet, behov for spenning eller oppdagelse, et brennende ønske om hevn en desperat kamp for å overleve, det enkle ønsket om å vinne eller noe annet som vil vekke lidenskaper […]. De fleste spillere kan lokkes med det enkle løftet om ... mer. Følgende elementer er ofte funnet:

  • figurene blir ansatt for et oppdrag, helst i et vertshus, fordi de trenger penger og / eller det er deres jobb: leiesoldater, selskap av eventyrere, private detektiver, ...
  • figurene er en del av en organisasjon som sender dem på oppdrag: rettshåndhevelse, forsvars- eller invasjonsstyrke (politi, hær, hemmelige tjenester), religiøs orden, laug, studie- eller etterforskningstjeneste (universitet, arkeologisk samfunn, lærd samfunn), hemmelig samfunn, familie, ...
  • tegnene blir kalt til hjelp av en bekjent (familie, venn), ellers blir de vitne til en handling som får dem til å reagere gjennom sin moralske overbevisning ("beskyttere av enken og foreldreløse");
  • karakterene gjennomgår en situasjon (muligens innføring i medias res ): de er ofre eller vitner om tyveri, et angrep, en ulykke, en arrestasjon, en kidnapping, blir jaget, blir forgiftet eller forurenset og lovet en langsom død, ...
    • karakterene gjenvinner bevisstheten i et ukjent miljø og har hukommelsestap;
  • figurene begjærer rikdom, berømmelse, en god - skatt, avansert teknologi, magisk objekt, informasjon - å skaffe seg makt - dette kan være et mellomliggende scenario, det gode det gjelder gjør det mulig å møte en mektig fiende - ...
  • en sverget fiende dukker opp;
  • ...

“Et RPG-scenario er alltid basert på en konflikt, uansett form, skala og innsats. "

- Sébastien Delfino, interaktiv kampanje

“Konflikt er en hoveddel av et rollespill. "

- Laurent Gärtner, Styring av konflikten

På en syntetisk måte kan vi skille “misjon”, “historisk” (fortid av karakterene), “pinne / gulrot” eller “død eller levende” type implikasjoner, med muligheten for å knytte to implikasjoner. Karakterenes fortid kan bestå av eventyrene som karakterene allerede har levd, og playmakeren stoler på de forrige delene for å involvere spillerkarakterene; det kan også være elementer som bestemmes under opprettelsen ( bakgrunn ) .

Disse krokene gir vanligvis typen scenario, men det kan være et lokke, et påskudd, en MacGuffin . Noen kroker er typiske kroker for et gitt spill; dette er spesielt tilfellet med oppdragsspill, spill der karakterene er en del av en organisasjon, for eksempel:

Denne forestillingen om krok inkluderer, i det minste delvis, årsakene som presser spillerfigurene til å danne en gruppe. Nybegynnere eller mangel på fantasi spiller spillere ofte bort fra dette spørsmålet, som blir karikert i starten av fangehullet i Naheulbeuk  :

"Hei, kommer du på eventyret?" "

En av klisjeene i rollespill fra middelalderfantasi er tavernaen  : Karakterene har en avtale med en potensiell arbeidsgiver på tavernaen, eller slapper av på tavernaen og blir kontaktet, eller til og med finne seg blandet til tross for seg selv. til en tomt. Klisjéene i begynnelsen av eventyret reagerer igjen på et "økonomisk" imperativ, spilllederen har bare noen få dager eller uker til å utforme et scenario som må involvere flere tegn.

Noen spill setter tvert imot etableringen av gruppen i hjertet av skriptet. For eksempel, i Ars Magica , spiller spillerfigurene en allianse; i Howls danner karakterene en campingvogn. I Tenga er opprettelsen av gruppen et av de viktigste punktene i starten av en kampanje, dette punktet opptar et helt kapittel i regelboken; en gruppe er definert av

  • sitt konsept  : hva bringer karakterene sammen;
  • dens ambisjon  : målet som er satt av gruppen;
  • hans karma  ; hva spillerne ønsker at festen skal oppnå på slutten av kampanjen;
  • hans talent  : en ferdighet der gruppemedlemmene er effektive når de handler sammen;
  • hans prestasjon  : hans mål, som han anser som et viktig skritt fremover mot sin ambisjon  ;
  • dens ressurser  : midlene gruppen har for å oppnå sine mål;
  • dens grenser  : svakheter;
  • og dets rivaler .

I spillet Apocalypse verden og avledede spill ( drevet av Apocalypse ) , D. Vincent Baker  (i) kodifisert den “know-how” i form av “motorisering” scenarier og skapte begrepet “  foran  ”. En front er en fraksjon som forfølger et mål, med:

  • skuespillere: karakterene på scenen;
  • en undergang: hva skjer hvis spillerne ikke griper inn;
  • spørsmål: spørsmål, presentasjon av mulige interaksjoner fra fronten med spillerfigurene eller miljøet;
  • farer: stadier i realiseringen av den skjebnesvangre skjebnen.

Et scenario har vanligvis en til tre fronter. Begrepet front dekker det dramatiske diagrammet som er utsatt ovenfor .

I spillet Fiasco , Jason Morningstar  (i) kodifisert bruk av koblinger mellom karakterene som den viktigste motoren historiefortelling. Hver karakter er knyttet til to andre karakterer - legemliggjort av spillerne til venstre og til høyre for dem - av et forhold som kan være et familiebånd, et romantisk forhold, et profesjonelt forhold, et objekt (godt ettertraktet, våpen .. .) eller et sted. Disse forholdene er gjenstand for de forskjellige scenene i et spill.

Koble de forskjellige delene

Når den samme spillergruppen spiller regelmessig, blir det interessant å koble spillene sammen. Dette er forestillingen om "kampanje", fra det engelske begrepet kampanje , den militære kampanjen (rollespillet er hentet fra krigsspillet ). Vivien Féasson trekker en parallell mellom rollespill og TV-serier , et manus (del) som en episode og en kampanje som en sesong  :

"Å bygge en hel sesong

[…]

Hvis playmakeren ønsker å knytte et minimum av episodene sine til hverandre og bygge en ekte sesong, må han bruke tilbakevendende karakterer, konfrontere spillerne sine med konsekvensene av deres handlinger og fremfor alt endre forholdet i gruppen (den eneste virkelige elementstabilt av sesongen), på en måte som presser et band med egoister til å bli en ekte blandet familie.

Han må også utvikle et sterkt plot som forbinder flertallet av episodene mellom dem, og dukker opp igjen regelmessig og tilbyr heltene et mer eller mindre klart mål å oppnå ”

Vivien Féasson , Les Errants d'Ukiyo , Éditions Icare,2012( ISBN  978-2-917475-79-9 ) , s.  137

I en første tilnærming består en kampanje av en narrativ enhet:

  • en minimumsenhet for tid og sted , men i en bredere forstand enn klassisk fransk teater: tegnene går tilbake til kjente steder som kan strekke seg over et kontinent eller til og med en galakse; de ser igjen ikke-spillerfigurer som allerede er møtt; og historiene til partiene følger hverandre kronologisk, over en periode som spenner fra noen dager til flere år;
  • noen ganger handlingsenhet: delene har et felles tema, et generelt rammeverk (metaplot) .

En kampanje kan betegne situasjoner som er så forskjellige som en spillinnstilling (et “sandkasse” -univers der karakterene utvikler seg) eller et stort scenario som spenner over flere spilløkter (vanligvis minst 3 til 5).

Det er her forestillingen om narrativbue og "5 × 5" -metoden nevnt ovenfor kommer til spill, som gjør det mulig å begrense forestillingen om linearitet.

Opprettelse av miljøet

Historisk sett er dette nesten den eneste delen som ble detaljert av verkene: steder, ikke-spillende karakterer, gjenstander osv.

Miljøet bør ideelt sett oppfylle tre krav:

  • ha interesse for spillerne (morsom komponent L);
  • ha interesse for historie (narrativ komponent N);
  • være konsistent med spillverdenen (simuleringskomponent S).

Hvis en scenarioskaper lager, for eksempel et hus, er det fordi det må spille en rolle i historien (komponent N), for eksempel: spillerne må søke i det for å finne en ledetråd som vil fremme etterforskningen. I tillegg, for at spillerne skal være interessert i denne utforskningen, må den inneholde utfordringer for spillerne (komponent L) og derfor deres karakterer; dette kan være en iboende interesse på stedet - å hindre et deteksjonssystem, en felle, kontrollere et vaktdyr, åpne en safe, finne ledetråden - eller ekstern: begrenset tid før eieren ankommer, ikke vekke mistanken om naboer, ...

I tillegg må huset oppfylle sin normale bruk i universet (komponent S): man må kunne bo der, det må derfor være funksjonelt. Hvis dette er hjemmet til en paranoid, kan det tenkes at han har fanget noen rom, men han har gitt en måte å desarmere sine egne feller på. Hvis eieren har familie, tjenere, kan han ikke fange stedene de bor, jobber og passerer. Dette finnes i enhver forestilling om et "høyborg" (befestet slott, bank, fengsel, brakke, politistasjon osv.): Stedet må overholde reglene for poliorcetics (være i stand til å støtte en beleiring), men livets nødvendigheter og drift, så vel som hverdagslig uaktsomhet, innfører svakheter, hvis bare behovet for å ha en dør ...

Legg merke til at den indre koherensen i spilluniverset (S) - som, la oss huske, gjør det mulig å begrense den tillatte suspensjonen av vantro - ofte var en sekundær bekymring for mange forfattere frem til 1990-tallet, så vel som fangehull fylt med beboere uten muligheten for mat eller til og med å puste blomstret (titalls kilometer med korridorer og huler som ligger flere hundre meter under bakken), for ikke å nevne mer trivielle behov , eller til og med målløse beboere, de berømte "vandrende monstrene" som du oppdaget tilfeldig, scenariene gir " tilfeldige møte tabeller ”. Videre ble fortellingskomponenten (N) ofte redusert til minimumsdelen; det var generelt begrenset til scenen. Alt som gjaldt den gangen var den ludiske interessen (L), det vil si utfordringene som dette representerer for spillerne (gåter, strategi), og bærer i dette arven fra krigsspillet (de første rollespillene ble hentet fra krigsspill ). For eksempel, i scenariet The Magic Place for Palladium FRPG (1984 for sin første utgave), er det første nivået av det underjordiske komplekset befolket av mennesker som er rammet av en forbannelse, som overlever der uten noen form for livsopphold; eller scenariet The Wishing Well for the Fantastic Challenges: rollespillet , der heltene utforsker gallerier som er i bunnen av en nylig tørr brønn - derfor som fortsatt nylig ble nedsenket - og der vi finner en taverna ... I en relaterte felt, det game-bok Les Portes de l'Au-after (1984) illustrerer dette fenomenet godt, med en rekke urelaterte stykker og tilstedeværelsen av vandrende klokker.

Opprettelsen av miljøet har derfor ideelt sett tre dimensjoner:

  • den “tekniske” dimensjonen: plan for et sted med det vi finner der, egenskaper ved objekter og karakterer;
  • "smak" -dimensjonen, en "dressing", for å bringe beskrivelsen til liv: stedets atmosfære (lukter, lyder, belysning, aspekt av materialer osv.), aspekt av et objekt, målretting av karakteren (bygg, måte av s kjole, aksent, ...);
  • den dramatiske dimensjonen: hvordan dette elementet i miljøet passer inn i historien, hva er dets forhold til de andre elementene i historien.

I scenario Dying med verdighet , Jérôme Larre ikke trekke opp planen i et slott, men beskriver “abstrakte scener (terskel, passasje, oppholdsrom, etc.) hvor flere rom kan tilsvare, presentere liknende utfordringer eller problemer. [...] Dette tar sikte på å tillate deg å:

  • gjenbruk denne delen av scenariet, mens du bevarer effekten av overraskelse;
  • fremme initiativene til spillerne; de spiller erfarne ninjaer : det endrer ikke mye om de kommer inn i festningen gjennom tak eller underjordiske områder;
  • endre størrelsen på slottet etter eget ønske, i henhold til dine ønsker og tilgjengelig tid. "

For eksempel kan "terskel" -scenen bare spilles en gang og kan derfor tilsvare en inngang gjennom hoveddøren (ved å lure vaktene), til omkretsveggen (ved å klatre den), til rørene (svømming), fengsler ( å kjenne det kriminelle miljøet), tak (viser skjønn) ... Denne scenen fører til et "boareal", en "reserve", en "klar gang" og en "risikabel passasje" ". Scenariet gir derfor en teknisk beskrivelse (uten plan) og en dramatisk beskrivelse av plasseringen, men den eksakte smaken og utseendet overlates til spillmakeren. Det er totalt ni forskjellige scener som spillmesteren kan kjede sammen. ser passende (respekterer mulige overganger mellom scener), på farten (ved å improvisere under spillet). “Hvis du klirrer ditt eget kort på siden slik at du ikke flirer deg i børstene og tar vare på overgangene fra scene til scene, kan det ikke være enklere. "

For et visst antall forfattere ligger mangfoldet av møter mer i mangfoldet av smaker og den dramatiske konteksten, enn i variasjonen i tekniske egenskaper. For eksempel var tendensen i utgangspunktet å tilby en mengde våpen hver med sine numeriske verdier, se for eksempel våpentabellen i Dungeons & Dragons Advanced Rules eller de flere tabellene til Rolemaster  ; omvendt, mange nyere spill, som Usagi Yojimbo 2 nd ed. , assimiler våpen i brede kategorier, for eksempel er kantede våpen alle teknisk identiske, og ser bare annerledes ut. I samme retning tilbyr Simulacrum rollespill bare tre typer sekundære ikke-spillerfigurer: de svake, middels og sterke, med ansvaret for spillmakeren for å "kle" dem med særegne tegn. Dette er også tilnærmingen fulgt av et visst antall generiske rollespill  : visse elementer er teknisk identiske fra ett univers til et annet, bare beskrivelsen endres.

Palladium FRPG- serien gir to helt motsatte eksempler for beskrivelsen av rikene:

  • i Old Ones er beskrivelsen av kongeriket Timiro begrenset til trettifire byplaner og tjueen planer av forter;
  • i boka Western Empire er det ikke gitt noen plan; på den annen side indikerer det der hva som er forholdet mellom de forskjellige kongedømmene, som er like mange begynnelser på eventyr.

World Encyclopedia of Lone Wolf eller The Inland Sea of Pathfinder kombinerer de to, de gir kart over forskjellige regioner, og hvert rike, både numeriske egenskaper (for eksempel befolkning), men også en kort historie, forholdet til de andre kongedømmene samt hendelsene under forberedelse (og derfor begynnelsen på scenarier).

Tilfeldige generatorer

Et visst antall arbeider foreslår tabeller som gjør det mulig å "velge" ved en matrulle et slikt eller annet element i historien. Når det gjelder rollespill, er dette vanligvis ikke en forpliktelse, men snarere en hjelp: dermed trenger ikke spillmesteren å ta seg av alle detaljene i løpet av spillet. Forberedelse, noen kan bestemmes "på fluen".

I sin første utgave, Guide Master of Advanced Dungeons and Dragons regler foreslått tilfeldig generator fangehull terning utskrifter viser formen på deler, hva er det da for hver utgave, typen korridor. En litt annen metode er foreslått i Fantastic Challenges  : gamemasteren kaster seks-sidet terning; deres beliggenhet indikerer plasseringen av delen på planen, og tallet (delt med to) indikerer antall utganger.

Det er også byttetabeller, som lar deg bestemme gjenstandene som er i besittelse av en drept eller fanget skapning.

I tillegg til miljøelementene, er det også scenariokroktabeller. Forlaget Les XII Singes har også gitt ut Imagia , et kortspill som gir fortellende elementer som skal introduseres i spillene (enten som en del av forberedelsene eller under spillet). Noen tabeller bruker Rory's Story Cubes eller programvare.

Tilfeldig generasjon er en av mekanismene i narrative spill. Faktisk, siden interessen er måten man konstruerer og forteller historien på, er introduksjonen av tilfeldige elementer en begrensning som forplikter spillerne til å være oppfinnsomme for å sikre konsistens. Det er også en av mekanismene som ble brukt i old school renessansen .

Samarbeidsskaping

Et visst antall spill foreslår å skape rammene av eventyret på en samarbeidsvillig måte: spillerne definerer målet med spillet, topologien til stedene, hindringene de møter ... Spillene prøver imidlertid å respektere prinsippet i henhold til som en spiller som definerer en motstand ikke er den som er ansvarlig for å løse den. Denne prosessen er en form for fortelling .

For eksempel, i Wilderness of Mirrors ( John Wick , 2011 ), er spillerne en del av en hemmelig tjeneste. Rammeverkopprettingssekvensen tilsvarer oppdragets forberedelsesmøte ( orientering ) . Spillet gjennomføres deretter på en klassisk måte, med en playmaker som er ansvarlig for å iscenesette de definerte elementene, eventuelt legge til sine egne elementer.

The Dark Horror Game (Johan Scipion, 2011 ) har en ikke-scenario-spillmodus kalt Quickshot , der rammen er skapt ved idédugnad . I følge forfatteren, da spillerne selv deltar i etableringen av rammeverket, er alle elementene som er definert til felles allerede assimilert i fiksjonen av spillerne, noe som sparer tid under spillet og fremmer nedsenking.

Merknader og referanser

  1. for eksempel i Ryuutama eller Apocalypse World
  2. for eksempel i fiasko
  3. "  RPG Podcast: Ansvar, posisjonering og pølsemaskiner  " , på La Cellule , 52 min 05–53 min 20
  4. Coralie David og Jérôme Larré , "  Jeg ser (fremdeles) sjangeren  ", Casus Belli , Black Book , vol.  4, n o  17desember 2016
  5. Tristan og Pierre Nuss , “  Ingen er perfekte: Og hvorfor jeg ikke ville være kjekk, sterk, intelligent og beskjeden  ”, Casus Belli , Casus Belli Presse, vol.  3, n o  toseptember 2010, s.  56–57 ( ISSN  0243-1327 )
  6. Tenga , s.  7
  7. Wuxia , s.  24–25
  8. ekstreme tilfeller være den totale partiet kill , et spill hvor spillerne er desimert
  9. "  Feature: Narrativism  ", rollespill magasinet , la oss ta en tur i skogen, n o  18,mars 2012, s.  25 ( ISSN  1964-423X )
  10. Shylock , “  Apocalypse World: The Clean Slate Post-Apo  ,” Casus Belli , Vol.  4, n o  6,Mars 2013, s.  56–59 ( ISBN  978-2-36328-113-5 )
  11. (in) "  Hva er IIEC?  » , På Forge Forums ,9. august 2001
  12. (in) "  What is Fortune in the Middle  "The Forge forums ,9. august 2001
  13. (in) "  Avklar Fortune in the Middle?  » , På Forge Forums ,2. desember 2005
  14. se konferansen [video] Rollespill: en annen form for barnelitteratur? YouTube , seksjon III-3 Intertekstualitet og stereotypi (25: 22–32: 10), Université Paris 13, kollokvium “Ungdomslitteratur i spill av materiale og mediekulturer: sirkulasjoner, tilpasninger, mutasjoner”, 24. september 2014
  15. Olivier Caira ( dir. ), Jérôme Larre ( dir. ), Daniel Dugourd et al. , Leker med historie , Pinkerton Press ,2009, 160  s. ( ISBN  978-2-9533916-0-2 ) , “Hexes. En lukt av svovel på School of Charters ”, s.  44
  16. Sanne Stijve "  Mine ting til meg ... Rollespill med synshemmede  ," DI6DENT , Plansix, n o  10,Januar 2014, s.  28–31 ( oppsummering )
  17. Daniel Dugourd , "  Hexes - Lukt av svovel på School of Charters" , i Playing with History , Pinkerton Press,2009( ISBN  978-2-9533916-0-2 , online presentasjon )
  18. Joseph Young, “  The Common Imaginary System and Space ,  ” om steder å dra, mennesker å være ,2005(tilgjengelig på en st juni 2016 )
  19. Denis Gerfaud ( ill.  Pierre Koernig), The City of Thirteen Pleasures , Ludodélire , koll.  "Mirror of the Median Lands",September 1988, 48  s. ( ISBN  2-907102-03-6 )
  20. Joseph Young, "  The Impossible Stuff Before Breakfast  " , om steder å dra, folk å være ,2005
  21. om linearitet, se spesielt: Jérôme "Brand" Larré , "  MJ Only: La Vie du rail  ", Casus Belli , Casus Belli Presse, vol.  3, n o  5,februar 2011, s.  60–61 ( ISSN  0243-1327 )
  22. Jérôme Larré, "  [teoretisk teori] Aristoteles vs Power Girl ...  " , på Tartofrez ,29. september 2006
  23. Régis Jaulin , Grégory Molle og Mael Le Mée , “  File: Heroes never die  ”, Casus Belli , Arkana press, vol.  2, n o  7,April 2001, s.  38–49 ( ISSN  0243-1327 )
  24. Blake Snyder ( overs.  Uctrice) De grunnleggende reglene for å skrive et manus ["Save the Cat!" Den siste boka om manusforfattere du noen gang vil trenge ”], Dixit,2006, 192  s. , 16 × 24 ( ISBN  978-2-84481-117-2 , online presentasjon )
  25. Tenga , s.  141–143
  26. Raphaël Bombayl , "  Adventures in Oblis  ", Casus Belli , vol.  4, n o  4,Juli 2012, s.  183–184 ( ISBN  978-2-36328-109-8 )
  27. (in) Dave Chalker, "  The 5 × 5 Method  " , Critical-hits,2009
  28. Étienne Goos, "  The 5 × 5 Method  " , The Art of the Table,2012
  29. FC , s.  368
  30. De fleste spill inntil da var kampsentrerte. Eventyr sentrert om å slåss. I skrekkgenren er sannsynligvis det svakeste tenkelige monsteret en kultist, som per definisjon er like tøff som en etterforsker (siden de begge er mennesker). Noe som en varulv eller et spøkelse er voldsomt nok til at en hel roman eller film kan plottes rundt bare en. Det var åpenbart at Call of Cthulhu trengte et annet fokus utover kamp, ​​så jeg nullet inn på etterforskning, som også passet til Lovecrafts karakterer og historier. Jeg erstattet i utgangspunktet etterforskning og forskning og avdekking av hemmeligheter for kampen.  " I (i) Ed Grabianowski, Call Of Cthulhu var det første rollespillet som gjorde folk vanvittige ” , på io9.com ,9. april 2015
  31. SV , s.  219-221
  32. FC , s.  4
  33. FC , s.  403-404
  34. Pierre Rosenthal , "  Begynnelsen av eventyret: eller hvordan man involverer karakterene  ", Casus Belli , Excelsior , vol.  1, n o  HS 25 "Handbook of Practical rolle play"Mai 1999, s.  35–36 ( online presentasjon , les online )
  35. FC , s.  368
  36. S. John Ross (overs. Loïc Prot), "  The Big List of role-playing intrigues  " , på FRudge ,30. mars 2007(åpnet 9. mars 2016 )
  37. Arnaud, “  Idées d'aventures  ” , på AideDD (åpnet 9. mars 2016 )
  38. Møtet i vertshuset, eller tavernaen, er en av klisjeene i middelalderske fantasy-rollespill
  39. Tristan , "  Writer's Corner: The MacGuffin  ", Casus Belli , Casus Belli Presse, vol.  3, n o  toseptember 2010, s.  60–61 ( ISSN  0243-1327 )
  40. Sébastien Delfino , "  Interaktiv kampanje  ", Di6dent , Plansix, nr .  6,september 2012, s.  114 ( les online ). Se også “  Sandkasse: 4] For interaktive kampanjer ...  ” , på Memento ludi ,15. november 2016(åpnet 21. november 2017 )
  41. Laurent Gärtner, “  Managing conflict  ” , på Aux Portes de l'Imaginaire ,15. februar 2017(åpnet 15. februar 2017 )
  42. Billy "Moffom" Bécone , "  Oppbygningen av en scenario  " magasin RPG , en tur i skogen, n o  13februar 2011, s.  79–81 ( ISSN  1964-423X )
  43. Tenga , s.  34–42
  44. les slike (in) "A front" i Apocalypse World refbook basic player & MC playheets ( read online ) , s.  29–30
  45. spesielt Gary Gygax , Master Guide: Advanced Dungeons & Dragons Rules ["Dungeon Masters Guide"] Transecom,1987med sine beskrivelser av miljøer ( Adventure kapitler ...) og sine lister over gjenstander, eller til alle kosttilskudd på fiktive verdener som serverer som en kampanje innstilling , for eksempel Glorantha for RuneQues
  46. (in) Kevin Siembieda , Old Ones , Palladium Books ,1993, 216  s. ( ISBN  0-916211-09-6 )
  47. Graham Bottley et al. , Fantastiske utfordringer, rollespillet ["Advanced Fighting Fantasy"], Scriptarium ,2013, 340  s. ( ISBN  978-2-9543631-0-3 )
  48. Jérôme Larré , "Dying with dignity: Act III, The Fortress" , i 6 Voyages in the Far East , The XII Monkeys ,2013( ISBN  978-2-918045-74-8 ) , s.  58–62
  49. Gary Gygax , Players Handbook : Advanced Dungeons & Dragons Rules [“Players Handbook”], Transecom,1987, s.  38
  50. Peter C. Fenlon et al. , Manual of combats ["Arms Law & Claw Law"], Sekskantet ,1989( ISBN  2-84188-001-X )
  51. (no) Bill Coffin , Western Empire , Palladium Books ,1999, 229  s. ( ISBN  978-1-57457-015-1 )
  52. Ian Belcher og August Hahn , Lone Wolf: The Encyclopedia of the World ["Lone Wolf, rollespillet"], The Grimoire ,2007, 332  s. ( ISBN  978-2-95142-087-8 )
  53. Keith Baker et al. , Det indre hav: Cadre de campagne [“The Inner Sea World Guide”], Black Book Éditions ,2011, 320  s. ( ISBN  978-2-36328-003-9 )
  54. se for eksempel , Jérôme Larré , "  119 intros in medias res  " , på Tartofrez ,9. februar 2010(konsultert 20. april 2016 ) eller S. John Ross (overs. Loïc Prot), “  La Grande Liste des Intrigues de Rôle Jeu  ” , på FRudge , 2007-30-03 (konsultert 25. september 2017 )
  55. Grümph ( ill.  Franck Plasse ), Imagia , The XII Monkeys ,2013( EAN  3770002129180 )
  56. "  Imagia  " , på Le GRoG
  57. for eksempel Steve Christensen, "  Adventuresmith  " , på github.io
  58. * [Dessaux 2016] Nicolas Dessaux , "Playing old school  " , i Leading rollespill , Lapin Marteau,2016( ISBN  978-2-9545811-4-9 ) , s.  369–370, 376–378
  59. Johan Scipion , "  Quickshot  ", Sombre , Terres Etranges, nr .  5,november 2015, s.  16–51 ( ISBN  978-2-9552-9204-4 , ISSN  2118-1411 )

Se også

Bibliografi

  • Artikler og bokkapitler
    • Jérôme "Brand" Larré , "  28 minutter senere  ", Casus Belli , Black Book , vol.  4, n o  7,mai 2013, s.  200–207 ( ISBN  978-2-36328-117-3 )
      tittelen, en referanse til filmen 28 dager senere , fremkaller beredskapen til et scenario
    • Cassiel & Pierrot , "  Disseksjon av et spill mekanisme  ", Rollespill magazine , la oss tur i skogen, n o  7,Juni 2009, s.  78–80 ( ISSN  1964-423X )
    • [Hammer 2007] (no) Jessica Hammer , "Byrå og autoritet i rollespill" tekster "" , i A New Litteracies Sampler , Peter Lang,2007, 67–94  s. ( ISBN  978-0-8204-9523-1 , les online )
  • Rollespillkapittel
    • Shane Lacy Hensley et al. ( trad.  Yannick "Torgan" Le Guédart), Savage Worlds , Black Book ,2013, "Mestring av spillet", s.  215–235
    • Alex Flagg , Scott Gearing og Patrick Kapera ( oversatt  Nicolas Feld, Jean-Georges Valles, Thibault Dapremont "Sven", Alexandre Deynes, Aurélien Baconat), Fantasy Craft , 7 e Cercle ,2011( ISBN  978-2-91489-282-7 ) , “Developing an Adventure et seq. », P.  367–431
    • Jérôme Larré , Tenga , John Doe ,2011( ISBN  978-2-91689-812-4 )
    • Roland Breuil og Christophe Schreiber , Wuxia , Studio Mammouth,2006( ISBN  0-9739611-0-4 )

Eksterne linker

Relaterte artikler