Logo (språk)

Logo
Logo.
Dato for første versjon 1967
Paradigme Prosedyreprogrammering , Refleksjon , Objektorientert programmering
Forfatter Wally Feurzeig , Seymour Papert
Utviklere Wally Feurzeig, Seymour Papert
Skrive Statisk
Dialekter Starlogo
Påvirket av Lisp
Påvirket Smalltalk , Etoys , Scratch , NetLogo , KTurtle , REBOL , Snap!
Implementeringer UCBLogo , andre ...
Operativsystem Windows , Linux , Mac OS

Logo er både en utdanningsfilosofi og en familie av programmeringsspråk som er i stadig utvikling, som hjelper til med å praktisere den.

Prosjektet ble født på slutten av sekstitallet fra møtet mellom den kognitivistiske strømmen innen kunstig intelligens og teoriene om læring som følge av arbeidet til Jean Piaget og hans forestillinger om utdanning. Disse to komponentene er henholdsvis representert av initiativtakerne Marvin Minsky og Seymour Papert - som vil være drivkraften bak prosjektet - innen MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory .

Navnet, inspirert av det greske logoen "ord, tale, intelligens", dekker derfor to nært sammenhengende, selv om forskjellige begreper: en læringsmodus inspirert av arbeidet til Jean Piaget om den kognitive utviklingen av barnet og en type læring. IT-miljø , bruker et språk tilpasset fra LISP spesielt designet i en aktiv pedagogisk tilnærming inspirert av sistnevntes arbeid. Det er som en reaksjon på en introduksjon av datamaskinen i utdanning inspirert av programmert instruksjon .

Datamessig er Logo et refleksivt objektorientert programmeringsspråk . Mer leselig enn Lisp , det er en tilpasning av den, som ga den kallenavnet "Lisp uten parenteser". I hovedsak kjent for den berømte grafiske skilpadden, men er også i stand til å håndtere lister, filer og innganger / utganger ... noe som gjør det til et språk tilpasset tilnærmingen til algoritmiske konsepter, som vi kan finne et eksempel på i Computer Science Logo Style av Brian Harvey, professor ved University of California, Berkeley .

Selv om en komplett høynivå språk, Logo var paradoksalt nok offer for sin skilpadde - men til stede i Pascal - som begrenset det til en utrolig barnslig bilde, dets grunnleggende funksjoner var overlegne i forhold til de ulike grunnleggende av 1980-tallet . Det var på den tiden et godt springbrett mot strukturert og modulær programmering og opplever fremdeles utvikling i sammenheng med forskning innen kunstig intelligens .

Prosjektets filosofi

Logo tilbyr en bevisst konstruktivistisk tilnærming til bruk av databehandling . Det er eleven, barnet eller den erfarne voksen, som er hovedaktøren i sin læring, og datamaskinen er bare tilstede for å tillate ham å bygge virkeligheter i forskjellige miljøer: Microworlds , ved hjelp av 'et dataspråk spesielt designet for dette formål (Turtle geometry er et eksempel).

Det er ikke snakk om datasimulering her . "Det er ved å skape at vi lærer", slik er den Piagetian-avhandlingen Papert vil forsvare i jakten på Logo-prosjektet.

Målet går faktisk utover anskaffelsen av konsepter som ville være til stede i disse mikroverdenene.

Piaget skiller ut fire stadier i individuell utvikling, hvis læring tilegnes gjennom samspillet mellom barnet og dets miljø. Han bemerker imidlertid at den ikke alltid når den siste fasen av formelle operasjoner, uten å finne et passende miljø - som ikke eksisterer. Han gjør også observasjonen at mange voksne aldri har kommet dit.

Og det er her datamaskinen kommer inn. Papert ser det som en mulighet til å skape miljøer som bidrar til utviklingen av disse logiske fakultetene, forutsatt at den er riktig tilpasset for dette formålet. Dette vil være tilfelle takket være selve dataspråket Logo.

Logo-miljøet er derfor ment å være gjennomsyret av Piagets tanke: det gir elever - uansett nivå eller alder - muligheten til å representere seg selv og beskrive fenomenene så vel som fremdriften i deres forretningsprosess.: Innføring av de brukte virkemidlene, begrunnelse av deres valg og / eller justeringer under oppgaven. Målet forfølges er å lede eleven i bunn og grunn til å identifisere egenskapene til sine handlinger og sine egne kognitive prosesser. Kort sagt, la ham lære hvordan han lærer.

I sin bok går Papert enda lenger: Logoens miljø kan føre til at barnet adopterer en prosessuell måte å tenke på egen hånd, en tankegang som han beskriver som mer effektiv enn noen annen.

Du trenger fortsatt en inngangsdør som er innen rekkevidde for dette barnet. Dette vil være rollen til den grafiske skilpadden, en robot hvis bevegelser barnet kan kontrollere ved å stole på kunnskapen om hvordan han selv beveger seg. Paradoksalt nok var språket offer for denne skilpadden som begrenset den til et barnslig image så vel som en kommersiell suksess som førte til spredning av ufullstendige versjoner, ikke i samsvar med de funksjonelle kravene som sin egen designer insisterer på, imidlertid og noen ganger begrenset til denne grafiske skilpadden. Dette er imidlertid ikke privilegiet til Logo: det finnes også i Pascal 7.0.

I utviklingen av prosjektet vil kunstig intelligens bidra på forskjellige måter, for eksempel å tilby et miljø som bidrar til grunnleggende forskning, med Lisp , et substrat for utvikling av datasystemet riktig, en første eksperimentell robot: jordskildpadden, utviklingen av skilpaddegeometri ... for ikke å nevne IT-infrastrukturen, en knapp og kostbar ressurs på den tiden. Det inspirerer også forestillingen om fremvekst til å forstå hva som kan innebære bruk av logo i læring.

Historie

Et prosjekt som det som ble gjennomført av Logo er en del av en lang prosess der, både under påvirkning av utviklingen av tenkningen til designerne - Papert først - og den raske fremgangen innen maskinvare. Selv om prosjektet og dataspråket utvikler seg sammen, er det likevel noen ganger nødvendig å gjøre et skille i fremkallingen av deres respektive historie.

Inkubasjonstiden: (1966 til 1980): en skilpadde med små trinn

Som et riktig dataspråk ble Logo opprettet hos Bolt Beranek og Newman (BBN). Det opprinnelige konseptet kom fra intense diskusjoner i 1966 mellom Seymour Papert, Dan Bobrow og Wallace Feurzeig  (i) . Papert designet de essensielle funksjonelle spesifikasjonene til det nye språket, og Bobrow bidro til hans konsept og gjorde sin første implementering. Richard Grant, Cynthia Solomon, Frank Frazier og Paul Wexelblat bidro også til utviklingen.

Det lyktes et tidlig forsøk på å lage et programmeringsspråk designet for barn, TELCOMP, basert på FORTRAN. På dette stadiet forble prosjektet veldig orientert mot å lære matematikk og gjøre seg kjent med algoritmer, mens de insisterte på at det var tilgjengelig for unge studenter uten mye forberedelse. Den første versjonen av LOGO var dessuten en pilotversjon som ble testet i 1967 med matematikkstudenter i klasse 5 og 6 ved Hanscom Field School i Lincoln, Massachusetts, under ansvar av US Office of Naval Research.

På slutten av de fire årene med forskning som var nødvendige for BBN-forskerne, mottok den mange forskjellige simuleringsgrensesnitt, inkludert den grafiske skilpadden, som imidlertid dukket opp relativt sent sammenlignet med den første versjonen av logoen.

Tidlige skolebrukere testet det på Muzzy Jr High, Lexington, Massachusetts. Den første versjonen ble utgitt, på en PDP-1, i Lisp. Den ble da kalt Ghost, og var ment for grunnleggende problemløsning: bugs kunne trekkes frem umiddelbart takket være skilpadden. Språket var ikke spesielt kraftig, og designet hadde i stedet vært rettet mot brukervennlighet for nybegynnere (som da måtte bruke en teletype). Muligheten for å komme med en detaljert kommentar til feilene var også avgjørende.

I 1970 grunnla Seymour Papert LOGO-laboratoriet ved MIT Året etter så de første eksperimentene med LOGO-skilpadder (bakken eller skjermen), som av mange feilaktig ble ansett som essensielle for LOGO-prosjektet når de ikke bare var en undergruppe. Flere implementeringer av forskjellige materialer og pedagogiske opplevelser fulgte i løpet av tiåret på 1970-tallet på MIT, men også andre steder som ved University of Edinburgh eller Tasmania, i Australia (det er dessuten den siste at den første grafiske skilpadden ble utgitt på Apple II under navnet Tasmania Logo).

Denne fasen av refleksjon og eksperimentering er preget av sporadisk forskning i nærliggende skoler (inkludert Brookline Public Schools) og ga opphav til begrensede publikasjoner (“  papirer  ”), Logo Memos, som relaterte lærdom av disse erfaringene.

Apogee og desillusjon (1980 til 1990): fra hare til skilpadde

LOGO vil forlate laboratoriet og oppleve sin storhetstid tidlig på 1980-tallet. To faktorer vil bidra til denne mani:

Skilpaddens horisont utvides faktisk med utseendet til mikrocomputere. På slutten av 1970-tallet begynte MIT Logo Group å utvikle versjoner av Logo for Texas Instruments TI-99 / 4A og Apple II , begge utgitt i 1977. Hvis basen til språket er vanlig, er de grafiske grensesnittene forskjellige gitt spesifikasjonene til de to maskinene: på grunn av "videospill" -typegrensesnittet, favoriserer versjonen for TI 99 / 4A prosjekter som er orientert mot bevegelse (dyna-skilpadder eller alver), mens den for Apple II foretrekker brønnen kjent skilpaddegrafikk og det langt mindre kjente ord- og listemanipulasjonen.

I 1980 ble et pilotprosjekt lansert ved Lamplighter School i Dallas, hvor 50 TI 99 / 4A ble gjort tilgjengelig for 450 studenter. I prosessen ble det lansert et nytt prosjekt i New York med 12 TI 99 / 4A som noen få Apple II-er ble lagt til litt senere. Disse to prosjektene vil gi opphav til produkter markedsført av selskapet Terrapin Softwares (som også har markedsført jordskilpadder siden 1977): TILOGO på TI 99 / 4A og Terrapin Logo, som senere ble (se Memo LOGO publisert av MIT) PLUS-logo, på Apple II .

I 1980 ble det dannet et nytt selskap, Logo Computer System Inc. (LCSI), som samlet under ledelse og formannskap fra Papert en rekke forskere, lærere, utviklere og andre programmerere som startet eventyret som var prosjektutviklingen. I årene som følger vil LCSI implementere språket med de funksjonelle egenskapene som initiativtakeren krever på de fleste nye mikrocomputere. Dermed ble det APPLE LOGO, Commodore LOGO, Atari LOGO, deretter IBM LOGO, og til slutt, Mac LOGO, alle bygget på de samme fundamentene, men beriket i henhold til den tekniske utviklingen av materialer. Det ble utviklet versjoner for et dusin språk, som i seg selv var veldig enkelt siden arkitekturen gjorde det mulig å enkelt omdefinere språkprimitivene (akkurat som det alltid er mulig å "doble" en primitiv ved en prosedyre bygget med den.). I virkeligheten ligger den virkelige vanskeligheten i oversettelsene i valg av termer som skal hentes fra det naturlige språket og ikke være tvetydige. Således, for eksempel, ga Papert, etter å ha nølt i lang tid, sin preferanse til den kanadiske oversettelsen DROITE eller GAUCHE fremfor TOURNEDROITE eller TOURNEGAUCHE som senere ble vanlig under fransk innflytelse. Liten morsom detalj, det er imidlertid på World Computer and Human Resources Center at Papert, som hadde blitt dets vitenskapelige direktør, vil legge siste hånd på den franske versjonen av Apple-logoen.

Den mest verdige etterfølgeren til denne serien er absolutt UCBLogo utviklet av Brian Harvey, som vil fortsette å berike dataspråket i strengt samsvar med metaspråket, mens det eksplisitt indikerer hvordan du skal endre eller oversette primitivene og meldingene.

Uansett vil de mange versjonene av Logo trekke mer eller mindre streng fra LCSI-versjonene, inkludert en logo av tvilsom kvalitet for MSX- datamaskiner som i økende grad vil dominere utdanningsmarkedet, bortsett fra i USA der Apple fortsatt er favoritten. Et herredømme forsterket av mislykket lanseringen av IBM PC Junior som kunne støtte et kvalitetslogo og det politiske valget i Frankrike om å favorisere Thomson MO5 i Computing Plan for All . Utviklere vil da vende seg til denne maskinvaren ved å legge til for eksempel de dynamiske skilpaddene som er utviklet på TI 99 / 4A, som alle arbeider med innsatspatroner.

Samtidig vil det være en viss interesse i å bruke Logo som programmeringsspråk skikkelig, som vil være tilfelle med MacLogo fra LCSI og Object Logo fra Coral Software, en annen versjon for Macintosh som særlig inkluderte en kompilator. Og selv en feilsøking . Men Logo klarte aldri å interessere profesjonelle programmerere, uten tvil på grunn av merkelappen "for barn" som satt fast på huden hans.

I 1985 lanserte LCSI LogoWriter som i tillegg til et forenklet og mer intuitivt grensesnitt inkluderte en tekstbehandler og reintroduserte "sprites" (skilpadder) som kan ta forskjellige former og farger.

Samtidig vil Mitchel Resnick og Steve Ocko utvikle LEGO Logo, et grensesnitt mellom Logo og motorer, lys og andre detektorer som kan brukes i samlinger med de berømte Lego mursteinene . Denne ideen om å bruke roboter var ikke ny, men likevel møtte kommersiell suksess.

Mens LCSI markerer tid med Logowriter, Terrapin Softwares og Harvard Associates, vil den første for Macintosh, den andre for DOS og deretter Windows, fortsette å utvikle versjoner som, selv om de drar nytte av fremskritt innen maskinvare, vil være begrenset til Turtle-geometrien. Og manipulering av ord og lister.

På den annen side, selv om initiativene til å introdusere logo multipliserer i løpet av dette tiåret, må det erkjennes at "læringsprosjektet" -delen av prosjektet markerer tid i en verden av utdanning som raskt vil vise seg å være forsiktig (se ovenfor) ).

Eksperimentene stopper ofte en eller to uker, det vil si tiden for å oppdage og ha det gøy med den grafiske skilpadden som den som ble utført av NPRI i Frankrike, bortsett fra i private verksteder eller skoler favorisert av et pedagogisk prosjekt som fremmer en aktiv tilnærming fra den lærendes side.

Det er ikke tilfeldig at Logo mottar en privilegert mottakelse i Argentina hvor utdanning er sterkt gjennomsyret av Piagetianske tanker.

Etter 1990, fra logo til konstruksjonisme; skilpaddenes metamorfose

På begynnelsen av 1990-tallet ble Logo ansett som et utdatert og foreldet produkt i Nord-Amerika. Logowriter har knapt endret seg siden utgivelsen. Når det gjelder den klassiske logoen, integrerte den ikke bidragene fra den raske utviklingen av IT-ressurser. I Europa suste de første dagene av entusiasme etter at datamaskinstyrker ikke hadde innført ny informasjonsteknologi i utdanningen. Med unntak av Storbritannia, som bruker det som et pedagogisk verktøy som ikke er relatert til det underliggende læringsprosjektet, ble bruken anekdotisk fra midten av 1980-tallet i en pedagogisk sammenheng som stort sett var ugunstig for filosofien.

Dette er ikke nødvendigvis tilfelle overalt. For eksempel har et ambisiøst program blitt lansert i Costa Rica av en "tidligere MIT", Clotilde Fonseca, som vil undervise i et dusin latinamerikanske land. I Japan vil også Logowriter slå vei tidlig på 1990-tallet.

En fornyet interesse vil dukke opp mot midten av tiåret da vi vil se Logo blekne, slik det ble definert på begynnelsen av 1980-tallet, til fordel for utvikling av nye produkter og et nytt konsept: konstruksjonen  (en) .

Faktisk, hvis navnet Logo gradvis vil forsvinne, forblir ideene som dannet underlaget. Selv om de integrerer nye funksjoner, forblir forestillingene ved bunnen av dataspråket de samme: et "naturlig" språk med "hverdagslige" ord, som kan kombineres og berikes med nye ord;

På den annen side er utdanningsprosjektet forbedret. Til å begynne med ganske vag om hans pedagogiske valg i beskrivelsen av "facilitatoren" i et logomiljø, velger Papert resolutt en aktiv pedagogikk ved å insistere på viktigheten av å skape ting - "lage ting - når man lærer så vel som på det av verbalisering i konstruksjonen av ny kunnskap.

Senere vil Resnick, designeren av de nye mikroverdenene, fullføre konseptet ytterligere ved å legge til en dimensjon av gruppearbeidet.

Fra et IT-perspektiv vil MicroWorlds Logo legge til nye funksjoner i Logo-miljøet i 1993, basert på MacIntosh-grensesnittet: nye tegneverktøy, en formredigerer, en musikkgenerator og muligheten for å importere bilder eller lyder. På samme måte støtter den multitasking slik at objekter kan animeres eller opprettes uavhengig: skilpadden er ikke lenger alene.

På MIT vises en programmerbar murstein som en del av Lego-logoen som gjør en lenke til en datamaskin unødvendig.

I tillegg vil Brian Harvey fortsette å berike det grunnleggende språket: på det rent datanivået inkluderer UCBLogo, i sin fritt distribuerte versjon, 344 primitiver.

På den andre ekstremen, innen forskningsfeltet, vil Mitchel Resnick utvikle seg med StarLogo  (en) miljøer der tusenvis av "skilpadder" kan samhandle.

Mer nylig vil den samme Resnick med Scratch foreslå et nytt logo-type prosjekt som integrerer en visuell og dynamisk implementering av programmeringsspråket Smalltalk basert på Squeak . Squeak er arvingen til logoen i tilnærmingen den foreslår til interaksjonen mellom datamaskin og utdanning. Det passer inn i de teoretiske rammene for utviklingspsykologi og ideene til mennesker som Baldwin , Piaget eller Vygotsky .

Implementeringer

Det er over 130 implementeringer av logoen, med forskjellige egenskaper.

Og det må sies, av varierende kvaliteter både på IT-nivå og i forhold til utdanningsprosjektet. Noen er dessuten ikke dataspråk , til og med forenklet, men bare dataprogrammer .

Dermed vil Papert protestere mot forenklede versjoner som "  Instant Logo  " der instruksjonene blir gjort lettere av funksjonstaster, de som er begrenset til Turtle-grafikken eller til og med de der skilpadden bare roterer med multipler på 10 eller 30 °: Hvordan finner du hvordan en 45 graders vinkel ser ut når du bare kan vri skilpadden i multipler på 10 eller 30 grader hver gang?

UCBLogo er den mest populære implementeringen, gratis programvare produsert av Brian Harvey fra University of California, Berkeley . Det er flere implementeringer av UCBLogo , hvorav den ene er MSWLogo , en versjon for MS Windows som er mye brukt i britiske skoler.

Andre gratis implementeringer

Proprietære implementeringer

Andre implementeringer har eller har hatt en betydning som fortjener å bli påpekt: ​​P_Logo, av Profil-utgavene; jLogo og XLogo og dens XLogo4Schools-revisjon, som er basert på tolker skrevet i Java .

Det er ingen logostandard, bare en tradisjon. Dermed er det betydelige forskjeller mellom de forskjellige evolusjonene i logoen. Kodeeksemplene nedenfor er forventet å fungere i de fleste logo-dialektene.

Logo, dataspråk

Metalspråkoversikt

LOGO er en del av familien av objektorienterte programmeringsspråk . Dens syntaksregler er redusert til et minimum, og ordforrådet er så nær som mulig "naturlig" språk, hverdagsord. Dette er tydelig for kommandoene til den grafiske skilpadden, men også for behandlingen av ord eller lister. For eksempel inkluderer det begreper som SAUFPREMIER, PREMIER ... i dag mye brukt i databaser .

Opprinnelig er det bare to typer objekter: ORD og LISTER.

De ORD er strenger. Formelt sett er tallene bare bestemte ord som gjenkjennes og evalueres automatisk av verdien. De lister bestilles sekvenser av stedene.

Et ord er angitt med et anførselstegn, en liste med parentes. Hvis et ord ikke er anført foran et anførselstegn, tolkes det som en prosedyre (se nedenfor).

Disse objektene kan tjene som innganger - ARGUMENTER - til OPERATIONS eller COMMANDS.

En OPERATION brukes til å opprette et nytt objekt fra de innkommende objektene (formelt ARGUMENTER), enten det går tilbake til en annen operasjon eller til et KOMMANDO. EN KOMMANDO sier hva den (datamaskinen eller roboten) skal gjøre med den gjenstanden.

En programmeringslinje er og kan bare formuleres i form av INSTRUKSJON. En instruksjon består absolutt av ett - og bare ett - KOMMANDO, etterfulgt av et objekt, en eller flere OPERASJONER som returnerer objektet de lager til den mulige operasjonen som går foran det, eller til kommandoen.

Dette er grunnen til at bare å skrive 5 + 5 (eller, mer formelt, SUM 5 5) resulterer i en feilmelding av typen " Vet ikke hva jeg skal gjøre med 10 ", siden instruksjonen er ufullstendig på grunn av fravær av en kommando. . På samme måte vil WRITE alene vise meldingen "Ikke nok oppføring for ..." siden denne gangen er instruksjonen ufullstendig på grunn av fravær av et objekt.

For mot viser instruksjonen ECRIS 5 + 5 10, tilleggsoperasjonen på ord som direkte vurderes som tall som returnerer resultatet til skjermkontrollen. På samme måte, i mikroverdenen "Turtle" ADVANCE + 5 5, vil skilpadderoboten bevege seg 10 trinn. På den annen side vil ECRIS [5 + 5] produsere en visning av teksten 5 + 5 siden det er et spørsmål om å vise innholdet i en liste angitt av […].

Imidlertid kan en gruppe instruksjoner skrives på samme linje. Vil derfor være lovlig:

AVANCE SOMME [5 5] DROITE 360/10

Det eneste unntaket fra den ene kontrollregelen er bruken av REPEAT primitive som godtar en liste med instruksjoner som input.

REPETE 360 [AV 1 TD 1]

(sirkelformel i LOGO-geometri).

Det vil si en instruksjon som befaler å gjenta, 360 ganger, to instruksjoner.

De forhåndsdefinerte ordene på språket kalles PRIMITIVER for språket.

Dette grunnleggende språket kan berikes med PROSEDURER opprettet av brukeren. Når definert, vil disse prosedyrene bli en integrert del av språket og overholde de samme skrivereglene. Definisjonene deres er skrevet og korrigert i ED- redigereren eller, i noen versjoner, definert direkte ved hjelp av "FOR" -kommandoen, etterfulgt av navnet på prosedyren (som gjør det lettere å bytte fra direkte kommando til programmering)

En prosedyre har tre deler: navnet, kommandoene og operasjonene som aktiveringen vil utløse og ordet END. Det kan defineres som å kreve en eller flere oppføringer som faktisk er variabler som kan lagre objekter lokalt. I dette tilfellet vil deres bruk absolutt kreve innføring av gjenstander. Å skrive et ord som ikke er en prosedyre eller en primitiv, blir signalisert som en "vet ikke hvordan ..." -feil.

LOGO presenteres som et språk i utvikling: "primitivene" er i virkeligheten bare innebygd i prosedyrer .

Derfor må en prosedyre logisk sett kunne inkludere prosedyrer, inkludert seg selv , som gir LOGO kraften til et rekursivt språk .

POUR RECURSION RECURSION FIN

er derfor lovlig og skaper en endeløs løkke.

Likeledes kan en prosedyre konstrueres på en slik måte at det kreves ett eller flere argumenter.

POUR CERCLE :TAILLE REPETE 360 [AV :TAILLE DR 1] FIN

oppretter en prosedyre som lar deg tegne sirkler med variabel størrelse: for eksempel CIRCLE 0.5 eller CIRCLE 1, men alltid fra et punkt på omkretsen (her plassert 180 °) siden skilpadden tegner omrisset til et grafisk objekt og derfor starter fra et punkt på denne konturen.

PS: ingenting er vanskeligere enn å tegne en sirkel fra midten: for eksempel på skilpaddens opprinnelsespunkt (0,0), i midten av skjermen, for ikke å si noe om tegningen av konsentriske sirkler!

Også logisk kan en prosedyre være en operasjon ved bruk av RETURN primitive. Så hvis vi definerer følgende prosedyre:

POUR MULTIPLICATION :X :Y RETOURNE PRODUIT [:X :Y] FIN ECRIS MULTIPLICATION 5 6

vil vise 30

Vi må innrømme at i virkeligheten er det få versjoner av Logo som integrerer disse aspektene.

Tolkning gjøres fra venstre til høyre. For eksempel,

ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 2

plakat 17 etter fortolkning av Logo som følger:

  1. WRITE-kommandoen krever en oppføring
  2. Ordet man har oppstått er en operasjon som krever to oppføringer
  3. den første oppføringen er et tall, det vil si et ord direkte evaluert av verdien; ikke noe problem
  4. den andre oppføringen er en operasjon som også krever to oppføringer
  5. disse to oppføringene er til stede og blir gjenkjent som tall
  6. instruksjonen er derfor fullført og utføres derfor og vises.

Variabler trenger ikke å deklareres på forhånd. De krever ingen spesiell notasjon og kan navngis med hvilket som helst ord, selv med navnet på en eksisterende prosedyre, og det anbefales også sterkt å velge eksplisitte termer. Innholdet deres er et objekt, det kan være et ORD eller en LISTE.

Variablene er som standard globale. I fullversjoner kan de eventuelt erklæres som lokale. Når de brukes som argumenter for en prosedyre, er de alltid lokale, og innholdet deres beholder sin verdi bare under gjennomføringen av prosedyren. Det er likevel mulig å lage globale variabler i en prosedyre.

Eksempel:

DONNE "Nomdelavariable 4 ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 CHOSE "Nomdelavariable

plakat 27.

I forenklet og mer vanlig notasjon kan vi også skrive:

ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 :Nomdelavariable

På samme måte inkluderer Logo også prefiks eller infiks matematiske notasjoner.

Eksempel:

Formelt sett er det bare prefiksskjemaet som oppfyller syntakskravene om at objekter følger en operasjon som de fungerer som argumenter for. I likhet med den direkte tolkningen av et tall, eksisterer infiks form bare fordi denne notasjonen er kjent.

Til slutt lagrer Logo som standard hele arbeidsområdet i en enkelt fil og gjenoppretter det i en enkelt instruksjon.

Grafisk grensesnitt: skilpadden

Begrepet "Turtle" kommer fra en tradisjon født rundt 1950 med de første robotene bygget av nevrofysiologen William Gray Walter , pioner innen cybernetics med det han vil kalle sine " skilpadder ".

Beskrivelse

Opprinnelig en bakkerobot, "skilpadden" er en robot på skjermen, klar til å utforske rommet sitt. I dette tilfellet, det mest kjente, er det mesteparten av tiden i form av en trekant orientert i retningen det vil ta. Hun drar bak - og ikke bak seg, nyansen er viktig fra et pedagogisk synspunkt - en blyant som lar henne sette spor etter passasjen. Denne blyanten kan løftes (LC) eller erstattes med et viskelær. Med utviklingen av datamaskinvare kan det også ta forskjellige farger.

Opprinnelig inntar denne roboten en presis posisjon og orientering. I utgangspunktet vil disse være midten (posisjon 0,0) og toppen av skjermen, det vil si mot "Nord", med en retning på 0 °.

Vi jobber derfor i polare koordinater og ikke i kartesiske koordinater, selv om språket inkluderer muligheten for å bruke sistnevnte. Turtle beveger seg som et skip, det vil si å ta en relativ retning og reise en avstand fra et startpunkt og retning.

Bedre, den beveger seg, i virkeligheten på en torus , som forklarer hvorfor den i normal posisjon "WIRES", det vil si at hvis den forsvinner ved den ene siden av skjermen, vises den på motsatt side.

Konseptet "Turtle geometry" kommer fra arbeidet til MIT Logo Group og lar eleven utforske et geometrisk univers ved å identifisere seg med skilpadden. Hva Papert vil kalle "harmoni med kroppen".

I begynnelsen gir brukeren det enkle, "militære" ordrer: VIDERE, BAKÅT, HØYRE, VENSTRE for å få det til å bevege seg. Den beveger seg trinn for trinn og orienterer seg etter grad; ved hver 360 ° gjør den derfor en fullstendig sving på seg selv (setning av skilpaddens fullstendige sving). På grunn av blyanten etterlater hun et spor av passasjen på skjermen (bortsett fra selvfølgelig hvis hun har fått ordre om å løfte den).

Deretter kan disse ordrene samles i PROSEDYRER som vil berike dataspråket, og kan følgelig selv kalles i andre prosedyrer.

I et stort antall Logos grafiske grensesnitt er skjermen delt inn i to deler for å gjøre det mulig å visualisere både instruksjonene gitt og resultatene:

Noen eksempler

Eksempel på en prosedyredefinisjon: SQUARE-prosedyren må tegne en firkant på skjermen. Teksten skrives i LOGO-redigereren, og lagres deretter.

POUR CARRE AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 FIN

eller enklere

POUR CARRE REPETE 4 [AV 100 TD 90] FIN

Bruk av CARRE i en annen prosedyre:

POUR PLCARRE REPETE 36 [CARRE TD 10] FIN

I dette eksemplet,

For å bruke PLCARRE er alt du trenger å gjøre å skrive PLCARRE i kommandosonen.

Det er mulig å overføre parametere til en prosedyre.

POUR CARRE :LG REPETE 4 [AV :LG TD 90] FIN

Bruk: SQUARE 50 tegner en firkant på 50 TURTLE trinn.

For å lage en SIRKEL, bare beskriv omkretsen av den

X = 36 Y = 5 répète X [ TOURNEDROITE 360/X AVANCE Y ]

I virkeligheten vil det være en vanlig 36-sidig polygon, denne formelen gjelder bare for LOGO-versjoner der skilpadden bare kan rotere gjennom 10 ° vinkler.

Rosetten presentert i illustrasjon kan derfor skrives (KTurtle)

COULEURCRAYON 255, 0, 0 X = 36 Y = 5 répète X [ TOURNEDROITE 360/X répète X [ TOURNEDROITE 360/X AVANCE Y ] ]

for en sekskant

GJENTA 6 [AV 100 TG 60]

Grafiske primitiver Skildpaddens viktigste primitiver
fransk Bestilling eller drift Engelsk Definisjon
FORWARD n eller FORWARD n bestilt FD n eller Fremover n Skilpadden tar ingen skritt
RE n eller RECULE n bestilt BK n eller Back n Skilpadden går tilbake
TD n eller TURNEDROITE n (DR n, RIGHT n) bestilt RT n eller RIGHT n Skilpadden svinger n grader vinkel mot høyre
TG n eller TURN LEFT n (GA n, LEFT n) bestilt LT n eller VENSTRE n Skilpadden svinger n grader vinkel mot venstre
LC eller LEVECRAYON bestilt PU eller PENUP Skilpadden etterlater ingen spor
BC eller BAISSECRAYON bestilt PD eller PENDOWN Skilpadden forlater sporet (standard)
MOT eller SKULL TURTLE bestilt HT eller HIDETURTLE Skilpadden er ikke lenger synlig på grafikkskjermen
MT eller MONTRETORTUE bestilt ST eller SHOWTURTLE Skilpadden er synlig på det grafiske displayet
ENR eller ROLL bestilt PAKKE INN Rull opp grafikkdisplayet (standard)
FEN bestilt VINDUER Skilpadden kan gå ut av hagen og forsvinne fra grafikkskjermen
LUKKET bestilt GJERDE Skilpadden kommer ikke ut av hagen
OPPRINNELSE bestilt HJEM Gå tilbake til midten av salatstativet
VE bestilt CS eller CLEARSCREEN Sletter alle spor og gjenoppretter den opprinnelige tilstanden (skilpadde i midten og ser opp)
REN bestilt REN Sletter alle spor av den grafiske skjermen uten å endre skilpaddens posisjon
VT bestilt CT eller CLEARTEXT Fjern kontrollskjermen
FCC n bestilt SETPC n Endre fargen på blyanten, n er et positivt heltall
FCFG n bestilt SETBG n Endre bakgrunnsfargen, n er et positivt heltall
FCB n bestilt ***** Endre fargen på kantene, n er et positivt heltall
FCAP n bestilt SETH eller SETHEADING Setter turtle sin posisjon absolutt , i henhold til vinkelen med n grader
Eks: 0 CAP til toppen av skjermen, 90 til høyre, 180 til bunnen, 270 til venstre
FPOS [XY] bestilt SETPOS [XY] Fikse skilpaddens POSISJON med en LISTE på 2 heltall (id: kartesiske koordinater ).
Eks: LC FPOS [50 35] f.Kr. eller med variabler DATA "X 50 DATA" Y 35 FPOS PH: X: Y
CAP n kirurgi OVERSKRIFT Returnerer retningen på skilpadden uttrykt i grader
POSISJON, POS kirurgi POS Returnerer skilpaddens posisjon i kartesiske koordinater
Primitives Mathematics Logo
fransk Engelsk Definisjon
n1 + n2 n1 + n2 Tillegg av reelle tall - Eks: EC 45.124 + 11 eller EC (+ 45 10 78 23)
n1 - n2 n1 - n2 Subtraksjon av reelle tall - Eks: EC 5 - 1.09
n1 * n2 n1 * n2 Multiplikasjon av reelle tall - Eks: EC 5 * 9
n1 / n2 n1 / n2 Inndeling av to reelle tall - Eks: EC 45/9
SUM n1 n2 SUM n1 n2 Tillegg av reelle tall - Eks: EC SUM 45 11
DIFF n1 n2 - n1 n2 Subtraksjon av reelle tall - Eks: EC DIFF 5 1
PROD eller PRODUKT n1 n2 PRODUKT n1 n2 Multiplikasjon av reelle tall - Eks: EC PROD 5 9.45
DIV n1 n2 KVOTIENT n1 n2 Inndeling av to reelle tall - Eks: EC DIV 45 11
KVOTIENT n1 n2 KVOTIENT n1 n2 Inndeling av to reelle tall - Eks: EC DIV 45 11
REST n1 n2 RESTE n1 n2 Resten av divisjonen
ØNH n INT n Returnerer heltall av det reelle tallet - Eks: EC ENT 55,75 → 55
RUNDE n RUNDE n Runder av et reelt tall - Eks: EC RUND 55.75 → 56
ABS n ABS n Returnerer verdien et reelt tall - Eks: EC ABS -55 → 55
CHANCE n RANDOM n Returnerer et helt tall mellom 0 og n-1
RC n eller rot n SQR n Returnerer kvadratroten til et reelt tall - Eks: EC RC 25 → 5
LOGG n LOGG n Returnerer den naturlige logaritmen til en real
LOG10 n LOG10 n Returnerer den basale 10 logaritmen til en real
EXP n EXP n Returnerer eksponentiell for en real
INS n INS n Returnerer sinus til en reell n i grader - Eks: SIN 30
COS n COS n Returnerer cosinus til en reell n i grader
TAN n TAN n Returnerer tangenten til en reell n i grader
ATAN n ATAN n Returnerer buetangens til en reell n i grader
PI PI 3.141592 ...
RADIANS n RADIANS n Konverterer en vinkel fra radianer n til grader
GRADER n GRADER n Konverterer en vinkel fra grader n til radianer

Logo, utdanningsfilosofi

Det må sies med en gang: Papert ser ikke helt fra starten av Logo - og IT generelt - som et pedagogisk verktøy, heller ikke en fortiori, bruk av det på skolene, men som et middel til å skape et nytt miljø. I "Spirit of the Spirit" (op. Cit.) Kontrasterer han syntone-læring med den dissosierte læringen som tradisjonelt presenterer skolen, der det som blir undervist ikke stemmer overens med barna (se nedenfor.). Likevel, etter de første trinnene i laboratoriet, er det klart at de første bruken av logo vil finne sted i skoler, institusjonelle - institusjonaliserte - læringssteder. Derfor, med mindre logoen er reservert for noen klubber eller workshops som besøkes av noen privilegerte få, vil problemet med introduksjonen i skolemiljøet raskt vise seg å være uunngåelig, og i kjølvannet vil det komme pedagogiske spørsmål.

Over tid vil Papert vise mer og mer motvilje mot skolen: "  En reform (av utdanning) tar sikte på å modifisere skolen, men til slutt er det skolen som endrer reform. Ved første øyekast kan vi se en tautologi i denne proposisjonen for å forklare feilene i en reform. Men å si at skolen skifter fra reformen, er veldig annerledes enn å bare si at skolen motstår eller avviser reformen. Den motstår reform på en bestemt måte - ved å tilegne seg den eller assimilere den til sine egne strukturer. Ved å gjøre det, avbryter det reformorenes handlinger og klarer noen ganger å ta noe av det de foreslår  ”. Ifølge ham er datamaskiner mer ment som erstatning for en annen struktur for skolen, ikke for å forbedre den.

Teoretisk rammeverk: Paperts hypoteser

I Piagets kjølvann

Med Logo-prosjektet ønsker Papert å implementere Piagets konstruktivistiske ideer gjennom IT. Han legger imidlertid til en dimensjon til forestillingene om assimilering og tilrettelegging utviklet av sistnevnte: viktigheten av det affektive i læringsprosessen (NB: Piaget studerte ikke dette aspektet på grunn av manglende teoretiske elementer om dette emnet).

En annen forskjell er knyttet til årsakene til elevens vansker med å assimilere visse begreper. Ifølge Piaget kan visse begreper bare assimileres fra en viss alder og etter assimilering av andre begreper (forutsetningene). Disse stadiene av intelligensutvikling er felles for alle barn og har universell karakter, uavhengig av kulturen der læring foregår. På den annen side, hvis tilegnelse av et konsept utgjør et problem for Papert, er det på grunn av mangel på materiale som er tilgjengelig for eleven, for å hjelpe ham med å assimilere det i sin kultur. Med andre ord har ikke rekkefølgen kunnskapen ervervet denne universelle karakteren, men avhenger av overflod eller knapphet på materialer som tillater tilegnelse i en gitt kultur (se John Curtis Gowan  (en) ). Fra og med derfra foreslår Papert å lage nye materialer som kan manipuleres av barnet, som er egnet for å hjelpe tilegnelsen av forestillinger som matematikk og fysikk, og gjennom miljøer bygget for dette formålet fra denne nykommeren som er databehandling.

Syntone læring versus dissosiert læring

For det er det nødvendig at denne datamaskinstøtten oppfyller kravene til et slikt materiale slik at barnet kan gripe det og håndtere det som de andre.

For å gjøre dette starter han med en observasjon: den vanligste og mest vellykkede læringen er språklæring. Denne læringen skjer imidlertid naturlig, uten inngrep fra en utpekt lærer. Det bygges, periode. Logogruppen vil bli inspirert av denne modellen for språkopplæring (utenfor skolen) i et forsøk på å bruke den på andre områder. For dette må barnet fortsette å finne en mening i det han gjør, at dette er i samsvar med hans oppfatning og det han allerede vet. Det er ganske motsatt, ifølge ham, av en skolelæring dominert av en disiplinær og overførbar oppfatning av undervisning og oppfølgingen av et "undervisningsprogram" for hvert nivå som ikke er enig med barnet, men pålagt ham.

Derfor tar han det motsatte kurset av opplæringene som, skapt for å lære studenten en disiplin, bare gjengir den klassiske undervisningen med en datamaskin, han vil at barnet skal lære på datamaskinen for å utføre oppgaver og ikke omvendt, og derfor , som Dwyer med BASIC , vil eleven være programmerer og ikke programmert. På den annen side, i motsetning til sistnevnte som, til og med forenklet, forblir et datavitenskapsspråk, vil LOGO være utformet på et språk nær det naturlige språket og derfor lett å assimilere.

Lær matematikk i "Matematikk"

Helt motsatt av denne naturlige læringen av språk er for matematikeren som er Papert, matematikken. Faktisk, for mange (de fleste?) Mennesker med tradisjonell utdannelse er matematikk fortsatt et avsky.

For ham er imidlertid skillet mellom "vitenskap" og "bokstaver" som to grupper av fagområder bare kulturelt: alle er naturlig nok en matematiker etter hverdagens behov, noe som ikke hindrer noen mennesker i å nekte matematikk så snart det er identifisert som sådan. Hvis mange mennesker er matofobe, er det på grunn av skolens undervisning i matematikk som er preget av en dissosiasjon av de levde opplevelsene til barna og ofte kommer ned for dem til oppskrifter å lære. Denne skolematematikken er en konstruksjon etter ulykker, eller mer generelt, en historie, men har ikke blitt vurdert i henhold til objektive kriterier. Vane har blitt den eneste grunnen til innholdet i disse skolematteprogrammene.

For å erstatte dette, foreslår Papert å fordype barn i ”matte”. Barn vil naturlig oppdage forestillinger om matematikk i en mikroverden på samme måte som de naturlig lærer et språk eller andre begreper, som beskrevet av Piaget. Denne mikroverdenen, der matematikk kan brukes av barn, må være basert på tre prinsipper:

  1. Et prinsipp om kontinuitet, kontinuitet med kunnskapen som allerede er godt assimilert av barna, som tillater en kognitiv forankring og et mulig affektivt forhold;
  2. Et prinsipp om ekstra kraft, som lar barnet takket være sin nye kunnskap utvikle nye prosjekter lastet med personlig mening;
  3. Et prinsipp for kulturell resonans, der matematikken som læres av barn, finner mening i en sosial kontekst fordi de for å kunne ha en i øynene deres, også må ha den i øynene til voksne.

Hvis dette siste prinsippet demonstrerer interessen som Papert har for det sosio-kognitive læringsfeltet, innebærer det at barnet ikke befinner seg alene foran datamaskinen. Og spørsmålet om denne støtten vil utvilsomt være snublesteinen for Logo.

Skilpadden, et overgangsobjekt

Slik at barnet går inn i denne mikroverdenen av "matematikk", forstår Logo en tilgangsbane som gir ham en syntone-læring, det vil si at den lar ham koble manipulasjonen av det nye materialet som er foreslått med sin tidligere læring, mens han fortsatt er attraktiv og motiverende. : derav den grafiske delen av språket viet Turtle.

Turtle - uansett form: robot eller form på skjermen - er en antropomorf gjenstand (i begynnelsen gir mange barn den alle slags intensjoner!) Hvis bevegelser i rommet kan styres av konkrete ord, hentet fra det språklige språket. Utførelsen av tegningene med enkle kommandoer skaper dermed en terskel for kommunikasjon med datamaskinen som holder seg veldig nær hverdagen.

Å lære å kontrollere skilpadden bruker barnets ønske om å kommunisere, gleden av å gi ordrer og hans smak for bevegelse. Programmeringsaktiviteten består derfor i å lære datamaskinen (Turtle, i dette tilfellet) hva den vil se den gjøre. På denne måten, hvis barnet kan stole på den intuitive kunnskapen han har om bevegelsene til kontoen sin (på sine sensoriske motorskjemaer), ved å identifisere seg med skilpadden ("spille skilpadde" med kroppen), må han oversette sin intuisjon i en form som er forståelig for den. Imidlertid er "å  oversette en intuisjon i form av et program å gjøre det konkret, å gjøre det mer håndgripelig og mer tilgjengelig for refleksjon  " (Papert, 1981, oc, s.  82 ).

Skilpadden er derfor et overgangsobjekt mellom den tilegnede kunnskapen til barnet, som er kunnskapen om kroppen og bevegelsene, og det enkle språket som befaler eller beskriver dem. Denne bevilgningen tilrettelegges av tre elementer som, mutatis mutandis, samsvarer med de ledende prinsippene beskrevet ovenfor:

  1. Forståelsen av et nytt konsept (opplegg) er basert på begreper ervervet tidligere: kontinuitetsprinsipp
  2. Virkeligheten og gleden av å gjøre, eller enda bedre, å få det gjort: maktprinsipp
  3. Valorisering gjennom det sosiale miljøet (det er vakkert det vi gjør): prinsippet om kulturell resonans .

Et annet aspekt av skilpaddespråket ligger i en ny tilnærming til geometri ved å foreslå en mikroverden som barnet kan utforske og som det kan bygge i henhold til sin naturlige læringsmodus og ikke på en formell og proposisjonell tilnærming til denne delen av matematikken.: A ny snublestein for Logo.

Feil er ikke en feil

Tradisjonelt, når en student gjør en feil i matematikk - som i andre felt - glemmer de det raskt. Denne reaksjonen oppmuntres av skolesanksjonen som sier at den enten er "falsk" eller "god".

I LOGO er ikke feilen kvalifisert på denne måten. Det er bare en delvis og kortvarig feil i et program ("en enkel datafeil  "). Du kaster ikke et helt program - eller en liste over instruksjoner i de tidlige dager - fordi ikke alt går som planlagt. Utviklingen av en tegning, deretter av et program, gjøres ved en serie forsøk, feil og rettelser. Barn blir klar over at det ikke bare er "alt bra" og "alt galt" siden de gradvis kan nærme seg, trinnvis, løsningen for et innledningsvis tenkt prosjekt.

Papert utvikler lenge dette aspektet av prøve- og feilsekvenser, samt verdivurderingen av feil, fordi dette spørsmålet er avgjørende i hans øyne. LOGO kan ikke straffe feil på samme måte som tradisjonell undervisning som fraråder barn å konstruere teorier. Målet som ble forfulgt i denne ånden var å finne en måte å gi barnet en sammenheng som tillater det å utvikle "teorier om overganger". Disse overgangsteoriene blir ofte betegnet som "falske", ikke noe mer. I læringsprosessen bygger barn imidlertid modeller som lar dem lære før de forlater dem hvis de viser seg å være utilstrekkelige. Papert stoler her på Piagets arbeid som viser at disse falske teoriene utviklet av barn er nødvendige for å lære å tenke. Uortodokse teorier for små barn er ikke et resultat av svakhet, men er en måte for dem å slappe av i deres kognitive evner, å utvikle seg ved å trene deres evne til å bygge mer ortodokse teorier. Mikroverdenene vil derfor gi barn muligheten til å bygge sine egne teorier og konfrontere dem med tingenes virkelighet ved å teste dem på datamaskinen. På denne måten går de uvitende inn i en klassisk vitenskapelig prosess, men denne nye feilstatusen vil igjen være en annen snublestein for Logo.

Strukturert programmering som tankemodell

Piaget lurte på en viss konvergens mellom resultatene av sin forskning på oppstarten av logiske og matematiske operasjoner og et visst antall matematiske resultater oppnådd i deres forskning av foreldrestrukturer ( Structure_ ) av Bourbaki .

I sistnevnte er en kompleks struktur en kombinasjon av enklere strukturer, hvorav de viktigste er morstrukturer som utgjør grunnleggende elementer. Imidlertid vil Piaget observere at barn utvikler intellektuelle strukturer som ligner på sistnevnte:

  • hver representerer en sammenhengende aktivitet i barnets liv og kan i prinsippet utvikles uavhengig av de andre;
  • hver er iboende enkel og tillater grupperinger (ikke alltid bevisst);
  • de har en sammenheng: de erverves parallelt med hverandre og har til felles et formelt aspekt.

Det er derfor en likhet mellom løpet av barnet som bygger elementær aritmetikk og matematikkens historie, men også mellom mekanismene som gjør at de to kan bygge en ny mer kompleks kunnskap fra eldre enklere. Kort oppsummert muliggjør anskaffelsen av en struktur anskaffelsen av andre.

Papert utvider denne likheten med informatikk ved en annen korrespondanse med programmering: enkle prosedyrer, ved å sette sammen, kan danne komplekse resultater. Mens Piaget søkte å forstå hvordan barnet utvikler hinc et nunc , søker Papert å handle på utvikling via det nye kulturmiljøet muliggjort av datamaskinen. Datakompetanse kan "  sterkt styrke, hos barn, deres evne til å tenke strukturene på plass under aspekter som vil mobilisere deres konseptuelle potensial  ". Men dette er bare mulig når dataspråket har rene prosedyrer (autonomt og kan mobiliseres på en modulær måte) som det er tilfellet i Logo. Faktisk blir strukturert programmering raskt viktig i bruken. Den består av å skjære en helhet i små uavhengige deler som, når de først er utviklet, kan komme inn i en eller flere ganger. Så snart et barn har et litt ambisiøst prosjekt, blir han konfrontert med repetisjonens handicap og vanskeligheten med feilsøking. Imidlertid blir det sistnevnte tilrettelagt i stor grad når prosjektet er delt inn i små prosedyrer (moduler).

Paperts hypotese er at utøvelsen av strukturert programmering vil få konsekvenser for barnets resonnement når det står overfor visse andre komplekse oppgaver i den grad det vil være en overføring av denne måten å beskrive og nærme seg et problem på, når 'han vil bli konfrontert med andre situasjoner som ligger i et annet handlingsfelt, med det nye problemet som oppstår for ham. Men for det er det fortsatt nødvendig for barnet å få tilgang til denne strukturerte programmeringen! Nok en snublestein.

Skilpadden til pedagogikk

Opprinnelig ønsket lærerne, uten å være nødvendigvis gunstige, alternativet som Logo brakte dem som en mindre ondskap til introduksjonen av datamaskinen i skolen i møte med assistert undervisning ( EAO ) eller i utdanning programmert av datamaskinen (EPO). Få var imidlertid de som fullt ut omfavnet Paperts visjon både når det gjaldt læring og den mulige innvirkningen av det nye dataverktøyet på undervisningen. Ikke så rart at forestillinger om logoimplementeringer raskt skiller seg mellom en pedagogisk verden sentrert om "hvordan produsere effektiv undervisning ?" "Og Papert, sentrert som Piaget om" hva er forholdene som bidrar til effektiv læring ? ". Men på den annen side kan vi ikke benekte at visse aspekter ved Logo var problematiske (se nedenfor).

Faktum er fortsatt, som Jean-Michel Chevalier bemerker, "  Intensiteten i kritikken (av pedagogene) er opp til nivået av entusiasmen den vekker på 1980-tallet  ". Disse styres faktisk fremfor alt av en bekymring for lønnsomhet og tidsbesparelse i skolesammenheng, helt motsatt av Papert.

Eksperimentelt ble Logo først brukt i en primært individualistisk tilnærming spesifikk for den amerikanske konteksten. I Frankrike vil Gérard Bossuet raskt presentere det som ikke bare et strukturerende objekt, men også som påskudd for kommunikasjon med andre, barn eller voksne, på samme måte som for eksempel trykkpressen på Célestin Freinet . Med utgangspunkt i ideen om at klassen danner et mikrosamfunn, inkludert barn, lærere, men også foreldre, og som inspirerer fra arbeidet til Doise og Mugny om viktigheten av sosial interaksjon i kognitiv utvikling, tar Pierre Biernaux et nytt skritt fremover ved å eksperimentere med introduksjonen. av workshops innen denne andre sosiale enheten som er skolen - en tilnærming som nødvendigvis innebar inkludering av forskerteamet i sine observasjoner. Senere vil Resnick integrere denne dimensjonen av gruppearbeid i ideen om "konstruksjonisme".

Læring i "matematikk" kan være foruroligende ... for læreren

Svært tidlig, ofte innenfor rammen av doktorgradsavhandlinger, var forskere interessert i Logos bidrag innen sitt felt - matematikkopplæring - enten for å lette tilgangen til visse begreper: geometri, variabel, rekursjon ... eller for å studere tilrådelighet av integrere den i løpet av algebra eller geometri. Dette ble ofte adressert til eldre elever og Papert husket i forordet til det nevnte arbeidet at formålet med Logo også var, om ikke fremfor alt, å gi små barn muligheten til å gjøre seg veldig kjent med lignende forestillinger, "å føle "uten nødvendigvis allerede å forstå deres mening, men slik at anskaffelsen senere blir tilrettelagt.

Hvis innsatsen var til å ta og føle på for disse spesialistene, var det mye forskjellig i undervisningen med små barn, som fungerer innenfor en ramme for mål som skal nås gjennom et veletablert program. Faktisk tilsvarer skilpaddegeometri ikke alltid den som undervises i skolene i den grad skilpadden beveger seg slik den gjør på en naturlig måte - og som han kan bli klar over det - barnet som befaler den: hvorfra man er, å ta en retning og å gå videre i denne av et visst antall trinn ("å spille" skilpadde  ""). Dette er for eksempel tilfellet med familien av vanlige polygoner og, mer presist, med trekanten.

I utdanningen er vanlige konvekse polygoner definert av like vinkler og sider. I Logo er de bygget av den generelle formelen som adlyder setningen til den komplette skilpaddesvingen (TTT) i 360 °:

GJENTA N (VIDERE nbr, HØYRE 360 / N)

Tatt i betraktning at polygonet er tegnet av linjen og hvor nbr er et hvilket som helst tall og N er antall vinkler og sider, mellom 3 og uendelig (merk: Hvis N = 1, får vi et punkt og hvis N = 2, et linjestykke ).

Imidlertid oppstår problemet for trekanten som vi lærer om at summen av vinklene alltid er lik 180 °. Dette er ikke tilfelle i Logo siden skilpadden roteres tre ganger ved 120 °. Faktisk, i sin utforskning av rommet, omgår skilpaddroboten det geometriske objektet. Akkurat som barnet som befaler henne, ville gå en trekant på bakken, tegner hun det uten å ha noen forhåndsbestemt kunnskap (eller definisjon) om det. Følgelig må dens rotasjoner tenkes på i form av ytterligere vinkler og ikke av "indre" vinkler. Faktisk, skilpadden som stopper før den snur, "ser" foran den, det vil si i retning av linjesegmentet den nettopp har tegnet, svinger deretter i den der den skal tegne neste.

Dette, som andre aspekter, er sikkert veldig forvirrende for noen lærere.

"  Fungerer logo?" Vi finner at ja, det fungerer på betingelse av å gi det pedagogiske bein. "

Senere vil annen forskning vises i et bredere felt enn Logos matematiske bidrag og nærmere bestemt om dets mulige bidrag til undervisning generelt. Her er perspektivet derfor tydelig: hvordan Logo kan hjelpe læreren i jakten på sine mål:

”I utdanningen kan informatikk først og fremst betraktes som en pedagogisk teknologi, det vil si et sett med midler som kan lette undervisning og læring av tradisjonelle skolefag. "

Men det er klart at de eksperimentelle fasene i denne forskningen ofte vil vise seg å være veldig korte for å vurdere de langsiktige effektene av bruken av den, som beklaget for eksempel av Valke som, selv om han ikke observerte noen signifikante forskjeller mellom sin eksperimentelle gruppe og kontrollgruppen mener imidlertid at de kan oppdage en veldig klar trend: hvis forskningsperioden hadde vært lengre, kunne en effekt ha dukket opp.

For sin del påpeker Verchaffen, De Corte og Schrooten imidlertid viktigheten av en minimumskvote på timer med praksis som faktisk burde ha en innvirkning på de kognitive ferdighetene til grunnskoleelever ... men på betingelse av at denne praksisen er utført i et kraftig og orientert didaktisk miljø. De anslår denne kvoten til rundt femti timer.

Denne bekymringen for ikke å se resultater som er både raske og håndgripelige kan observeres på en annen måte, som med Noss og Hoyles som lurer på gleden ved å bruke REPETE eller tilbake til pilotmodus, c Det vil si at eleven ikke stoler på på den prosessuelle modusen som allerede er brukt. De trekker konklusjonene om at de ikke har reflektert over de matematiske strukturene og ikke har integrert forståelsen av verktøyet.

Papert hadde allerede svart i forordet til det nevnte arbeidet av Hoyles og Noss, ved å understreke at gleden ved å utnytte denne magiske kommandoen av barn, faktisk utgjør en tilnærming til rekursjon. På den annen side gjentar interessen for kommandoen N ganger som en intuitiv tilnærming til multiplikasjon; selv om det ikke er åpenbart ved første øyekast.

Alt i alt kan bidraget fra denne eksperimentelle forskningen forstås i lys av følgende aforisme: "  Hvis det tar ni måneder for en kvinne å bli barn, er det nok å samle ni i en måned for å komme? Til samme resultat?  ". Papert plasserer imidlertid bidraget fra IT (og logo) i et perspektiv av kulturendring, det vil si på lang sikt. Men på den annen side må vi innrømme hvor vanskelig det er å finne midler til å utføre forskning på en så lang sikt. Dermed vil Biernaux takle det ved å følge barn fra 4 klasser i 7 år, men vil ikke være i stand til å utnytte observasjonene oppnådd på grunn av mangel på midler, men også på tap av entusiasme for Logo etter så lang tid og evolusjonen raskt leken databehandling.