Massivt flerspiller online rollespill

Et massivt multiplayer online rollespill (på engelsk, massivt multiplayer online rollespill , MMORPG , noen ganger JDRMM på fransk) er en slags videospill som kombinerer rollespill og massivt multiplayer online spill , slik at et stort antall mennesker samhandler samtidig i en virtuell verden . Denne typen spill, gjennom utholdenhet av miljøet og engasjement det krever, skaper særlig sterke sosiale relasjoner mellom spillerne, med utseendet på nye fenomener, som for eksempel virtuelle samfunn av spillere og risikoen for gambling avhengighet. .

Spilleren er representert av en avatar , en karakter han skaper og deretter går videre i en virtuell verden av fantasi , science fiction eller superheltinspirasjon , rik på eventyr. Ved å gjøre dette samhandler han med miljøet som styres av programmet og med andre aktører.

MMORPG er en kilde til betydelig fortjeneste. I 2006 representerte verdensmarkedet for massivt flerspillerspill mer enn 13 millioner betalte abonnementer og en omsetning på 2,5 milliarder dollar.

Terminhistorie

Begrepet MMORPG ble først brukt i 1996 av Trip Hawkins , grunnlegger av Electronic Arts , som et resultat av gjentatt bruk av begrepene "  massivt flerspiller  " ( massivt flerspiller ) og "  vedvarende univers i 3D" ( 3D vedvarende verden ), i en forsøk på å beskrive for media sitt nye spill, Meridian 59 .

Selv om MMORPGs som vi har kjent dem siden ble opprettet på begynnelsen av 1990-tallet, stammer opprinnelsen faktisk fra slutten av 1970 - tallet .

Beskrivelse

Temaer

Flertallet av MMORPGs (i det minste de eldste) har som tema middelalderfantasien , som universet beskrevet i forfedren til rollespillene , Dungeons and Dragons . De nært beslektede sjangrene av fantasy eller heroisk fantasi er også veldig til stede. Disse MMORPG-ene finner sted i mytiske parallelle verdener av middelalder eller eldgammel type der helter, krigere, tenkte skapninger, magi og hekseri, eldgamle kulturer og overnaturlige elementer generelt eksisterer sammen. Dette temaet har blitt brukt i MMORPGs som Ultima Online , Lineage , EverQuest , Recallz , World of Warcraft , Metin2 eller ArchLord .

Andre bruker futuristiske sci-fi- elementer i tillegg , som Anarchy Online , Eve Online eller Star Wars Galaxies .

En nåværende trend er å bruke et populært franchise , som garanterer suksess ved å bruke en verden som allerede er kjent for publikum. Dette er for eksempel tilfelle av World of Warcraft som tar opp Warcraft- universet , Star Wars Galaxies som tar opp det fra Star Wars , of Lord of the Rings Online som tar opp temaet utviklet i boken The Lord of the Rings eller av City of Heroes som tilbyr spilleren å spille en superhelt i slekten til de amerikanske tegneseriene til Marvel Comics eller DC Comics .

Progresjon

I de fleste MMORPG er hovedmålet å fremme karakteren din. Det er forskjellige måter å fremme karakteren din på. Under utviklingen av scenariet utvikler karakteren seg i den virtuelle verden i henhold til et forhåndsdefinert scenario. I motsetning til det klassiske rollespillet på papir styres historien til et videospill av algoritmer. Dette gjør videospillscenarier stivere enn de som vanligvis spilles på papir. Noen MMORPG-er tillater imidlertid at spillerne deres tar mange karrierevalg, andre anses å være veldig stive. Etter hvert som utstyret utvikler seg, vil spilleren bli ledet til fremgang og forbedring ved å skaffe seg nye utstyr under forskjellige opplevelser .

I løpet av progresjonen etter erfaring tar mange MMORPG opp begrepet erfaringspoeng for å nå nye nivåer eller ferdigheter som gjør at karakteren deres blir bedre på mange punkter. Denne progresjonen foregår på to forskjellige måter. Enten ved å fullføre oppdrag , det vil si oppdrag gitt av en NPC , eller ved å drepe monstre som styres av miljøet. Disse to handlingene vil gi poeng med erfaring (XP), vanligvis i forhold til oppgavens vanskeligheter.

Mekanismer

Kommunikasjon

Kommunikasjon foregår i MMORPGs hovedsakelig gjennom tekst på diskusjonsmåten på IRC , og konfigurerer forskjellige enheter avhengig av spillet. Noen spill vil dermed tilby en diskusjonstråd beregnet for geografisk nære tegn, beregnet på alle spillerne på serveren, beregnet på alle spillerne i lauget som spilleren tilhører. Noen ganger ligner språket SMS-språket , for raskere kommunikasjon, ved å bruke mange engelske termer.

Fra rundt 2005 tillater direktemeldinger og voice over IP-nettverksprogramvare (f.eks. TeamSpeak , Ventrilo eller til og med Mumble ) talesamtaler mellom et stort antall spillere. Den taktiske effektiviteten til spillergrupper som bruker denne kommunikasjonsmåten, forbedres sterkt sammenlignet med de som bare bruker tekstmodus, i spesielt delikate faser av kollektivt spill. Det er derfor ikke uvanlig at operasjoner tar på seg et kvasi-militært aspekt, der ordrer blir gitt vokal av bare visse spillere, anerkjent for deres opplevelse av spillets taktikk, så vel som deres evne til å styre.

Tekniske aspekter

De fleste MMORPG-er opererer på en klient - serverarkitektur og et kommunikasjonssystem mellom flere datamaskiner i et nettverk og som tillater gjensidig utveksling av informasjon mellom "  klientene  " og serveren . Dermed kjører programvaren som genererer den virtuelle verden kontinuerlig på en server, og spillerne kobler seg til den via programvaren til spillet som er installert på deres personlige datamaskin.

Avhengig av antall spillere og typen systemarkitektur, kan det hende at en MMORPG krever å kjøre på flere servere, hver skaper en enkelt uavhengig virtuell verden, med spillere fra en server som ikke kan samhandle med spillere fra en annen.

Første digitale flerspillerverdener

Den første formen for vedvarende virtuell verden er flerbrukerfangehullet (bedre kjent under forkortelsen MUD) som dukket opp i 1979 i amerikanske universiteter. De første MUD-ene er i utgangspunktet bare enkle tekstgrensesnitt som lar forskjellige spillere bevege seg på forskjellige virtuelle steder. Flere spillere kan da koble til samtidig, kommunisere sammen ved hjelp av et grunnleggende dialogsystem, bevege seg på de forskjellige tilgjengelige stedene og samhandle med hverandre. Programmet bruker en database med objekter som kan brukes av spillerne ved hjelp av ti kommandoer, alt administrert helt via et tekstgrensesnitt som ligner på et flervalgsspørreskjema hvor hvert svar innebærer et nytt spørsmål.

I 1984 , på Bitnet , et gratis verdensomspennende universitetsnettverk, tok to studenter fra École des Mines de Paris (FREMP11 på BITNET), Bruno Chabrier og Vincent Lextrait, MAD i bruk for Multi Access Dungeon . Snart spilte 10% av BITNETs noder rundt om i verden MAD, til BITNET-administratorer, skremt av spillets suksess, ba École des Mines om å stoppe det, etter i underkant av to års drift. MAD ble installert på flere andre noder i verden, inntil øyeblikket for fullstendig forbud, en konsekvens av entusiasmen som det var gjenstanden for, som gjentatte ganger hadde ført BITNET til metning. MAD ble skrevet i REXX , og tilbød flere fleretasjes labyrinter, befolket av kommuniserende mobile roboter ( ikke-spillerpersoner ) som uten ærbødighet bar navnene til ENSMP-professorer. Det tillot også spillerne å snakke med hverandre .

Kommersiell begynnelse

I 1985 utviklet Chip Morningstar og Randall Farmer på vegne av Lucasfilm Games Habitat og utviklet sjangeren ved å tilby et vedvarende virtuelt univers, ikke lenger i "tekstmodus" som MUDs, men i "grafisk modus". Med et 2D-grafisk grensesnitt (inspirert her av tegneseriegrafikk) og isometrisk 3D-gjengivelse, er Habitat- prosjektet en pioner innen sjangeren og vil aldri se dagens lys.

Første generasjon på Internett

I 1991 , America Online (AOL) lansert Neverwinter Nights , den første fullt grafisk MMORPG. Langt fra MUDs med litt grafikk og et tekstgrensesnitt, er det basert på Gold Box- spillmotoren utviklet av Strategic Simulations, Inc. for Pool of Radiance i 1988 og deretter brukt på omtrent femten titler, spesielt Curse of the Azure Bonds , Secret av Silver Blades and Pools of Darkness . Dens regler er derfor avledet fra Advanced Dungeons & Dragons, og middelalderfantasiuniverset er de Forgotten Realms . Når spillet lanseres, er forbindelsen veldig dyr, med en kostnad på 6 dollar per times spill. Deretter blir spillet gratis og vil være en del av AOL-tjenester (derfor fortsatt begrenset til abonnenter). Da serverne stengte i 1997 , var det 115 000 abonnenter, og i topptider mer enn 2000 samtidige forbindelser, en økning på 4000% fra spillets lansering i 1991.

I 1996 ble Dark Sun Online: Crimson Sands utgitt . SSI, stolt av sitt arbeid med Neverwinter Nights for AOL, fornyer opplevelsen, denne gangen avhengig av den mer moderne motoren de utviklet for Dark Sun: Shattered Lands , Dark Sun: Wake of the Ravager og Al-Qadim: The Genie's Curse . På basen er det AT&T som beordrer spillet til å konkurrere med AOL på bakken til Neverwinter Nights, men underveis blir bestillingen kansellert. Endelig overtok Total Entertainment Network (TEN) spillet og ga ut Crimson Sands- serverne ble til slutt stengt i 1998 da Total Entertainment Network forsvant, kjøpt av Pogo.com .

De 27. september 1996, 3DO lanserer Meridian 59 . Spillet, utviklet av Archetype Interactive , er inspirert av det stadig mer populære fenomenet MUDs og suksessen til Neverwinter Nights . Det skiller seg fra forgjengerne ved 3D-grafisk modellering med en subjektiv visjon direkte inspirert av Wolfenstein 3D og Doom . Til tross for grafikk som allerede er utdatert for tiden, tilbyr Meridian 59 en ny opplevelse for spillere som direkte oppdager det virtuelle universet gjennom øynene til avataren. Vi kan se det et ønske om nedsenking. Datamaskinen er ikke lenger et enkelt middel for tilgang til et virtuelt univers, det blir et vindu med utsikt over den fiktive verdenen der brukeren blir hans karakter. Fra og med den offentlige betaen, startet i 1995 , finnes mer enn 25.000 spillere på Meridian 59- servere .

Ultima Online (UO) utgitt den30. september 1997, utgitt av selskapet Origin Systems . Det regnes ofte som den første store suksessen til MMORPG. Det fordyper spillere i den middelalderske fantasiverden i Ultima- serien . Som i Dark Sun: Shattered Lands ' , er verden representert ved hjelp av en tredjepersons isometrisk visning. Suksessen til spillet er uten sidestykke, siden det på topp, i 2003 , hadde mer enn 250 000 spillere. Det er også den første MMORPG som overstiger 100.000 betalte abonnenter ( Neverwinter Nights hadde så mange da Ultima Online ble lansert , men det hadde blitt gratis). Ijuni 2006representerer den fortsatt 1,1% av MMORPG-markedsandelen.

De 16. mars 1999, EverQuest lanseres i USA . Innen utgangen av året overskred det antallet Ultima Online- abonnenter , og posisjonerte seg dermed som markedsleder. Utviklet og utgitt av Sony Online Entertainment , markerer det en milepæl i MMORPGs historie. Utviklingen av EverQuest startet i 1996 etter suksessen til Meridian 59 og The Realm Online , begge i 3D. Elver, orker, troll, dverger, nisser, halveringer for ikke å snakke om mennesker og mange andre, kommer sammen i et veldig klassisk middelalderfantasiunivers. Suksessen til EverQuest ligger i storheten til den elektroniske verdenen. Tusenvis av virtuelle kilometer skal reises der flora og fauna er spesielt rik og mangfoldig. Spillet er også i forkant med teknologi med en kraftig 3D-motor som senere vil oppleve mange oppdateringer. Ijanuar 2004, spillet hadde mer enn 430 000 abonnenter.

Andre generasjon

Nåværende generasjon

For tiden Fører utviklingen av vedvarende online verdener til fremveksten av ekte virtuelle kulturelle samfunn, rikt på innhold og sosiale forhold der alle typer spillere og mennesker møtes og knytter seg. Flere millioner individer samhandler daglig i disse virtuelle verdenene, i henhold til dynamiske og utviklende regler. De nye vedvarende verdenene utgjør ikke bare nye lekerom, de ledsages av en bestemt kultur, og dannelsen av virkelige samfunn utvikler seg i takt med spillerne.

MMORPG-er bruker for øyeblikket ikke de nyeste 3D-gjengivelsesteknikkene som er tilgjengelige for videospill (slik at et stort antall spillere kan ha muligheten til å kjøre spillet på datamaskinen), men en trend dukker opp (for eksempel for førstepersonsskyttere ) til realistisk grafikk.

Økonomi

MMORPG-markedet

MMORPG er veldig populære og er en kilde til betydelig fortjeneste. I 2006 representerte det globale MMORPG-markedet mer enn 13 millioner betalte abonnementer og en omsetning på 2,5 milliarder dollar.

Dette markedet utvides raskt og prognoser for antall spillere og fortjeneste generert er lovende for utgivere. I 2010 var dette markedet nær 5,5 milliarder dollar, fordoblet på 4 år, og registrerte tosifret vekst hvert år. Inntekter fra videospillprogramvare kan være så høye som $ 30,5 milliarder dollar, og MMOG-programvareinntekter kan utgjøre mer enn 10% av dette markedet.

Økonomisk modell

Forretningsmodellen til MMORPGs er hovedsakelig basert på fire elementer: å kjøpe selve spillet, kjøpe tilleggsprogrammer, betale et abonnement for å delta i spillet, og til slutt kjøpe et in-game-element. Virtuelt valgfritt. Disse elementene er ordnet annerledes i forskjellige spill. Vanligvis betaler en spiller for spillet og deretter et abonnement. For noen spill er det ikke noe abonnement, men vanlige og betalte utvidelser er nesten essensielle. Denne inntekten er investert i utviklingen av spillet, nettverksinfrastrukturen, ettersalgstjenesten og organisering av hendelser i spillet.

Spillet kjøpes vanligvis gjennom det klassiske distribusjonssystemet for videospill. Noen utgivere tilbyr også muligheten til å laste ned spillet og kjøpe nøkkelen som trengs for å opprette en spillkonto på Internett for å redusere kostnadene og unngå at spilleren trenger å bry seg med spillbokser.

Generelt er abonnementsystemer månedlige og krever at spillerne betaler mellom 5 og 15  € per måned. Vanlig praksis er å oppnå en gratis periode med kjøp av programvaren, hvoretter det er nødvendig å abonnere på tjenesten for å fortsette å nyte den.

For å beholde sine kunder, må utgiverne stadig gjøre nye endringer i spillet. Dette kan bestå av nye områder av spillet med nye oppdrag, nye våpen, nye monstre, endringer i spillet systemet eller spillet. Gameplay . Små endringer gjøres med lapper og er gratis. De store modifikasjonene, utvidelsene, er ikke gratis. De er generelt ikke obligatoriske å fortsette å spille, men uten dem vil spilleren ha vanskeligere for å gni skuldrene til andre spillere som har anskaffet dem.

Den siste finansieringsmåten er basert på salg av virtuelle varer til spillere. De er spesielt ment for å tilpasse og forbedre avatarer. Den økonomiske modellen av denne typen er basert på et gratis spill uten abonnement (også kalt free to play), samt på massen av registrerte brukere som sannsynligvis vil anskaffe ikke-obligatoriske men betalte opsjoner.

Parallell økonomi

Med MMORPG-markedet en sterk vekst, har nettbaserte tjenester som tillater kjøp av "virtuelle" varer med "ekte" penger dukket opp. Det er grunnlaget for en parallell økonomi som generelt utvikler seg ved marginen til tjenestene som tilbys av operatørene av spillene. Markedet drives primært av gullbønder som bruker en MMORPG som en kilde til virtuelle gjenstander, og skaper en økonomi ved å videreselge disse varene utenfor spillet. Si at spillerne jobber uavhengig i spillet for å gi andre spillere mot et gebyr med spillinnhold de har samlet. Det anslås at 100 000 kinesere lever av denne aktiviteten.

Denne fremgangsmåten blir fordømt globalt av spillernes operatører, på den ene siden plyndrer røverne av monstre hele områder, og balanserer spillet for andre brukere; på den annen side skaper de en sosial ubalanse mellom spillerne, noe som gjør det lettere for de som kan betale å gå videre.

Dermed selger uavhengige nettsteder objekter og avatarer, setter opp utveksling mellom spill. Disse tjenestene bruker tvetydighet i lisensiering av spillene for å unngå påtale. Et nettsted som eBay , som lenge har tjent som inngangsport til denne aktiviteten, forbyr det i dag. Noen utgivere har også selv opprettet en overvåket gjenstandstjeneste, men dette er fortsatt sjelden. Dette er tilfellet med Sony Online Entertainment som satte opp et slikt system i 2005 for spillet EverQuest II på noen få dedikerte servere.

Sosiologi og psykologi

Spillerens forventninger

MMORPG samler et stort antall spillere over en betydelig periode. MMORPG-utviklere har en interesse i å møte deres behov for å engasjere så mange spillere som mulig.

Richard Bartle, pioner innen massivt flerspillerspill, er den første som foreslår en klassifisering av MMORPG-spillere i henhold til følgende fire forventninger: leting, ytelse, omgjengelighet, dominans. Bartle Test-spørsmålsserien lar deg plassere deg rundt disse kategoriene.

Nick Yee, forsker i online spill og oppslukende virtuelle virkeligheter, baserte seg i 2002 på svarene fra 3000 spillere for å foreslå en ny divisjon: sosialisering, fordypning, forstyrrelse, ledelse , prestasjon (prestasjon, å gå til slutten av spillet). Empirisk modell som han utvikler rundt tre atferd ( prestasjon , sosial , fordypning ) og omtrent ti forbedringer.

En tredje taksonomi ble foreslått i 2004 av Nicole Lazzaro, president for XEODesign, et konsulentselskap for spilldesign . Denne klassifiseringen, som ikke er begrenset til MMORPG, bruker følgende fire temaer: indre opplevelse, utfordring og strategi, fordypning og underholdning, sosial opplevelse.

Identifikasjon av spilleren med karakteren

Så snart en person kommer inn i en virtuell verden, er forestillingen om avatar til stede. Personen som ønsker å få tilgang til denne verdenen, kan ikke gjøre det fysisk, derav behovet for å "bygge" en karakter som blir hans avatar, legemliggjørelsen av sin egen person i spillet.

Noen spillere går så langt som å møtes i det virkelige liv (navnet som betegner denne hendelsen er "å lage en IRL" for In Real Life ). Vi noterte til og med noen ekteskap etter virkelige møter.

Sosialitet

Selve prinsippet til MMORPG er at spillere spiller med et flertall av fremmede eller i det minste mennesker de ikke fysisk har møtt. Imidlertid er denne typen spill opprinnelsen til mange forhold mellom spillere som går utover den enkle rammen av spillet siden vi observerer ekteskap mellom spillere og 40% av spillerne mener at vennene deres møttes på disse spillene er sammenlignbare med de som ble møtt. virkelige liv. Forklaringen på dette fenomenet kan være den anonyme siden av spillet som får dem til å stole på. I tillegg letter MMORPGs felles interesse de første utvekslingene.

Avhengighet

Virtuelle hendelser

Ettersom samspillet i vedvarende verdener er veldig viktig, er det normalt at spillerne søker å samle seg for å være vitne til det man kan kalle virtuelle hendelser. Disse begivenhetene er like forskjellige som organiserte gladiatorkamper, pilegrimsreiser for å kjempe mot en skapning, en tyrann, etc.

Det er to hovedtyper av hendelser å være klar over.

Andre typer samlinger finnes, de er imidlertid sjeldnere, men like bemerkelsesverdige.

Det kan hende at noen mennesker påvirker den virtuelle verdenen ved å lage disse spesielle hendelsene. Noen ganger er verdens operatør til og med forpliktet til å gå inn i spillet som skapt av tegnene for å endre verdenshistorien. I løpet av disse grupperingene vet ingen på forhånd verken utviklingen eller slutten på historien.

MMORPG og e-sport

De e-sport eller idrett elektronikk , er i dag en anerkjent disiplin og praktiseres over hele verden.

I tillegg til det konkurransedyktige aspektet er esports et blomstrende marked som genererer millioner av euro hvert år. Det vekker en viss entusiasme hos en stadig større publikum og en godt overvåket profesjonalisering. Markedspotensialet vekker misunnelse hos skaperne av MMORPGs som driver en transformasjon av sjangeren. Målet er å fortsette å tilfredsstille fans av massivt multiplayer-rollespill, samtidig som vi tilbyr et konkurransedyktig aspekt for å okkupere e-sportsscenen.

Merknader og referanser

Merknader

  1. Noen ganger også kalt "  Meuporg  " til latterliggjøring, siden feilen til en fransk TV-programleder, Nathanaël de Rincquesen , som forvrengte det engelske akronymet MMORPG i "Meuporg"; kilde: “France 2: Ball of a journalist about“ Meuporg “makes the buzz” on Melty .fr (konsultert 20. november 2018).

Referanser

  1. "  Massively multiplayer online role-playing game  " , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (åpnet 9. februar 2020 )
  2. "  Kultur- og medievokabular (liste over begreper, uttrykk og definisjoner vedtatt)  " , på Legifrance ,8. april 2017(åpnet 9. februar 2020 )
  3. Sylfaen, 09/17/2004 : Dofus , 1 st MMORPG i Flash, intervju med Småen  " , på JeuxOnLine ,2. august 2005(åpnet 27. mai 2017 ) .
  4. MMORPG og MMOG, definisjonskriterier , jeuxonline.info .
  5. (in) Totalt antall abonnenter Aktiv MMOG , Mmogchart.com, en analyse av MMOG-abonnement . Merk at dette tallet på 13 millioner bare delvis tar hensyn til det asiatiske markedet, men veldig viktig.
  6. Massivt multiplayer online videospill, status og perspektiver , IDATE-rapport, 11.10.06.
  7. Dette tallet på 2,5 milliarder på globalt nivå skal sammenlignes med 12,5 milliarder omsetningen for videospill i USA i 2006, ifølge tallene for videospillmarkedet i USA i 2006 på afjv.com .
  8. (in) Steven Kent, "  Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games  " , GameSpy .com , 23. september 2003.
  9. (no) MAD, Multi Access Dungeon (1984-1986) .
  10. Chip Morningstar; F. Randall Farmer, “The Lucasfilm 'Habitat' Project: Lessons from Staying in Cyber ​​Space. "I Networks , 1994, Volume 12, Number 67, side 71 til 93 .
  11. (i) Raph Koster, Online World Timeline  ' .
  12. (in) Gamers Claim AOL spiller Bait-and-Switch .
  13. (i) MMOGchart.com, MMOG Abonnement Market Share  " , MMOGchart.com .
  14. (in) "  (in) Champions Of Norrath Announcement  " (åpnet 7. april 2013 ) .
  15. (no) http://www.mmodata.net/
  16. "  FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn,  "eu.square-enix.com (åpnet 2. oktober 2017 )
  17. "  FINAL FANTASY XIV: Heavensward  ",finalfantasyxiv.com (åpnet 2. oktober 2017 )
  18. "  FINAL FANTASY: Stormblood,  "finalfantasyxiv.com (åpnet 2. oktober 2017 )
  19. "  Definisjon og liste over gratis å spille MMORPGs  ", Gratis å spille MMORPGs ,2018( les online , konsultert 30. oktober 2018 )
  20. (in) David Barboza, Ogre to Slay? Outsourcer det til kinesisk , The New York Times , 9. desember 2005.
  21. Merk: termer frankisert av Frank Beau i Culture Universe , ( ISBN  978-2-916571-02-7 ) .
  22. (in) Bartle Test of Gamer Psychology , GuildCafe, implementert av Erwin Andreasen.
  23. (in) Nick Yee, [PDF] Motivasjoner fra Play Online Games i 2007.
  24. (in) Nicole Lazzaro, [PDF] Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story , XEODesign 2004.
  25. Jérôme Guegan & Estelle Michinov, Kommunikasjon via Internett og identitetsdynamikk: en psykososial analyse , Fransk psykologi , desember 2011, s.  223-238 .
  26. Et “World of Warcraft” bryllup , artikkel fra wow-europe.com .
  27. Forholdsbygging innen MMORPGs , The Deadalus Gateway .
  28. "  Definisjon av Esport  " , på top-mmorpg.fr ,2017
  29. "  MMORPGs på vei til Esport?"  » , På mmorpg.fr (åpnet 3. november 2017 )

Relaterte artikler