Snill | RPG , fangehulls crawler , visuell roman , livssimulering |
---|---|
Utvikler |
Atlus Arc System Works ( Arena ) P Studio |
Redaktør |
: Atlus , ASCII Corporation : Atlus USA : Deep Silver , Koei , Ghostlight, Sega , Square Enix , NIS America , Zen United |
Distributør | Koch Media |
Første kamp | 1996 : Åpenbaringer: Persona |
---|---|
Flaggskipspill |
Åpenbaringer: Persona Persona 2: Innocent Sin Shin Megami Tensei: Persona 3 Shin Megami Tensei: Persona 4 Persona 5 |
Siste spill | 2020 : Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers |
Plattform | Arcade , Nintendo 3DS , Windows , PlayStation , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable , PlayStation Vita , Xbox 360 |
Nettsted | (ja) http://p-ch.jp/ |
---|
Persona (ペ ル ソ ナ, Perusona ) , Også kjent som Shin Megami Tensei: Persona , er en rollespill-videospillserie som først ble utviklet og utgitt av Atlus . Serien er en spin-off av franchise Megami Tensei , og er opprinnelig basert på skolens sammenheng med Shin Megami Tensei hvis ... . Det første spillet som ble solgt i 1996, Revelations: Persona , ble deretter fulgt av ni flere (fem hovedspill og fire spin-offs ), hvorav den siste, Persona 5 , ble utgitt i 2016 i Japan. Serien skylder navnet sitt på det faktum at spillere kjemper sammen med Personas som er manifestasjonen av deres personlighet under kamper.
Persona begynner som en spin-off basert på det elskede miljøet til If… . Dens tilbakevendende egenskaper er en skolebakgrunn, en gruppe med høy skolen barna som hovedpersoner, en mute helt lik moren tjen Megami Tensei, og kjemper ved hjelp av Personas. Siden utgivelsen av Persona 3 i 2006 har hovedserien brukt et sosialt bindingssystem hentet fra flørtespill som direkte påvirker utviklingen av Personas. Hovedpersonene er tegnet av medskaperen av serien Kazuma Kaneko ( Persona og Persona 2 ) og Shigenori Soejima (fra Persona 3 ). Det generelle temaet er utforskningen av den menneskelige psyken og hvordan karakterene finner sitt sanne "meg" . De gjentatte konseptene og designelementene i serien trekker på analytisk psykologi og arketyper, samt flere mytologier fra verden og populær litteratur.
Revelations: Persona er det første rollespillet i Megami Tensei- serien som blir gitt ut i Vesten. Fra Persona 2: Eternal Punishment begynte de engelske oversettelsene å holde seg til de japanske versjonene, under press fra Atlus. Serien er veldig populær internasjonalt, og ble spin-off av Megami Tensei mest kjente, noe som tillot etablering av morandelen og utvikleren Atlus i Nord-Amerika. Etter utgivelsen av Persona 3 og 4 ble serien populær i Europa. Siden utgivelsen av det første Persona-spillet har serien solgt tretten millioner eksemplarer over hele verden, noe som er en betydelig del av det totale salget av Megami Tensei- serien . Det er mange tilpasninger, inkludert i form av anime , drama, nyhet , manga eller skuespill .
Persona 3 har et online spin-off-spill som kun er tilgjengelig i Japan og har tittelen Persona 3: The Night Before . Dette spillet, som i det opprinnelige verket, følger en syklus av aktiviteter på dagtid og nattlig kamp, med en spiller valgt å være partileder hver natt. Etter at den ble lukket i 2008, foreslås et nytt nettleserspill i gratis-spill- navnet Persona Ain Soph samme år; den gameplay fokusert på spillere som sikring Personas og konfrontere en trussel kjent som Qliphoth. Fortsatt begrenset til Japan, stenger det igjenjuni 2010. Den slåssespill Persona 4: Arena , som er oppfølgeren til Persona 4 , dukket opp i japanske spillehaller i 2012. konsoll versjonene ble utgitt i 2012 i Japan og Nord-Amerika, deretter i Europa i 2013. Persona 4 Arena Ultimax , som er oppfølgeren til kampspillet, ble distribuert på samme måte i japanske arkader i 2013 før de ble solgt internasjonalt i 2014 på konsoller. Den uavhengige spin-off Persona Q: Shadow of the Labyrinth for Nintendo 3DS ble utgitt internasjonalt i 2014; den tar over hele rollebesetningen av karakterer fra Persona 3 og 4 og anses av Atlus for å være en offisiell oppføring i kanonen i Persona- serien . En Persona 5- basert oppfølger med tittelen Persona Q2: New Cinema Labyrinth ble utgitt for Nintendo 3DS i 2018 i Japan og i 2019 i Europa og Nord-Amerika. Den rytmespill Persona 4: Dans All Night sett etter hendelsene i Persona 4 Arena Ultimax ble lansert internasjonalt i 2015. To andre rytmespill, Persona 3: Dancing Moon Night og Persona 5: Dancing Star Night er planlagt for 2018 på PlayStation 4 og PlayStation Vita.
Flere Persona- mobilspill produseres i samarbeid med andre japanske mobilfirmaer som Bbmf. Deres første partnerskap fant sted i 2006 med utvikling og distribusjon av Megami Ibunroku Persona : Chapter of the Foreign Tower of Emptiness , en 3D fangehulls crawler som bruker miljøet til det første Persona- spillet . Selskapet samarbeider også om å produsere to andre mobilspill basert på Persona 2- spillene : Persona 2: Innocent Sin - Lost Memories i 2007, og Persona 2: Eternal Punishment - Infinity Mask i 2009. Begge spillene tar over den grunnleggende funksjonaliteten til originalt spill mens du tilpasser det til mobiltelefoner. Mange mobile spin-offs er relatert til Persona 3 : Persona 3 Em er et RPG- spill med en sidehistorie, Aegis: The First Mission er et actionspill som er en prequel satt for ti år siden, og Persona 3 Social er en alternativ versjon med forskjellige karakterer. Flere puslespill med Persona 3- tema blir også utviklet. Det spillbare online mobile RPG-spillet Persona Mobile Online rundt videregående skole i Persona 3 ble utgitt i 2009. Persona 4 mottar også en mobil spin-off i form av et kortspill kalt Persona 4 The Card Battle .
Den gameplay av Persona -serien består av kamper mot forskjellige typer fiender: Demons, skygger og Personas. Hovedkampene foregår gjennom utforskning av fangehull , spredt på forskjellige steder. Den spillingen av Persona og Persona 2 integrerer et system av tilfeldige møter , deretter fra personligheten 3 , må spilleren berøre tegnene representerer grupper av fiender å initiere kampene. Kampene er turbaserte , og hver side angriper motsatt side etter tur. Handlinger tilgjengelig under kamp inkluderer fysiske angrep på kort avstand eller lang rekkevidde via prosjektiler, magiske angrep, bruk av gjenstander, stå på vakt og flykte under visse forhold. Under kamp kan begge sider målrette mot fiendens svake punkter og utføre mer skade enn andre angrep. Starter i Persona 3 , gir kritisk hit karakteren en ekstra sving. Hvis alle fiender blir kritisk rammet, kan siden utføre et " All Out Attack " der alle partimedlemmer angriper sammen og gir stor skade. Hvert partimedlem styres manuelt av spilleren i alle spill i serien, bortsett fra i Persona 3 der alle tegn unntatt hovedpersonen kontrolleres ved hjelp av kunstig intelligens . Den viktigste gameplay forblir konsistente på tvers av alle spillene i serien.
Hvert Persona- spill inneholder også et unikt element. I Persona foregår kamper på slagmarker basert på et rutenett som bestemmer individers bevegelser basert på deres beliggenhet. Dette systemet blir droppet for spillene til Persona 2 , hvor partiet kan bevege seg fritt rundt slagmarken, med muligheten til å tildele dem et sett med modifiserbare trekk via menyen under og mellom kampene. I Persona og Persona 3 er det en sammenheng mellom månefasene og spillingen , tidens progresjon eller handlingen i spillet. I Persona 4 er det klimatiske endringer som påvirker fiendens oppførsel. Persona 5 introduserer elementer som er spesifikke for plattformspill eller infiltrasjonsspill når du utforsker fangehull. General Assault- angrepet kan brukes under Heist- økten som utløses etter at alle fiender er nøytralisert.
Et sentralt aspekt av serien er Personas, som er manifestasjonene til en persons psyke . Mange av personasene som brukes i Persona 3 er inspirert av gresk-romersk mytologi . For Persona 4 kommer de fra japansk mytologi . I Persona 5 er de inspirert av berømte, ekte og fiktive lovløse . Ritualet med å påkalle Personas varierer gjennom hele serien. I tidlige kamper, får gruppen denne muligheten etter å ha spilt et styre spillet ; i Persona 3 må karakterene sikte mot hodet og deretter skyte en "Evoker" , en enhet som ligner en pistol ; i Persona 4 gjøres påkallelsen gjennom tarotkort ; i Persona 5 skjer ritualet gjennom karakterens maske.
Personas brukes til å starte fysiske og magiske angrep, så vel som å helbrede eller helbrede. De kan også påføre fordeler eller straffer. I alle spill i serien begynner alle spillbare figurer med en første Persona, som utvikler seg gjennom historibaserte hendelser eller bruk under kamp. I flere spill i serien kan minst to Personas bli innkalt samtidig for å utføre en kraftig fusjonsform. Siden Persona 3 er det bare hovedpersonen som kan bruke eller veksle mellom flere Personas; de andre karakterene bruker en enkelt Persona. Etter hvert som spillet utvikler seg, skaffer spilleren flere personas gjennom et ferdighetskortsystem, representert av Major Arcana i tarotdekket . Hvert ferdighetskort representerer en annen Persona-familie som derfor har spesifikke evner som ligger i familien. Flere personas kan slås sammen til en som arver forbedrede evner: disse sammenslåingene som var begrenset til to personas i Persona 2 går opp til tolv mulige i Persona 4 . Hver viktige karakter har sin tilknytning til en uklar. Fra og med Persona 3 , har hovedpersonen i hvert spill muligheten kjent som " Wild Card " , dens tilknytning til Arcane of the Mate slik at han kan tilkalle Personas fra alle typer arcana.
Det sosiale bindingssystemet, introdusert i Persona 3 , er en form for interaksjon mellom karakteren og Persona. I løpet av fritiden utenfor kamp kan hovedpersonen samhandle og øke et sosialt bånd for en bestemt Arcana, som fungerer som et uavhengig vekstsystem for Personas i den familien. Når det sosiale båndet mellom hovedpersonen og Persona vokser, øker deres rang, og de mektigste personaene som er relatert til familien som er berørt av båndet, kan kalles og slås sammen. De akademiske evnene så vel som de sosiale ferdighetene til hovedpersonen kan også brukes til å forbedre personasens evner. En utviklet versjon av dette systemet vises i Persona 5 , der det fortsetter å være basert på personlige relasjoner og fordelene som derfor gis i spillets spill. Det kalles “Samarbeid” .
I Persona og Persona 2 er det en forhandlingsmekaniker fra morfranchisen Megami Tensei , der spillbare figurer kan snakke med fiender og dermed provosere visse handlinger basert på deres dialogvalg. Noen svar kan tillate deg å skaffe deg ferdighetskort som er nødvendige for å opprette nye Personas. Forhandlingssystemet fjernes i Persona 3 og 4 , selv om Atlus-ansatte anser det sosiale bindingssystemet og aspekter ved Persona- sammenslåing bare som en "forkledd" versjon av denne mekanismen. Forhandlinger gjør comeback i Persona 5 . Det blir faktisk mulig å overbevise en skygge om å bli med i gruppen som en ny Persona hvis forhandlingen er vellykket under Heist- økten , som da har en plass i listen over tegn tilgjengelig for spilleren, samt et passende nivå av erfaring.
Persona- serien er satt i det moderne Japan og fokuserer nesten alltid på en gruppe videregående studenter, bortsett fra Evig straff som fokuserer på en gruppe voksne. Innstillingen er basert på urban fantasi med ekstraordinære hendelser som foregår på normalt normale steder. Det typiske miljøet er en by, med et bemerkelsesverdig unntak for Persona 4 med sin landlige kommune. Mens generelt frittstående titler som bare deler tematiske elementer, deler Persona-spillene en kontinuitet, med elementer fra tidligere titler som vises i senere utgivelser. Persona og Persona 2 deler noen fortellende elementer som avsluttes med Evig straff , så Persona 3 begynner en ny historie med forskjellige karakterer. Det første spillet i serien, Persona , spilles i 1996. Deretter følges det av hendelsene Innocent Sin og Eternal Punishment i 1999. På slutten av Innocent Sin skriver hovedpersonene om hendelsene for å unngå ødeleggelse av jorden. , og dermed skape virkeligheten av evig straff som blir en isolert parallell verden. Fra Persona 3 viser spillene denne virkeligheten. Persona 3 er satt i 2009-2010 og Persona 4 to år senere i 2011-2012. De Persona 4 Arena og dans hele natten spill foregå i månedene etter Persona 4 . Persona Q foregår i en uavhengig verden der karakterene til Persona 3 og 4 blir revet fra hver sin periode. I motsetning til dette foregår Persona 5 på en ubestemt dato, referert til som "20XX" i spillet.
Det kollektive ubevisste er et sentralt konsept i serien som vises som et sted som genereres av menneskehetens hjerter og hvor Personas blir født. I følge den offisielle Persona Club P3-boka ble den kollektive bevisstløse generert av primitivt jordliv som et middel til å inneholde den åndelige essensen til Nyx, en fremmed hvis tilstedeværelse ville føre til at alt liv på jorden døde. Kroppen hennes ble skadet av støtet og ble til månen , mens psyken hennes ble liggende på overflaten og deretter forseglet i kjernen av det kollektive bevisstløse. Fragmenter av Nyxs psyke, kjent som "skygger", er både en trussel og en avgjørende del av menneskehetens eksistens. For bedre å forsvare seg mot fiendtlige skygger, har mennesker skapt guddommer som eksisterer i det kollektive ubevisste, hvorav mange manifesterer seg som Personas. Nyx er en antagonist som vises i Persona 3 . De viktigste fangehullene i hvert spill (som "Tartarus" i Persona 3 og "Palace" i Persona 5 ) genereres gjennom latente ønsker eller bekymringer fra mennesker, og blir vanligvis overtatt av en tredje styrke for sine egne interesser. Et tilbakevendende sted er Velvet Room, et sted mellom virkeligheten og det kollektive bevisstløse skapt av Philemon og som endrer form i henhold til psyken til hans nåværende gjest. Innbyggerne, spesielt en gåtefull gammel mann som heter Igor, hjelper hovedpersonene til å trene for å utvikle evnene til deres Persona.
Hovedpersonen i hvert Persona- spill er en stille helt og leken karakter , beskrevet av regissøren av serien som "stille og kul . " Da forfatteren ønsket å legge til en talt dialog for det nye historieinnholdet i PSP-versjonen av Evig straff , var det veto , siden det strider mot tradisjonen i serien. To tilbakevendende karakterer generert av det kollektive ubevisste er Philemon og Nyarlathotep, som representerer henholdsvis de positive og negative egenskapene til menneskeheten. I Innocent Sin avslører de to at de er engasjert i en konkurranse for å avgjøre stedfortreder om menneskeheten kan omfavne deres motstridende følelser og finne et høyere formål før de ødelegger seg selv. Philemon spiller i senere Persona-spill i form av en blå sommerfugl. Mange av de viktigste antagonistene i serien er personifiseringer av døden generert av det menneskelige underbevisstheten. De sentrale temaene i Persona- serien er utforskningen av den menneskelige psyken og hovedpersonene som oppdager deres sanne ”selv” . Historiene fokuserer generelt på mellommenneskelige forhold og psykologier til hovedrollen. Det er også et underliggende fokus på "menneskesjelen" .
Mange av konseptene og karakterene i serien (Personas, Shadows, Philemon) bruker analytisk psykologi og arketyper . Blant de tilbakevendende motivene er "masker" som folk bruker i hverdagen og som knytter dem til deres Personas. Dette kommer til uttrykk mer eksplisitt i Persona 5 med bruk av masker av videregående gruppe for deres røverantrekk. Hovedpersonens doble liv er direkte inspirert av disse temaene. Hvert spill inneholder også spesifikke temaer og mønstre. Persona 2 fokuserer på effekten av rykter på virkelighetsstoffet (referert til av utviklerne som “kraften til Kotodama ” ); Persona 3 benytter fag som involverer depresjon og "svarthet" hos mennesker; Persona 4 utforsker hvordan sladder og media påvirker andres meninger; og Persona 5 viser hvordan hovedpersonene søker personlig frihet i et restriktivt moderne samfunn. Et tilbakevendende element i spillene i serien er The Butterfly's Dream , en berømt fabel av den kinesiske filosofen Zhuang Zhou , hentet fra sitt arbeid Zhuangzi . Det er faktisk en del av temaene i serien og gjennom de hyppige opptredene til Philemon i form av en sommerfugl. Philemons opprinnelige utseende er basert på Zhuang Zhou. Nyarlathotep er basert på karakteren med samme navn som vises i Myth of Cthulhu , en fantasiverden av Howard Phillips Lovecraft . Mange referanser til denne verden er til stede i Persona 2 . Velvet Room er basert på Black Lodge fra Twin Peaks- serien . Igor og de andre assistentene i Velvet Room er alle inspirert av universet til Mary Shelleys roman Frankenstein .
Persona- serien er designet etter utgivelsen av Shin Megami Tensei hvis ... for Super Nintendo . Skolekonteksten til Hvis ... etter å ha blitt mottatt positivt, bestemmer Atlus seg for å lage en underserie viet til de indre kampene til unge voksne. Fokuset på videregående liv bestemmes spesielt på grunn av erfaringene til skaperne av serien, Kouji Okada og Kazuma Kaneko : ifølge dem, siden nesten alle har levd et skoleliv på et tidspunkt i livet, er det et tid som alle kan forholde seg til som en tid for læring og personlig frihet. I følge dem tillater denne tilnærmingen spillere å akseptere temaene i serien så vel som de mange ideene som er inkludert i hvert spill, spesielt Kaneko har prøvd å gjenskape sine erfaringer og den innvirkning det har hatt på ham gjennom denne serien. Målet for det første spillet er å gjøre en Megami Tensei- tittel mer tilgjengelig for nye eller uformelle spillere. Den overflod av uformelle spill på PlayStation forsterket denne avgjørelsen. Tittelen på spillet som opprinnelig var planlagt, er Megami Ibunroku og skulle presenteres som en direkte spin-off av serien før den ble avviklet til fordel for Persona definert som en uavhengig serie. Etter suksessen til Persona begynner utviklingen av Innocent Sin med flere medlemmer av det opprinnelige teamet. Under skrivingen av Innocent Sin ble det bestemt at verden av Persona 2 trengte et annet perspektiv enn den nåværende hovedpersonen, og det er det som legger grunnlaget for evig straff . Som et resultat av dette tar Persona- serien en pause, selv om andre prosjekter som Shin Megami Tensei: Nocturne fortsatt er under utvikling.
Konseptet Persona 3 ble sendt til Atlus i 2003 av Katsura Hashino som tidligere jobbet som designer for mange Megami Tensei- spill og som regissør for Nocturne . Etter å ha fått Atlus 'godkjennelse, startet utviklingen samme år etter fullføring av Nocturne og Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga bilogy . Persona 3 lar Atlus utvide spillerbasen i Vesten. Til tross for ideen om å lage et Persona 4- spill , begynte offisiell utvikling for sistnevnte ikke før etter utgivelsen av Persona 3 . Forberedelsene til utviklingen av Persona 5 begynner i 2010. Teamet bestemmer seg deretter for å gå videre til vanskeligere historietemaer og hevder at endringen ville være mer drastisk enn for Persona 3 . Persona 4 Arena og oppfølgeren er seriens første ikke- RPG samarbeidsprosjekter : suksessen inspirerte til etableringen av Persona Q og Dancing All Night . Fra og med Persona 3 , kalles et dedikert team “ 2 nd kreativ produksjon Avdeling” tar for seg utviklingen av serien. Teamet ble da kalt "P-Studio" . Bortsett fra Atlus, har andre utviklere bidratt til utviklingen av spillene i Persona- serien . Under pre-produksjonsfasen av Persona 4 Arena henvendte Hashino seg til Arc System Works etter å ha blitt imponert over arbeidet med BlazBlue- serien . For Dancing All Night ble utviklingen i første omgang ledet av Goofy , kjent for Hatsune Miku: Project DIVA-serien . Med henvisning til kvalitetsproblemer fortsatte Atlus utviklingen.
De to artistene som tegner karakterene for serien er Kazuma Kaneko , en sentral kunstner i hoved Megami Tensei-serien som designet tegnene til de tre første spillene, og Shigenori Soejima som jobbet som støtte for de tidlige spillene før de overtok. Persona 3 . Når han designer Personas, er Kaneko inspirert av flere bemerkelsesverdige personligheter og fiktive karakterer fra den tiden, samt Atlus-ansatte. I Persona og Innocent Sin bærer hovedpersonene alle de samme skoleuniformene , så Kaneko differensierte dem ved å bruke tilbehør. Med gruppen som blir eldre i evig straff , må Kaneko tenke nytt på designprosessen. Til slutt omfavnet han konseptet med vanlige voksne og ga dem design som vil skille seg ut i spillet.
Soejimas første store jobb for serien er å tegne Persona 2s birolle sammen med Kaneko. Kaneko utnevner Soejima som er ansvarlig for den kunstneriske ledelsen av serien etter Persona 2 fordi han ikke ønsker å forankre sin tegningsstil i franchisen og også ønsker at Soejima skal få erfaring. Soejima føler noe press da han fikk sin nye rolle, da serien ble kjent da Kaneko var på kontoret. I et intervju uttaler Soejima at selv om han respekterer og beundrer Kaneko, etterligner han aldri bevisst sistnevntes arbeid og søker å glede fans av serien ved å nærme seg karakterdesign med ideen om å skape noe. Igjen snarere enn å referere til Kanekos arbeid. For sine karakterdesigner tar Soejima inspirasjon fra virkelige mennesker han har møtt eller sett, og ser på hva deres utseende antyder om deres personligheter. Hvis tegningene hans er for nær menneskene han har sett, lager han en grov skisse mens han holder personens personlighet i tankene. Soejima bruker først en chibi- stil for Persona Q på grunn av forbindelsen til Etrian Odyssey- serien , den tar også hensyn til hvordan fans føler om karakterene. En avgjørende del av hans designteknikk er å finne og justere karakterens spesifikke egenskaper slik at de forblir gjenkjennelige etter redesignet. Fra og med Persona 3 bruker hvert spill en bestemt hovedfarge som skal vise stemningen til sistnevnte. Dette er en av de første kunstneriske beslutningene laget av teamet: Persona 3 har en mørk atmosfære og seriøse karakterer, så blå er valgt som hovedfarge for å gjenspeile disse elementene og den urbane konteksten. På den annen side bruker Personna 4 som har en lysere tone og karakterer mens den arrangerer et mysterium rundt drap, fargen gul for å representere både de lysere tonene, for å huske landlige områder og for å fremkalle et advarselsskilt, fare. Ifølge Soejima er blått "fargen på ungdomsårene" , og gul "fargen på lykke" . Rødt er fargen valgt for Persona 5. For å formidle en hard atmosfære, i motsetning til tidligere spill i serien og for å matche temaene i spillets historie. Dens kunststil blir beskrevet som en naturlig evolusjon som er fullført fra Persona 4 .
Musikken til Persona- serien er produsert av flere komponister, inkludert Shoji Meguro som er mest tilknyttet serien. Han begynte å jobbe på Persona kort tid etter at han kom til Atlus på midten av 1990-tallet. Hans første komposisjon for spillet var Aria of the Soul , Velvet Room-temaet som ble et tilbakevendende spor i serien. Under sitt første arbeid med serien følte Meguro seg begrenset av den begrensede lagringsplassen til PlayStation- minnekortet . Han klarte bare å uttrykke sin musikalske stil bare fra Persona 3, som tillater lydstreaming takket være økningen i minnet. Hans største bekymring for musikken hans i Persona 3 og 4 gjelder uttalen av sangerne på de engelske tekstene. Det er ikke i stand til å arbeide på spillet Persona 2 fordi han var opptatt med andre prosjekter, Måken X . Musikken til Innocent Sin and Eternal Punishment er komponert av Toshiko Tasaki, Kenichi Tsuchiya og Masaki Kurokawa. Tsuchiya hadde opprinnelig utført mindre arbeid på Persona , og han synes komponering for begge spillene i Persona 2 er en vanskelig opplevelse. Meguro kommer tilbake for å jobbe med serien med Persona 5 . I dette spillet bruker Meguro temaene sine til inspirasjon og tilpasser seg med elementer av syrejazz for å få den rette ånden. Meguro skriver også temasangen til Persona Q , mens resten av lydsporet er komponert av Atsushi Kitajoh og Toshiki Konishi.
Serien består av ti spill, uten telleutgivelser og mobilspill. Persona er det første rollespillet i Megami Tensei- serien som sendes i Vesten, og tidligere spill blir ansett som ikke kvalifiserte på grunn av potensielt kontroversielt innhold. Siden dette innholdet er mindre tilstede i Persona , gjelder ikke begrensningene. Ifølge Atlus har Persona og oppfølgeren testet reaksjonene fra vestlige spillere på Megami Tensei- serien . De fleste spill blir gitt ut, noen ganger eksklusivt, for PlayStation-plattformer. Denne trenden ble brutt med utgivelsen av Persona Q for 3DS i 2014. Alle Personas- spill er utgitt av Atlus i Japan og Nord-Amerika. Den Windows port av Persona i Japan er et unntak, men utgis av ASCII Corporation . Etter 2016, på grunn av fusjonen av Atlus USA med Sega of America , tok Sega over de nordamerikanske publiseringsfunksjonene, selv om Atlus-merkevaren forblir intakt.
Ettersom selskapet ikke har en europeisk filial, overlater Atlus generelt publiseringsoppgaver til tredjepartsutgivere til filialer på kontinentet. Dette resulterer ofte i et gap mellom utgivelsesdatoer mellom Nord-Amerika og Europa, fra noen få måneder til et år eller mer. For Persona 3 og Persona 4 overlater Atlus disse oppgavene til henholdsvis Koei og Square Enix . Etter lang forsinkelse slapp Zen United Persona 4 Arena i Europa , før de måtte trekke dette spillet på PSN , de digitale rettighetene ble endelig returnert til Atlus. Atlus endte med å publisere den digitale PlayStation- versjonen i Europa etter å ha gitt ut PSP-porten i Persona i Europa og Australia digitalt . Arena Ultimax er utgitt i Europa av Sega, som da nylig kjøpte Atlus morselskap . Dette har ført til spekulasjoner om at det kan føre til en ny trend som vil redusere produksjonsgapet mellom Nord-Amerika og Europa. Ghostlight er en vanlig publiseringspartner til Atlus hvis forhold går tilbake til den europeiske utgivelsen av Nocturne . Nippon Ichi Software (NIS) er en annen nyere partner som har publisert Persona 4 Golden , Persona Q og Dancing All Night . Atlus 'partnerskap med NIS America avsluttes i 2016, sistnevnte siterer vanskeligheter med selskapet siden oppkjøpet av Sega for å rettferdiggjøre denne splittelsen. Faktisk sier NIS America at Atlus har blitt "veldig kresen" om europeiske partnere ved å velge de som kan garantere det høyeste minimumsantallet på sine produkter. Sega of America og Atlus USA inngikk til slutt et samarbeid med det europeiske publiseringsselskapet Deep Silver for å gi ut flere spill i regionen, inkludert Persona 5 .
Persona oversettelser serien er vanligvis håndteres av overs Yu Namba fra Atlus USA, som også håndterer flere andre spill i Megami Tensei -serien . Nich Maragos er en annen fremtredende medarbeider som jobbet med Namba på flere Persona- spill før han kom til Nintendo of America . Oversettelsen av Persona blir håndtert av et lite team under mye press, gitt behovet for å tilpasse spillet for et vestlig publikum: endringene som er gjort inkluderer endring av navnene, karakterenes utseende og eliminering av mange kulturelle referanser. En alternativ hovedoppdrag fjernes helt. Etter Persona blir det bestemt at fremtidige spill i serien skal være så trofaste som mulig til deres opprinnelige versjoner.
For oversettelsene av Persona 3 og 4 inkorporerer teamet så mye originalt innhold som mulig og beholder japanske hederlige termer eller Yen , den offisielle valutaen i Japan, uten å tilpasse seg . Den inneholder generelt de kulturelle elementene i originalversjonene, bortsett fra hvis de ikke kan forstås av den utenlandske spilleren, for eksempel med visse vitser. Imidlertid måtte endringer gjøres. Karakteren Mitsuru Kirijo, som bruker engelske termer i den japanske versjonen, bruker franske ord i den oversatte versjonen for å forsterke hans kultiverte utseende. De skoleeksamener er også endret på grunn av lignende språkproblemer. Sosiale bånd var opprinnelig ment å kalles " Community " , men dette endres ettersom dette begrepet har en veldig spesifikk betydning på engelsk. Det nye navnet er inspirert av måten karakteren Igor refererer til konseptet ved hjelp av ord som "selskap" eller "lenker" . Noen referanser som er tilstede i påskeegget endres: i Persona 3 blir referansene til Shin Megami Tensei av en karakter som er til stede i en MMORPG i spillet modifisert for å referere til de forrige Persona- spillene , mens nevnelsene om en fiktiv detektiv i Persona 4 er modifisert for å referere til Kuzunoha-familien fra Eternal Punishment and the Devil Summoner- serien . Karakternavnene trengte også litt finjustering. Dermed blir scenenavnet til Rise Kujikawa, karakteren som vises i Persona 4 eller måten karakterene refererer til hverandre, tilpasset for å tiltrekke seg mer et vestlig publikum. Persona 5 forventes å bli oversatt på denne måten.
Navnene på spillene endres også. Hovedtittelen for Persona gikk fra “ Megami Ibunroku ” til “ Revelations ” , hovedsakelig fordi laget syntes denne siste tittelen var “kul” . Omtalen av " Revelations " i tittelen fjernes for Innocent Sin and Eternal Punishment . Etter den vellykkede utgivelsen av Nocturne , blir Shin Megami Tensei lagt til serietittelen for å hjelpe markedet i Europa. Dette er imidlertid ikke tilfelle for noen spill: den originale tittelen Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena er for vanskelig å uttale, den er forkortet til Persona 4 Arena . I tillegg blir nevnelsen Shin Megami Tensei droppet fordi det ville ha gjort tittelen for lang. Det gjøres også endringer for Persona 4 Golden , med laget som slipper " The " til stede i den japanske tittelen, da det ville virket rart for vestlige territorier. Persona 5 flyr også i Vesten uten å nevne foreldrefranchisen i tittelen.
Spill | Famitsu | Metakritisk |
---|---|---|
Åpenbaringer: Persona | 32/40 (PS) | 78/100 (PS) 78/100 (PSP) |
Persona 2: Innocent Sin | 33/40 (PS) 29/40 (PSP) |
75/100 (PSP) |
Persona 2: Evig straff | 32/40 (PS1) 31/40 (PSP) |
83/100 (PS) |
Shin Megami Tensei: Persona 3 | 33/40 (Org.) 32/40 (PSP) |
86/100 ( P3 ) 89/100 ( FES ) 89/100 ( bærbar ) |
Shin Megami Tensei: Persona 4 | 33/40 | 90/100 ( P4 ) 93/100 ( Golden ) |
Persona 5 | 39/40 | 93/100 (PS4) |
Mellom utgivelsen av Persona i 1996 og 2016 solgte serien 6,9 millioner eksemplarer, som representerer en stor del av det totale salget av Megami Tensei- serien . Den første Persona ble beskrevet den gangen som en Sleeper-hit , i tillegg suksessen til dette spillet og Eternal Punishment hjalp installasjonen av Megami Tensei og Atlus i Nord-Amerika. I Europa etablerte serien seg ikke før utgivelsen av Persona 3 og 4 , som var vellykkede i regionen. I følge Atlus- sjef Naoto Hiraoka var franchisen kjernen utgivelsen av Persona 3 , som oppnådde kommersiell suksess og fanget oppmerksomheten til det vanlige spillmiljøet. Persona 4 får enda bedre mottakelse. Suksessen til Persona- serien gjør at Atlus kan bygge en solid spillerbase i Vesten, og dermed bidra til suksessen til andre spill som Catherine .
Persona- serien er kåret til den mest populære spin-off av Megami Tensei- serien , og får berømmelse og suksess i seg selv. I følge James Whitbrook fra io9 har serien blitt bemerkelsesverdig for balansen mellom normalt liv og fantasielementer, og bemerker at “dette er mye mindre vanlig [i Vesten], og måten serien skildrer Urban-fantasien gjennom dette objektivet er det som gjør det er så annerledes, spesielt fra det du normalt forventer fra japanske rollespill ” . I en artikkel om de Megami Tensei -serien , Nintendo Strøm siterer “moderne skrekkhistorier” og “japanske high school team” som førsteklasses eksempler på Persona franchise. I 1999 ble Persona nevnt av GameSpot Andrew Vestal og sa at spillet fortjener oppmerksomhet, selv om det eldes dårlig. Han sier faktisk at "å undersøke Persona avslører tre av egenskapene som gjør serien så populær - og unik - etterpå. RPG Fans: Demonology , Handel og psykologi ” . Spillet heter som en kultklassiker. Persona 3 blir kåret av RPGamer som den største RPG det siste tiåret i 2009. RPGFan plasserte i mellomtiden Persona 3 og 4 på henholdsvis andre og fjerde plass i en lignende liste over 2011. Gamasutra anser Persona 3 for å være blant de 20 må-ha RPG-ene. for spillere av sjangeren. Persona 4 er også rangert av Famitsu som en av de største spillene gjennom tidene på en liste over 2010.
I tillegg til å oppnå kritisk suksess, er serien gjenstand for kontrovers over innholdet. Sistnevnte begynner med den opprinnelige oversatte tittelen på Persona som ga bekymringer på grunn av dens religiøse implikasjoner. Kurt Katala, som skrev i 2006 for 1UP.com om det kontroversielle innholdet i Megami Tensei- serien som helhet, nevner Innocent Sin's referanser til homofili , skolevold og nazisme og anser disse som mulige årsaker til hvorfor spillet ikke ble markedsført opprinnelig. i Europa. I antallMars 2008fra Electronic Gaming Monthly , Persona 3 mottar prisen for "mest kontroversielle spill som skapte noe kontrovers" fra 1UP.com som ga spill i 2007: redaktøren deretter erklærte at "sex-skandalen med Hot Coffee fra Rockstar Games og kyss mellom menn fra Canis Canem Edit er ingenting i forhold til dette PS2-rollespillet der kamper initieres av selvmord og hvor scenarier involverer romantiske forhold mellom studenter og lærere . Persona 4 er vurdert av flere nettsteder for å skildre seksualitet og kjønnsidentitet .
Persona- serien er tilpasset til anime som en TV-serie med tittelen Persona: Trinity Soul , som ble sendt i 2008. Den er arrangert av A-1 Pictures , regissert av Jun Matsumoto, og musikken er komponert av Taku Iwasaki . Karakterene er designet av Soejima og Yuriko Ishii, mens Personas er designet av Nobuhiko Genma. Det markedsføres internasjonalt av NIS America . Trinity Soul utspiller seg i et alternativt univers ti år etter Persona 3 , og er derfor en ikke- kanonisk historie i serien. Persona 4: The Animation er en anime-tilpasning av spillet Persona 4 , utgitt i 2011. Serien på 25 episoder er produsert av Anime International Company (AIC) og regissert av Seiji Kishi . Persona 4: The Golden Animation er en serie basert på Persona 4 Golden , og produsert i 2014 av A-1 Pictures. Denne serien, som beholder rollebesetningen i den opprinnelige tilpasningen, dramatiserer det nye materialet som er inkludert i Persona 4 Golden , med vekt på hovedpersonens møter med Mary, en ny karakter. A-1 Pictures gir ut uavhengig oppfølger Persona 5 The Animation: The Day Breakers inseptember 2016, før den japanske utgivelsen av spillet.
En film som viser Persona 4- anime , med tittelen Persona 4: The Animation - The Factor of Hope , ble utgitt i japanske teatre i 2012. Persona 3 er også tilpasset gjennom en serie animasjonsfilmer produsert av AIC, som involverer teamet av Persona 4: Animasjonen , og blir også vist på teatre i Japan. Aniplex driver lisensen for markedsføring utenfor japansk territorium. De fire filmene, med tittelen # 1 Spring of Birth , # 2 Midsummer Knight's Dream , # 3 Falling Down , # 4 Winter of Rebirth , ble sendt mellom 2013 og 2016. For Persona 4: The Animation så vel som for Persona -filmserien 3 , en av de viktigste bekymringene er å representere spillerpersonen som deretter blir hovedpersonen.
Persona er tilpasset som manga i en serie med åtte volumer med tittelen Megami Ibunroku Persona , opprinnelig utgitt i 1996, og deretter utgitt i 2009. En annen spin-off manga , Persona: Tsumi to Batsu , markedsføres på tidspunktet for utgivelsen av Persona 2- spill . Selv om det foregår i samme sammenheng som spillene, følger det en uavhengig historie. I 2011-utgaven tilføres nye elementer for å knytte manga til hendelsene til Innocent Sin . Persona 3 og Persona 4 mottok begge en seriell mangatilpasning fra Dengeki Maoh . En annen manga basert på Persona Q blir også seriellisert: to historier til stede i spillet blir beskrevet via Side: P3 og Side: P4 . Flere romaner basert på Persona 3 og 4 blir også utgitt.
Tre per- basert spiller er produsert under navnet Persona 3 Weird Masquerade . De hadde begrenset representasjon og hadde spesifikke versjoner som involverte de mannlige og deretter kvinnelige hovedpersonene i spillet. De tre brikkene heter Ao no Kakusei , Gunjō no Meikyū og Sōen Kesshō . Persona 4 er også tilpasset i to stykker produsert av Marvelous AQL , som mottar begrensede forestillinger i 2012 gjennom Visualive og Visualive the Evolution . Et teaterstykke basert på Persona 4 Arena fremføres også idesember 2014, og en annen basert på Persona 4 Arena Ultimax fremføres ijuli 2016.
Atlus oppretter eller er vert for medier dedikert til Persona- serien . Et dedikert magasin ble utgitt, hvorav ti utgaver ble publisert mellom 2011 og 2012, før det ble urettmessig relansert deretter. Et offisielt talkshow er publisert på det offisielle Persona- nettstedet og på Niconico , Persona Stalkers Club debuterer iFebruar 2014. Helt av frilansskribent Mafia Kajita og skuespillerinne Tomomi Isomura, er den designet for å utdype forbindelsen mellom Atlus og seriens fans. De konserter i serien Persona er spilt, og noen av dem har fått kommersielle utgivelser på de japanske medier. Derivater som figurer eller klær relatert til Persona 3 og 4 produseres også.
" Rockstar's Hot Coffee sex-skandale og Bully's boy-on-boy kyssing har ingenting på denne PS2-rollespillerens selvmordsinitierte kamper eller subplot som involverer student-lærer dating "
.