Uvirkelig motor
Utviklet av | Episke spill |
---|---|
Siste versjon | UE5.0 (26. mai 2021) |
Skrevet i | C ++ , monterer |
Støttespråk | C ++ Blueprint |
Operativsystem | Microsoft Windows og GNU / Linux |
Miljø | Kryssplattform |
Type | Spillmotor |
Tillatelse | Fritt søkbare kilder, med et royalty-system for kommersiell bruk |
Dokumentasjon | https://docs.unrealengine.com/ |
Nettsted | https://www.unrealengine.com |
Unreal Engine er enproprietær videospillmotor utviklet av Epic Games . De viktigste konkurrentene til denne motoren er Unity og CryEngine utviklet av Crytek .
Epic Games ble grunnlagt i 1991 av programmerer Tim Sweeney , og var i utgangspunktet en ung oppstartsbedrift med en markedsføringsstrategi som var basert på shareware- prinsippet . På slutten av 1994 , James Schmalz opprettet en elementær tredimensjonal flipperspill prototype på for å utvikle sine fagfelt. En ubetinget fan av Doom , bestemmer seg for å la seg inspirere av den og begynner å skrive et program som kan vise teksturer og strekke dem for å simulere en 3D-effekt. I begynnelsen av 1995 lyktes han endelig med å lage en funksjonell 3D-motor som han gjorde en første presentasjon ved å lage et nivå som representerer et middelalderslott. Sweeney viste seg da å være veldig interessert i prosjektet sitt og ble med ham i programmering av motoren. Spesielt tar han initiativ til å lage en nivåredaktør , for å forenkle nivåopprettingsprosessen, implementere en fysikkmotor og optimalisere gjengivelsessystemet . På den tiden er Doom referansen til skytteren i første person . Tim Sweeney er en stor beundrer av John Carmack for sitt bidrag til etableringen av 3D-motorene for Wolfenstein 3D og Doom , og har ambisjonen om å konkurrere med dette flotte navnet innen videospill. Han bestemmer seg derfor for å ta ansvar for programmering av grafikkmotoren og skyve den maksimalt. Med dette i bakhodet er motoren modifisert for å administrere en 16-biters fargedybde (65.536 farger, kalt "ekte farger") i stedet for den vanlige 8-biters grafikken som støttes av VGA- og SVGA- standardene (som ikke bare vises 256 farger). Etter 18 måneders hardt arbeid og syv redesign av kildekoden, klarer han endelig å få en stabil og effektiv versjon av motoren. Da Schmalz og Sweeney realiserte mulighetene som ble gitt av denne teknologien, bestemte de seg i 1994 for å bruke den til å lage et videospill som de kalte Unreal og som ga navnet til spillmotoren. Etter publiseringen av en første demo-versjon av teknologien som ble brukt til den. i 1995 ble Unreal utgitt av GT Interactive den22. mai 1998, og dermed blitt et utstillingsvindu for motoren utviklet av Epic Games .
Når Unreal kommer utMai 1998, blir spillet ganske godt mottatt av den spesialiserte pressen og spillerne, men omdømmet blir gradvis plettet av manglene i nettverksmodus som avskrekk erfarne spillere. Klar over disse manglene, fokuserer utviklerne derfor på å rette opp problemene som påvirker flerspillermodus . Epic Games begynner da å tenke på en offisiell utvidelse ment å forbedre spillet nettverk kode og dens multiplayer gameplay . I denne sammenheng fokuserer Tim Sweeney og Steve Polge på å forbedre nettverkskoden og spillmotoren til UnrealEngine 1 . Fristene er mindre restriktive enn de som er pålagt Unreal , og programmererne har nok tid til å utnytte potensialet i spillmotoren fullt ut.De kan dermed bruke visse egenskaper ved motoren som de aldri før hadde testet, noe som gjør at de spesielt kan forbedre seg betydelig. den grafiske gjengivelsen av karakterene og nivåene, slik at det for eksempel er mulig å multiplisere med fire detaljnivået av utseendene som er tilgjengelige for karakterene, spesielt på ansiktsnivået. I møte med omfanget av oppgaven bestemte Epic Games seg til slutt å gjøre denne utvidelsen til et fullverdig spill som de kalte Unreal Tournament .
Den Unreal Engine er programmert i C ++ og i et skriptspråk , kalt " UnrealScript " brukt for 90% av koden knyttet til gameplay av Unreal Tournament . Motoren bruker en objektorientert design , som gjør at den kan være ekstremt modulær. Siden grensesnittene til de forskjellige delene av koden er tydelig definert, kan utviklere jobbe med hvilken som helst av dem uten å påvirke resten av spillet. Dette tillot også isolering av koden knyttet til plattformene. I separate programvarebiblioteker , gjør det enkelt å portere spillet til andre plattformer. Til slutt gjenspeiles denne modulariteten i skriptspråket til spillmotoren: Alle elementene i spillet, som våpen eller gjenstander, defineres uavhengig. Programmerere kan derfor legge til eller endre disse elementene uten å påvirke kildekoden. Denne objektorienterte designen kombinert med UnrealEd-nivåredaktøren gjør Unreal Engine til et kraftig system for å lage nye spill eller endre spill ved hjelp av det. Mye av koden er faktisk designet på en slik måte at spillet blir attraktivt for programmerere og artister i modding- samfunnet .
Unreal Engine er fokusert på subtraktiv solid konstruksjonsgeometri (CSG) i motsetning til skjelvmotoren, som er basert på additiv geometri. Kort sagt, for å bygge et univers i skjelvmotoren, blir elementene lagt til tomrommet (litt som å bygge et hus ved å legge til murstein). I den uvirkelige motoren er verden full i starten, og designeren graver seg inn i den for å skape sitt univers. Dette gir designeren av den uvirkelige motoren muligheten til å bruke "portaler" til å dele sin verden i veldig tydelige lukkede områder, og gir dermed motoren muligheten takket være PVS (potensielle synlighetssett) for å bare vise den synlige delen. uvirkelig motor kan levere komplekse interiører og rikt eksteriør samtidig som den leverer imponerende ytelse for tiden. For "himmelen" vedtok Epic Skybox- systemet : en prosess som for tiden brukes i dag for å representere himmelen i sanntid 3D.
Unreal Engine er beregnet på konsoller fra generasjonen PlayStation , Nintendo 64 , PlayStation 2 og Dreamcast , samt PC-er på slutten av 1990 - tallet .
I likhet med id Software med Quake-motoren , gjør Epic Games deretter Unreal Engine tilgjengelig under lisens. Spesielt populært i samfunnet av modutviklere, blir det raskt hovedkonkurrenten til Quake Engine . I tillegg til titlene utviklet av Epic Games og Digital Extreme , har den blitt brukt av mange utviklingsstudioer for å lage spill som Deus Ex , Rune eller Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen .
Spill som bruker Unreal Engine:
Epic Games strategi utvikler seg for utvikling av UnrealEngine 2, utviklere som ønsker å gjøre den kompatibel med PlayStation 2 , Xbox eller Dreamcast . På den tiden ble utviklingen av PC-spill og konsoller faktisk ansett som to forskjellige ting og ofte inkompatible på grunn av den raske utviklingen av datamaskinkraften. For Unreal Engine 2 ønsker Epic Games derfor å forene de to verdenene ved å lage verktøy for å enkelt lage spill på tvers av plattformer.
Etter en avtale med Microsoft blir Unreal Engine gjort tilgjengelig for utviklere på Xbox. Unreal Engine 2.X er en spesialversjon av Engine 2.0 optimalisert for Xbox-spill. Mens Unreal Championship på Xbox bruker 2.0-motoren for å oppnå middelmådige resultater (tilsvarer i gjennomsnitt detalj Unreal Tournament 2003 på PC), bruker etterfølgeren, Unreal Championship 2: The Liandri Conflict , 2.X-motoren og er mye mer kompleks og detaljert takket være bedre styring av konsollfunksjonene.
Ellers kjent som Warfare Engine .
Når det gjaldt komplekse interiører, der det var nødvendig å grave en rekke detaljer, slet den første versjonen av motoren og viste det som kalles BSP- hull : plassen som skal vises er for segmentert i forskjellige overflater, og vi er vitne til grafisk bugs (hovedsakelig repetisjoner av teksturer) eller til og med fysiske bugs (noen ganger kan en spiller krysse bakken).
I spill som alltid krevde flere detaljer, valgte Epic derfor å skille detaljene fra den generelle geometrien på nivået. Sistnevnte vil forbli "gammeldags", og den første vil bli erstattet av statiske masker , det vil si forhåndsberegnede 3D- objekter .
I tillegg til standard forbedringer når det gjelder gjengivelse av geometri, teksturer og belysning, ga Unreal Engine også støtte for skjelettanimasjon (brukt til ragdollfysikk gjennom Karma Engine).
En overgang mellom motorversjoner 2 og 3, kalt 2.5, så også dagens lys. Dette inkluderer noen ekstra effekter, men er fortsatt veldig nær versjon 2.
Unreal Engine 2 var ment for konsoller fra generasjonen PlayStation 2 , Xbox , GameCube og Wii , samt for PC-er frem til midten av 2000-tallet.
Med Unreal Engine 2 er også Epic Games lisensieringsstrategi under utvikling. Dermed ble den første nye motorbaserte tittelen som ble utgitt - America's Army - ikke utviklet internt, men av et lisensiert studio. Denne endringen i strategien har resultert i et enestående antall avtaler med tredjepartsstudioer. Unreal Engine 2 brukes altså til spillene Tom Clancy's Splinter Cell , Deus Ex: Invisible War , Harry Potter-serien , Red Steel , BioShock og Mirror's Edge for å bare nevne de mest kjente. Endelig skiller den nye motoren seg også fra forgjengerne med sin fleksibilitet. Så mens det på midten av 1990-tallet ble spillmotorer vanligvis brukt til å lage kloner av det originale spillet, er Unreal Engine 2 en spillveksler ved å tillate oppretting av alle typer videospill.
Spill som bruker Unreal Engine 2:
Fra et grafisk synspunkt bør Unreal Engine 3 håndtere forskyvningskartlegging , ulike pikselbelysningsmetoder , skyggemodell 3.0 (samtidig som den støtter alternativer basert på eldre versjoner) og miljøkartlegging, blant annet .
For å optimalisere beregnings- og visningshastigheter bestemte Epic seg for å basere 3D-objektene sine på to modeller: den ene av middels kvalitet - og derfor rask å vise, og den andre av maksimal kvalitet. Mediumkvalitetsmodellen vises, den høyere kvalitetsmodellen brukes til å bruke en veldig detaljert lettelse på mediummodellen i form av et normalt kart. Dette gjør det mulig å skaffe lette, men veldig detaljerte modeller.
Unreal Engine 3 er ment for konsoller fra PlayStation 3 , Xbox 360- generasjonen , samt PC-er frem til slutten av 2000-tallet og begynnelsen av 2010.
Ingenting er sikkert ennå, men motorens offisielle nettside spesifiserer at den vil kreve Direct X 9.0, så vi kan anta at i motsetning til forgjengerne, kan Unreal Engine 3, for PC-plattformen bare kjøres på Microsoft Windows-miljø. Til tross for alt har Roboblitz , det første spillet som ble gitt ut på PC mens det var basert på Unreal Engine 3, en Linux-kjørbar, selv om funksjonaliteten ikke er bekreftet.
Siden november 2009, er det mulig å laste ned Unreal Engine 3 fra Epic Games-nettstedet og bruke den uten begrensning og gratis for ikke-kommersiell / salgsfremmende bruk. Det er imidlertid mulig å markedsføre et spill laget med motoren mot anskaffelse av en lisens på $ 99 og overføring av 25% av salgsomsetningen etter de første $ 50 000 opptjent ( $ 5000 før23. februar 2011).
Spill som bruker Unreal Engine 3:
Unreal Development Kit (UDK) var et utviklingssett for videospill, basert på Unreal Engine 3 og som tilbyr et stort antall kreative muligheter, både for innholdet og for kildekoden (sistnevnte er bare kildekoden). 'UnrealScript). Epic Games produserte utviklingspakken.
Verktøyene som er inkludert er:
I august 2005 , da ingen spill med Unreal Engine 3 ennå hadde blitt gitt ut, kunngjorde Ken Beaulieu , visepresident for Epic Games, at teamet hadde jobbet med versjon 4 i to år, uten å gi mer detaljer. Denne grafikkmotoren retter seg mot åttende generasjon konsoller. Den eneste personen som jobber med kildekoden til Unreal Engine 4 er Tim Sweeney , CTO og grunnlegger av Epic Games. Michael Capps , president for Epic Games , indikerte at motoren skulle være klar rundt 2012 .
Under PlayStation 4- kunngjøringen inneholdt Sony innspillinger av spill med Unreal Engine 4.
De 19. mars 2014, Epic Games kunngjør at motoren vil være tilgjengelig for alle til en pris på $ 19 per måned, samt 5% royalty.
Siden 2. mars 2015Unreal Engine 4 er gratis, men utviklere som bruker den til å utvikle kommersielle spill eller videoer, må betale en royalty over en viss omsetning . Til sammenligning krevde selskapet 25% royalty for Unreal Engine 3. Unreal Engine 4 tillater redigering for PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, iOS, Windows, Steam, Linux, HTML 5, PlayStation VR, Android, Oculus, Gear VR, Steam VR, Magic leap og Google VR. Det tilbyr også C ++, og et nytt grafisk programmeringsspråk kalt Blueprint.
Annonsert på Summer Games Fest-videoarrangementet som ble arrangert av Geoff Keighley , er motoroppgraderingen planlagt til 2021 .
Den er tilgjengelig i tidlig tilgang fra 26. mai 2021 og vil bli offisielt utgitt i 2022.
: dokument brukt som kilde til denne artikkelen.